Рубрика «компьютерные игры» - 7

Как балансируются настольные и разные другие игры – краткий обзор способов - 1

Неделю назад я пообщался с разработчицей развивающих детских игр, психологом, прекрасной леди Сьюзен, похоже, даже не подозревающей про математику. Она подарила мне один из самых красивых методов игрового баланса за практику, объясняя, как делала одну из своих игр. Но об этом чуть позже, там много букв.

Конечная цель любой балансировки игры – увеличение возврата игроков или времени партии. То есть играбельности механики:

  • Не должно быть однозначной ультимативной стратегии победы, иначе игра потеряет вариативность и интерес.
  • Игрок должен чувствовать, что от его действий и навыков зависит игра. Иначе получится Mass Effect, который, скорее, фильм, нежели RPG.
  • Баланс должен быть «амортизированным», то есть прощать некоторые ошибки – иначе запоздалый на миллисекунду клик в Starcraft по первому рабочему из-за «эффекта бича» вызывал бы проигрыш через 4 часа идеальной партии. Наша настольная формула – 5-7 важных решений за игру, в двух можно ошибиться.
  • У настолок есть ещё социальное условие: игроки не должны выпадать по ходу пьесы – интересно должно быть всем и до конца.

Теперь – методы.Читать полностью »

image
Источники: Bloomberg и Ubisoft

Ubisoft за несколько лет превратилась из маленькой семейной компании во Франции в глобального игрока на рынке компьютерных игр. В Ubisoft трудится 10 000 человек. Компания открыла студии почти в 20 странах мира.

Однако недавно главе Ubisoft Иву Гиймо позвонил французский промышленник, миллиардер и председатель медиагруппы Vivendi Винсент Боллоре. «Он сказал, что нам надо поговорить о потенциальной синергии», вспоминает Гиймо.

Через два часа после состоявшегося разговора Гиймо узнал, что Vivendi купила 6,6% Ubisoft. Это было не предложение обсудить потенциальные возможности партнерства, а демонстрация намерения Vivendi поглотить Ubisoft – хочет она того или нет.Читать полностью »

В мире компьютерных игр. Как все начиналось - 1

Рождение первой в мире компьютерной игры. Время — 60 годы (точнее 1962 год), ХХ столетие, место — Массачусетский Технологический Институт. Действующие лица — программисты, которым нужно было как-то коротать незанятое разработками, кодированием (и остальной деятельностью, характерной людям этой профессии) время, а доступ к компьютерам имелся. На одном из майнфрэймов увидела свет игра SpaceWar.

В мире компьютерных игр. Как все начиналось - 2

Можно поспорить на счет ее первенства, так как в том же 1952 и 1958 годах были созданы такие игры как Tic-Tac-Toe (крестики-нолики) и что-то на подобии пинг-понга. Первой компьтерной игрой SpaceWar можно назвать из-за того, что она была разработана сугубо для использования на компьютере. Лавры в этом деле предназначены группе программистов, во главе со Стивом Расселом и Мартином Гретцем, которые увлекались научной фантастикой. Была написана несложная программка и уже буквально через короткий промежуток времени на экране появились две ракеты, стреляющие одна в другую. Создание игры заняло около 200 человеко-часов, игра была создана на машине PDP-1. Его процессор выполнял 100 тысяч операций в секунду, оперативная память — 9 килобайт.
Читать полностью »

Со-основатель первого в России развлекательно-игрового клуба виртуальной реальности Virtuality Club Максим Чижов специально для GT подготовил материал о том, какие VR-игры предпочитают посетители клуба, их отзывы, предпочтения и ожидания от будущего в индустрии виртуальной реальности.

Привет GT! За год было сказано много слов о виртуальной реальности, её будущем, прогнозах рынка, росте заинтересованности среди крупных корпораций, а также среди геймеров и разработчиков. В этой статье хочется рассказать об опыте работы непосредственно на ВР-рынке России в качестве развлекательно-игрового клуба виртуальной реальности. Если первое о чем вы подумали, увидев слово “клуб”, были воспоминания из 90-ых, когда почти все, кто мог, ходили в компьютерные клубы, дабы провести мимолётно пролетающие часы за игрой с товарищами по сети в видеоигры, то для ностальгии предлагаем посмотреть несколько видео [1][2] рассказывающих о том, что происходит в современном “клубе”, где ламповые мониторы заменились шлемами виртуальной реальности, а вместо Counter-Strike, Diablo, Starcraft и Warcraft геймеры катаются на современных автосимуляторах и используют передовые контроллеры, которые полностью погружают человека в виртуальное пространство.

Почти за год работы “Virtuality Club”, мы и наши посетители протестировали большое количество контроллеров виртуальной реальности, таких как Razer Hydra, автомат X-Rover Gun, жилет с тактильной отдачей KOR-FX, Leap Motion и нашу собственную разработку — Автосимулятор виртуальной реальности, полностью погружающий игрока в VR. Хоть контроллеры, как и сами шлемы являются одной из самых интересных тем в ВР, о них мы расскажем в следующей статье, а в этой мы решили собрать аналитическую информацию о том, какие игры в Oculus Rift DK2 предпочитают посетители клуба, их отзывы, предпочтения и ожидания от будущего в индустрии виртуальной реальности.

image
Читать полностью »

Чего мы больше получаем от компьютерных игр: вреда или пользы? - 1

Большинство людей, сталкивавшихся с компьютерными играми, имеют об этом времяпрепровождение либо отрицательно, либо положительное мнение. Равнодушных, в общем-то, немного. И вот уже много лет не утихают споры между противниками и сторонниками компьютерных игр, причём аргументы приводятся самые разнообразные. Порой диву даёшься, какие логические цепочки выстраивают. И в основном обе стороны упирают на моменты, связанные с психикой, социумом, личностным развитием. Давайте попробуем разобраться, что думают о видеоиграх психологи.
Читать полностью »

Франция готова признать киберспорт официальным - 1

На протяжении многих лет киберспорт борется за право быть официально признанным видом спорта, в некоторых странах это было успешно реализовано.
Читать полностью »

Технологический форум «Открытые инновации» отгремел еще две недели назад. Но его отголоски пока не успели раствориться полностью. Одним из таких отголосков стало интервью Сергея Орловского, который был спикером на форуме. 12 ноября с Алексеем Комиссаровым в эфире канала РБК побеседовал президент компании Nival Сергей Орловский.

Компания Nival — российский разработчик ролевых и стратегических игр. Основана в 1996 году Сергеем Орловским, который в настоящее время является генеральным директором компании. За 18 лет работы компания выпустила множество успешных игр: «Блицкриг», Heroes of Might and Magic V, Silent Storm, «Демиурги» и «Аллоды». В данный момент команда Nival работает над рядом игр для ПК и мобильных устройств, включая самую ожидаемую стратегию года «Блицкриг 3», ролевую стратегию Prime World, завоевавшую множество наград во всем мире, инновационные кроссплатформенные Etherlords и Prime World: Defenders.

Сергей Орловский рассказал о роли компьютерных игр в образовании будущего, о хитмейкерстве, о месте и значении игровой индустрии в России, об «окне возможностей» и планах развития компании.Читать полностью »

На прошлой неделе разработчик Angry Birds компания Rovio подтвердила свои планы по сокращению штата и реструктуризации бизнеса. Компания приняла решение уволить 213 сотрудников. Теперь приоритетными направлениями развития компании станут игры, медиапродукция и потребительские товары. Руководство Rovio также решило отказаться от своих образовательных проектов.

«В течение последних нескольких лет рост Rovio и ее стремление изучить новые возможности для бизнеса были невероятными. В результате, мы начали заниматься слишком многими вещами сразу», отмечал гендиректор Rovio Пекка Рантала.

Но трудности часто мобилизуют, придают решимости и заставляют генерировать смелые идеи, мыслить нестандартно, искать альтернативные пути развития. Ход мыслей некоторых сотрудников зашел настолько далеко, что их пути с Rovio разошлись: они запустили свои проекты и, быть может, уже не работают в компании. О двух таких проектах пойдет речь под катом.Читать полностью »

Тема компьютерных игр в образовании уже достаточно долгое время вызывает немало споров по двум основным причинам: вред для зрения и большое количество жестокости и насилия в сюжетах игр. Изучив множество монографий и докладов современных ученых, выделим основные темы обсуждения среди педагогов относительно игр и образовательного процесса.

image
Читать полностью »

Прибыль Sony с апреля по июнь 2015 года составила 664 миллиона долларов, превысив в три раза прибыль за аналогичный период 2014 года. Компания уверенно лидирует на рынке игровых приставок восьмого поколения, показывает успешные продажи CMOS-матриц, но теряет деньги на собственных смартфонах и Sony Pictures.

image
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js