Хабр, прочитай про то, как хакатоны из маленьких прогерских междусобойчиков превращаются в предмет исследования социальных и компьютерных наук и приходи в МФТИ на научную школу по искусственному интеллекту в рамках хакатона DeepHack.RL 6-10 февраля.
Рубрика «компьютерные игры» - 6
Вы кодите — вас изучают. Как хакатоны стали социальным феноменом
2017-01-31 в 10:50, admin, рубрики: deep learning, reinforcement learning, искусственный интеллект, компьютерные игры, МФТИ, Учебный процесс в IT, хакатон, ХакатоныПочему люди играют в игры
2017-01-18 в 6:04, admin, рубрики: геймдев, геймдизайн, игры, компьютерные игры, разработка игр, хулиганский геймдизайн10+1 причина того, почему мы делаем то, что делаем.
Статья из серии «хулиганский геймдизайн». О геймдизайне пишет системный аналитик и программист, работавший какое-то время назад в геймдеве (ни разу не гейм дизайнер).
Статья написана в соавторстве с К. Очевидность. И, как всегда в этой серии, статья спорная и изобилует авторской экстраполяцией. Хотя ничего, что опровергалось бы известными мне фактами, я стараюсь не писать.
Поехали?
Почему этой зимой мы снова приглашаем всех поиграть в компьютерные игры при помощи искусственного интеллекта
2016-12-29 в 13:03, admin, рубрики: deep learning, gpgpu, reinforcement learning, Блог компании Московский физико-технический институт (МФТИ), искусственный интеллект, компьютерные игры, машинное обучение, МФТИ, ненормальное программирование, Спортивное программирование, хакатонХабр, МФТИ приветствует тебя! Как истинные технари, сразу переходим к делу и приглашаем всех, кому интересно, принять участие в новом хакатоне DeepHack, который пройдет на Физтехе с 6 по 12 февраля. Отборочный этап уже начался и продлится до 22 января. Это мы всё к чему… Если вы не понаслышке знаете, что такое DQN, deep RL и DeepHack сразу регистрируйтесь на очередную научную школу-хакатон — rl.deephack.me.
А если вы не до конца в теме и вам, например, не ясно, почему компьютерные игры, какое отношение они имеют к управлению дата-центрами и что на самом деле будет в феврале, то срочно идите под кат — там максимальное погружение в жизнь искусственного интеллекта от древности и до наших дней. Ну вы же не думаете, что всё это изобрели только в XXI веке?
Читать полностью »
Golden Axe — видео-рассказ про все порты первой части, плюс кратенько — про все остальные
2016-12-16 в 6:48, admin, рубрики: Golden Axe, old-hard, игры, компьютерные игры, старые игрыПервый Golden Axe был портирован на огромное количество платформ. Sega Mega Drive, Amiga, Commodore 64, ZX Spectrum… Список можно продолжать вечно. Но зачем рассказывать, если можно показывать?
Что разработчики интерфейсов могут почерпнуть из японских видеоигр начала девяностых
2016-06-02 в 14:13, admin, рубрики: final fantasy, Super Mario, Super Nintendo, веб-дизайн, графический дизайн, графический интерфейс, игры, интерфейс, интерфейсы, компьютерные игры, пользовательский интерфейс, ролевые игры
Я пишу это с лёгкой печалью, пересматривая мои любимые ролевые игры для Super Nintendo, и понимаю:
современный дизайн пользовательского интерфейса избаловал меня.
И это ощущение довольно распространённое. Читатель Hugon на форуме Quarter to Three пишет:
Когда я думаю о консольных RPG, я вспоминаю страницы с весьма неинформативным описанием персонажа и плохой навигацией. И вспоминаю слёзы радости, если в игре было хотя бы самое простое сравнение предметов."
Спасибо, «прекрасный интерфейс».
В прошлом я не слишком придирался к качеству. Когда я сидел сзади в автомобиле папы и ломал клавиатуру Nokia в попытке не позволить змее съесть свой хвост, мне в голову не приходили более глубокие мысли чем: «ага!», «супер!» или «ааааа!».
Впрочем, заново проходить классические игры — не такое уж неприятное занятие. Кроме мест, над проектированием которых явно никто сильно не напрягался, я заметил несколько вещей, которые сегодня используются в очень популярных приложениях.
Читать полностью »
Издатели игр в 2016 году: как за несколько секунд потерять труд всей вашей жизни
2016-05-27 в 5:11, admin, рубрики: Steam Greenlight, UltraShock Gaming, издатели, интернет-маркетинг, компьютерные игры, монетизация игр, продвижение игры, роялти
Помните старую присказку: «если сделка кажется слишком хорошей, чтобы быть правдой, то так оно и есть»? Ну, а эти соглашения даже не кажутся хорошими, при этом множество разработчиков ежедневно попадается на них. Конечно, я говорю об «издателях», которые охотятся на слабых и увлечённых разработчиков в программе Steam Greenlight. «Издатели» обещают успех вашей игре и её выход в топ платформы Steam. Они говорят, что увидели вас на Greenlight, были восхищены, и предлагают довериться им, поскольку они превратят ваши мечты в действительность.
Однако в этой действительности такие «издатели» ничего, по существу, не дают (и даже иногда вредят), требуя взамен всё что у вас есть! Я видел людей, связанных бессрочными соглашениями, по которым они теряют 30% своего дохода, — и всё в обмен на какой-то пост в Твиттере там или сям. Есть длинный список компаний, занимающихся этим, и у меня нет времени, чтобы назвать каждую. Вместо этого рассмотрим Ultrashock Gaming и его «выдающееся» соглашение.
Читать полностью »
Minecraft Gameband — браслет для геймеров
2016-05-19 в 14:06, admin, рубрики: Блог компании Dronk.Ru, браслет gameband, гаджеты, компьютерные игры, устройстваИгровая индустрия влияет на развитие технического обеспечения: миллионы долларов тратится на модернизацию РС, появляются новые гаджеты, для полного погружения в сюжет создаются всевозможные эффекты. Компании постоянно ищут способы сделать игры более захватывающими. И все большей популярности набирает браслет Minecraft Gameband.
Компьютерные игры делают детей умнее и общительнее
2016-03-18 в 11:04, admin, рубрики: дети, Игровые приставки, игры, интеллект, компьютерные игры, мозг, умственное развитиеВ последние годы опубликовано несколько научных исследований, которые доказывают положительное влияние видеоигр на психическое и умственное развитие детей. Видеоигры развивают память, внимание и сообразительность, улучшают высшие когнитивные функции, в том числе способность выполнять несколько задач одновременно и др.
В журнале Social Psychiatry and Psychiatric Epidemiology опубликована ещё одна научная работа c результатам исследования тысяч детей возрастом от 6 до 11 лет в шести странах Евросоюза. Учёные выяснили, что компьютерные игры не только коррелируют с более высоким интеллектом, но и делают детей общительнее. При этом они никак не влияют на психическое здоровье.
Читать полностью »
После игры в го ИИ Google попробует поиграть с людьми в Starcraft. Бойтесь, чемпионы
2016-03-11 в 15:16, admin, рубрики: Go, Google, Starcraft, игры, искусственный интеллект, компьютерные игры, логические игры
StarCraft II
Искусственный интеллект Google уже два раза победил чемпиона по игре го, которая ранее считалась прерогативой человека. Еще предстоит три игры, после чего будет известен победитель. Но и сейчас понятно, что ИИ Google уже ничем не уступает человеку, играя с ним на примерно одинаковом уровне (или даже чуть лучше).
Во что же будет играть ИИ Google после завершения чемпионата «компьютер — человек»? «Starcraft, я думаю, наша следующая цель», — говорит Джефф Дин (Jeff Dean), представитель команды исследователей Google.
Читать полностью »
Как балансируются настольные и разные другие игры – краткий обзор способов
2016-02-29 в 6:59, admin, рубрики: game development, баланс, Блог компании Мосигра, игра, компьютерные игры, настольные игры, УУУХ!, ух
Неделю назад я пообщался с разработчицей развивающих детских игр, психологом, прекрасной леди Сьюзен, похоже, даже не подозревающей про математику. Она подарила мне один из самых красивых методов игрового баланса за практику, объясняя, как делала одну из своих игр. Но об этом чуть позже, там много букв.
Конечная цель любой балансировки игры – увеличение возврата игроков или времени партии. То есть играбельности механики:
- Не должно быть однозначной ультимативной стратегии победы, иначе игра потеряет вариативность и интерес.
- Игрок должен чувствовать, что от его действий и навыков зависит игра. Иначе получится Mass Effect, который, скорее, фильм, нежели RPG.
- Баланс должен быть «амортизированным», то есть прощать некоторые ошибки – иначе запоздалый на миллисекунду клик в Starcraft по первому рабочему из-за «эффекта бича» вызывал бы проигрыш через 4 часа идеальной партии. Наша настольная формула – 5-7 важных решений за игру, в двух можно ошибиться.
- У настолок есть ещё социальное условие: игроки не должны выпадать по ходу пьесы – интересно должно быть всем и до конца.
Теперь – методы.Читать полностью »