Рубрика «краудсорсинг» - 25

Вместо эпиграфа:
Пускай слыву я старовером,
Мне всё равно, я даже рад.
Пишу я Гоблина размером,
Пою, друзья, на старый лад
(почти М. Ю. Лермонтов)

Итак,

— Что же произошло с процессингом Сбербанка?
— Произошла ошибка СУБД Oracle, приведшая к остановке экземпляра.

— Что за странные вещи написал вице-президент банка? Какое ещё удаление событий из журналов?
— Обратите внимание, комментарий написан далеко заполночь, и не на специализированном ресурсе типа sql.ru, и не администратором Oracle, а вице-президентом. Странно в такой ситуации ожидать глубокого технического описания. Тем не менее, описание достаточно точное. Чуть ниже будут технические подробности — попробуйте сформулировать «для простого народа» понятнее, чем это получилось у Орловского.

— Ну, давай уже технические подробности!Читать полностью »

Всем доброго времени суток.

С 12:00 GMT пятницы, 13го июля, до 12:00 GMT понедельника, 16го июля проходит ежегодное соревнование по функциональному программированию, приуроченное к International Conference on Functional Programming 2012 (ICFP).

Контест примечателен по многим причинам. Лично меня покорило задание 2010 года. В первую очередь тем, что нужно было не просто программировать, но и много заниматься reverse engineering'ом, ломать загадки других команд и создавать свои так, чтобы их было как можно сложнее решить.

Для тех, кто хочет узнать обо всем поподробнее:

Для остальных расскажу коротко. Нужно было придумывать и загружать на сервер «машины» и подбирать «топливо» для чужих машин. Но не все так просто. Изначально не был известен даже формат, в котором принимались ответы. Да и решение машин требовало неплохих познаний в математике.

В этом году задание не такое веселое — нужно всего лишь программировать робота, который добывает лямбды из шахты и подозрительно похож на известную игру Supaplex. Для того, чтобы участники не расслаблялись, организаторы периодически добавляют новые условия. Соревнование разделено на два отдельных зачета — блиц (1 сутки) и основное соревнование (3 суток).

Для тех, кому не терпится — ссылка на саму игру.
Читать полностью »

Всем доброго времени суток.

Все желающие приглашаются поиграть в слегка упрощенную браузерную версию известной игры Supaplex

Зачем? А затем, что на базе ваших действий мы затем будем обучать своего бота. Но обо всем по порядку.

Читать полностью »

Предисловие

В этой статье я в общих чертах рассмотрю некоторые психологические типы людей, участвующих краудфандинге (совместное финансировании интересных им проектов на специальных площадках). О том, что такое краудфандинг писать не будут — было уже много статей, например эта. Напомню лишь что термин «бекер» означает человека, который вкладывает свои деньги в пока еще не существующий проект с целью поддержать его и/или получить в последствии какой-то бонус: копию этого продукта бесплатно или со значительной скидкой, копию продукта + приз, эксклюзивные материалы доступные только для бекеров или что-то ещеу. Бекеры — это не соучредители, они не получают в компании доли или акции. За счет большого количества бекеров, даже при их небольших вкладах (в среднем от $1 до $100, где самые популярные платежи составляют $20-25), компании собирают средства на разработку и/или изготовление продукта. Продукт может быть разным — игра, книга, фильм, зубочистки, отвертка, звуковая карта, установка памятника в каком-то месте или даже открытие ресторана.

В основном, цель этой статьи — помочь начинающим разработчикам понять, с кем им придется иметь дело во время их кампании на краудфандинговой площадке. Но даже если вы просто интересуетесь, что такое краудфандинг и почему, зачем и за что платят люди, чем они мотивируются, отдавая свои деньги совершенно незнакомым людям — тогда этот материал будет интересен и вам.
Читать полностью »

Читатели!
Предлагаю в комментариях к этому посту собрать всю информацию по трагедии на Кубани. Даже сидя дома мы можем помочь пострадавшим. Важна достоверность поступающих сведений.

На Кубань пришла большая беда. Погибли десятки людей, тысячи семей потеряли крышу над головой, лишились всего, что у них было.

Сегодня Россия, Кубань делают все возможное, чтобы помочь Крымску пережить эти страшные дни, восстановить город, вернуть жизнь в нормальное русло.

Читать полностью »

После недавней кампании на Кикстартере (в будущем – КС) сбора средств для нашей новой игры Легенды Эйзенвальда, как первая компания из бывшего СССР, успешно собравшая средства на этой площадке для игрового проекта (а может и вообще), мы хотим поделиться своим опытом и дать некоторые рекомендации, которые, надеемся, могут оказаться для кого-то полезными. Многие моменты в этой статье касаются только игр, многие – краудфандинга и продвижения в целом.

Целевая сумма

Мы выбрали минимальную для нас сумму в $50000 – после всех подсчетов мы увидели, что за меньшую мы просто не сможем закончить нашу игру в минимальной комплектации. Мы видели на КС много успешных кампаний, но мы также видели много не собравших нужные им средства. Как бы мы ни хотели следовать примеру The Banner Saga или Wasteland 2, мы полностью осознавали, что в качестве небольшой и малоизвестной команды нам надо быть более скромными и реалистичными. FTL казался нам более подходящим примером, но у них была демонстрационная версия игры, а мы демо еще не располагали. Конечно же, мы надеялись на большее, но были готовы ко всем вариантам. Читать полностью »

Привет! Краудфандинг (совместное финансирование чего-либо) — новое явление как для России, так и для мира (в масштабах кикстартер). Для того, чтобы чуть больше рассказать о явлении, планирую опубликовать ряд статей на эту тему, интервью с людьми тем или ином образом применившими краудфандинг на практике. Надеюсь, вам понравится.

image

На днях писатель, гейм-дизайнер, звукорежиссер, специалист по PR и просто интересный человек Евгений Жуков рассказал, как и почему он занялся созданием игр и что привело его на Кикстартер.
__________________________________________________________________________________________

RUSTARTER: Евгений, добрый день! Вы собираете на платформе Кикстартер средства на разработку игры. Расскажи, пожалуйста, в чём её суть? Какой жанр? Есть ли сюжет?

ЕВГЕНИЙ: Добрый день! Наша игра SKYJACKER («Небесный угонщик») — это космический симулятор от первого лица, в котором игрок выступает в роли космического пирата, промышляющего грабежом и разбоем на просторах «Галактики» — непонятного для него места, в которое его привезли в 8 лет.

Игра основана на сюжете серии книг, автором которых — так уж вышло, — являюсь тоже я. Больше информации о книгах можно найти на моём персональном сайте. Первая книга в продаже на сайте и на Амазоне. Вторую выложу в продажу по окончании нашего проекта на кикстартере, в августе.

Вкратце, события игры и книг происходят в глубокой древности, во времена Ледникового Периода на Земле. Наш герой — первобытный мальчик по имени Эл, который стал свидетелем высадки экспедиции инопланетян и из любопытства забрался к ним в посадочный модуль, а затем «зайцем» покинул Землю. Когда его обнаружили, корабль пришельцев был уже далеко за пределами Солнечной системы. По пути корабль атакует неизвестный противник и весь экипаж погибает. Эл чудом остаётся в живых, оказавшись «упакованным» в монтажный скафандр, в котором его и подбирает космический бродяга, прилетевший по сигналу бедствия поживиться добычей на разбитом корабле. В итоге, Эл попадает на большую перевалочную станцию, где сбегает от своего спасителя и «пересаживается» на корабль другого джентльмена удачи — наёмника Аазора, который становится его учителем на последующие восемь лет.

«Небесный угонщик» — вторая книга серии, в которой повествуется о том, как повзрослевший Эл покидает своего учителя, угоняя свой первый корабль — страшную развалину. С этого момента и начинается его карьера космического пирата и наёмника. Эта часть его жизни и легла в основу сюжета игры SKYJACKER.

Следуя сюжету, игроку предстоит много летать в космосе, стрелять, собирать полезные устройства и постоянно модернизировать свой корабль. По мере прохождения миссий игрок повышает свой статус в криминальном мире, что позволяет ему находить более прибыльные миссии и даже получать выгодные эксклюзивные предложения от тех, кто не желает марать руки, предпочитая нанимать «солдат удачи» для грязных дел.

RU: Увлекательный сюжет. Как долго занимаетесь созданием игры? Я так понимаю, это уже не первый Ваш опыт работы с Кикстартер?

ЕВ: Сложно определить точную дату начала работ над игрой SKYJACKER. Дело в том, что мы занимаемся разработкой собственных игр с 2002-го года. Были выпущены игры под РС и мобильные платформы. Нам также принадлежит авторство первой в мире игры для 3D-стерео кинотеатров (Asteroid Storm for RealD 3D-cinema), также есть неофициальный билд одной из наших игр под PlayStation2.

Наш самый первый РС проект — космическую стратегию Abyss Lights: Outburst, пришлось остановить через год после начала работ, когда стало ясно, что никто не даст достаточно средств на разработку игры молодой, пусть и амбициозной компании. Затем был проект Abyss Lights: Frozen Systems, в которую мигрировал арт из Outburst. Это уже был наш первый космосим, который в специальной редакции был продан компании Thrustmasters и распространялся в комплекте с их FFB джойстиками. Примерно в 2006-м году мы занялись серьёзным обновлением нашего программного движка, на базе которого сейчас и работает текущая демо версия игры SKYJACKER. В результате, игра под таким названием и в таком формате вобрала в себя множество наших наработок за прошедшие 10 лет.
Читать полностью »

«Непофигизм» — опыт создания некоммерческого проекта (три года выдержки)

Несколько недель назад проекту «Непофигизм» исполнилось три года, что, на мой взгляд, является достаточно серьезным «возрастом». Некоммерческому проекту, который работает исключительно на голом энтузиазме и которому не помогают материально ни инвесторы, ни единомышленники, сравнительно непросто прожить дольше одного года, так что можно с уверенностью констатировать как минимум единственный факт: проект определенно является востребованным.

Настоящая публикация – не только и не столько попытка пиара (ради чистоты эксперимента все предыдущие публикации двухлетней и более давности перенесены в черновики), сколько попытка поделиться с участниками Хабра опытом разработки и поддержки некоммерческого проекта, опубликовать типичные и нетипичные ошибки, рассказать о том, как мы с ними справлялись и как не справлялись.

По причине того, что размер текста превышает разумные пределы, публикация будет разделена как минимум на две части: в первой части я расскажу о том, как проект создавался, как эволюционировал, как дорабатывался; во второй части, если моя карма не упадет до отрицательных значений, я расскажу об ошибках, обломах, фэйлах, недоработках, приступах бессилия и о том, как мы что-то героически преодолели, а что-то преодолело нас, а еще я постараюсь ответить централизованно на критику и вопросы, имеющиеся в комментариях к первой публикации.

Кроме того, в связи с тем, что многие читатели крайне негативно относятся к публикациям в соответствующих хабах, все активные гиперссылки будут вынесены в финальную часть статьи и их количество не будет превышать разумных пределов.

Итак, начнем?Читать полностью »

image
В последнее время различные системы онлайн обучения, от LinguaLeo и до Coursera и Udacity, активно набирают все большую популярность. В этом посте мне бы хотелось рассказать о еще одном сервисе для обучения иностранным языкам, Duolingo, обзора которого я еще не встречал на хабре.
Читать полностью »

Один из важнейших принципов нашего сообщества дарителей darudar.org — это принцип самоорганизации. Идея этого принципа в том, чтобы распределить нагрузку по управлению сообществом между максимальным числом его участников, сведя таким образом издержки управления практически к нулю.

Принцип самоорганизации реализуется на практике при помощи «кнопок неодобрения» и кодекса поведения, регламентирующего использование этих кнопок. Одной из таких кнопок является кнопка «это — не дар», нажимать на которую следует каждому участнику сообщества, который видит, что опубликованный дар — это то, что не следует дарить в нашем сообществе. Если 10 разных людей нажмут на такую кнопку в каком-то даре, то он автоматически будет засчитан «недаром».

У нас была гипотеза, что с ростом сообщества (и, соответственно, с ростом числа публикуемых даров) всё больше людей будут понимать, для чего нужна эта кнопка и как ею пользоваться. Соответственно, всё больший процент сообщества будет участвовать в этой области самоорганизации, и сообщество, таким образом, будет бессознательно стремиться распределить нагрузку между максимальным числом своих участников.

Для проверки нашей гипотезы мы провели числовые статистические измерения за два года жизни сообщества, с октября 2008 года по ноябрь 2010. И пришли к неожиданным для нас выводам.

Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js