Шутеры от первого лица за долгие годы эволюционировали и стали очень интересной средой для неигровых персонажей: солдаты прячутся за укрытиями, чужие преследуют игрока, а напарники помогают ему в пылу боя. Всё это вписывается в концепцию дизайна современных шутеров: удерживания территории, создания рубежей обороны и сдерживания игрока. В этой статье я на примере перезапуска франшизы DOOM 2016 года расскажу о том, что происходит, когда разработчики отказываются использовать в игре стандартный кодекс поведения.

DOOM построен на философии, известной как "push forward combat" («агрессивный бой»), влияющей на нарратив, дизайн уровней, перемещения игрока и многое другое. Если вкратце, то он является критическим взглядом и реакцией на современные шутеры. В то время как Call of Duty заставляет игрока ползать за укрытиями и снимать врагов издалека, DOOM нарушает эти правила, создавая мощный, быстрый, «спинномозговой» геймплей. Но как это всё устроено, и что предпринимает ИИ, чтобы сделать игровой процесс живым?
Читать полностью »