Рубрика «компьютерные игры» - 4
Это сделал я — старые добрые пасхалки
2022-01-21 в 14:42, admin, рубрики: easter eggs, Игры и игровые консоли, интерфейсы, компьютерные игры, компьютерра, ностальгия, офисные приложения, Пасхалки, периферия, разработка игр, Читальный залНебольшое предисловие. Это очень старая статья. Думаю, она будет интересна только людям, которые скучают по бумажной «Компьютерре», которые, как и я в институте, покупали номера любимого журнала почти каждый месяц каждую неделю :) Не знаю, как мне хватило наглости отправлять в редакцию свои первые «лонгриды», но это было крутое и прекрасное время. Спасибо за ваши добрые слова о статье «Культ сокобанаЧитать полностью »
Космические рейнджеры или как я работал в «Межпланетном экспрессе»
2021-10-30 в 8:15, admin, рубрики: rpg, игры, Игры и игровые приставки, компьютерные игры, корабли, Космические рейнджеры, космос, ностальгия, обзорДело было давно, как сейчас помню: 2003-ий год, март месяц, 7-ой класс. Все мысли о предстоящем Дне рождения и о том, что до конца учебного года осталось всего ничего. Где-то на фоне Колин Пауэлл размахивает пробиркой с "сибирской язвой", по миру шагает атипичная пневмония, но мне пофиг. Я иду в магазин компьютерных дисков, чтобы купить игру, которую очень настойчиво рекомендовал приятель.
Итог десятилетнего исследования связи жестоких видеоигр и подростковой жестокости в дальнейшей жизни
2020-12-30 в 11:15, admin, рубрики: ruvds_переводы, Блог компании RUVDS.com, Игры и игровые приставки, Исследования и прогнозы в IT, компьютерные игры, психологияИсследование, продолжавшееся десять лет, подтвердило отсутствие связи между игрой в жестокие видеоигры в раннем подростковом возрасте и агрессивным поведением в дальнейшей жизни
В журнале «Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking» были опубликованы результаты продольного исследования, которое продолжалось десять лет. Оно было посвящено изучению того, как игра в жестокие видеоигры в раннем подростковом возрасте (10 лет) отражается на поведении взрослых людей (23 года). Это исследование не нашло корреляции между игрой в жестокие видеоигры в детстве и повышенным уровнем агрессии по прошествии десяти лет.
Гигантомания: почему современные игры так много весят?
2020-05-22 в 19:21, admin, рубрики: ssd, wd, WD Black, wd black sn750, wd blue, wd blue sn550, western digital, Блог компании Western Digital, Дизайн игр, Железо, железо и технологии, игровые ssd, игровые консоли, Игры и игровые приставки, Компьютерное железо, компьютерные игры, Настольные компьютеры, оптимизация игр, производительность в играх, твердотельные накопителиТе времена, когда видеоигры умещались на дискетах, давно прошли: сегодня средний размер проекта категории AAA составляет уже как минимум 50 гигабайт, а некоторые тайтлы вплотную подобрались к отметке в 200 ГБ. С одной стороны, это вызвано стремительным развитием графических технологий, но в то же время немалую роль играет и банальная экономия на оптимизации. А ведь были времена, когда разработчики доблестно сражались буквально за каждый килобайт!Читать полностью »
Сердце разработчика: девкиты Sony PlayStation 1
2020-04-26 в 12:36, admin, рубрики: game development, Gamedev, psy-q, retrogaming, Sony PlayStation, sony ps, девкит, Игры и игровые приставки, компьютерные игры, консоль разработчика, Научно-популярное, разработка игр, старое железо, старые игры, старые консолиОтец платформы, Кен Кутараги, проектировал PlayStation не просто как ответ на неуместные действия со стороны Nintendo, он стремился создать эталонный продукт, на который будут ориентироваться все геймдевы поколения. Учитывая опыт и ошибки ближайших конкурентов, Кутараги создал максимально дружественную разработчику систему, снискавшую в итоге феноменальный успех у геймеров девяностых. И причиной этому, с одной стороны, послужили наработки по Nintendo Play Station, с другой стороны, определённый опыт в производстве семейства компьютеров Sony Network Engineering Workstation (NEWS), но главное, неуёмное желание Кутараги создать консоль своей мечты.
Логично, что первые прототипы PlayStation под названием MW.2 (ревизия DTL-H500), а затем и доработанный MW.3 (ревизия DTL-H505) получили полностью совместимое с Sony NEWS железо, тем самым, открывая возможность к разработке первых игр для ещё проектируемой консоли. В принципе, подобная практика была не нова и активно использовалась при создании FM Towns Marty и Amiga CD32 силами Fujitsu и Commodore соответственно. MW.3 по факту был и девкитом, и самой консолью. А дабы на первых порах не пришлось мудрить с экстерьером, его полностью заимствовали у Sony NWS-3710.Читать полностью »
Соревновательный потенциал Besiege-подобных симуляторов
2020-02-21 в 20:52, admin, рубрики: Игры и игровые приставки, инженерия, киберспорт, компьютерные игры, механика, Разработка робототехники, робототехника, соревнования
Написание заметки мотивировано релизом игры Besiege, однако сама эта игра взята просто в качестве наглядного примера — как представитель жанра.
Автор просит прощения у людей, которые подписались на него после публикации об эргономике рабочего места и здоровье оператора ЭВМ! Подробная и развёрнутая статья на эту тему ориентировночно выйдет в середине весны — если всё пойдёт по плану и не случится никакого форс-мажору.
__________
Основные аргументы нижепредставленной работы родились и были обкатаны ещё в процессе общения на тему с Александром Фёдоровичем Горбаченко в январе 2018-ого года — после того, как он самостоятельно ознакомился с игрой. Автор выражает ему благодарность за предоставленную экспертизу, а также за ряд высказанных тогда важных ремарок и критических замечаний!
Читать полностью »
Компьютерные квесты как очешуительный инструмент для изучения слов на английском
2020-02-07 в 16:12, admin, рубрики: Блог компании Онлайн школа EnglishDom, изучение английского, изучение языков, квесты, компьютерные игры, Читальный залИзучение английского языка по компьютерным играм — это уже устоявшаяся практика. Потому что игры сочетают в себе хороший досуг и возможность полностью погрузиться в экосистему языка, изучая его без усилий.
Сегодня мы рассмотрим игры в жанре квест, которые отлично подходят для прокачки языка и точно доставят много удовольствия игрокам. Поехали!
Во что поиграть от топографического кретинизма: игры на зрительно-пространственную функцию
2019-12-02 в 5:55, admin, рубрики: компьютерные игры, логические игры, мозг, настольные игры, настольные ролевые игры, психология игр
Одна из важных задач психологического развития ребенка – это развитие зрительно-пространственной функции. Ее дефицит является одной из наиболее частых причин возникновения трудностей при усвоении учебной программы. Зрительно-пространственная функция – это то, что позволяет ребенку собрать домик из квадрата и треугольника, найти левый край листа, сложить самолетик, сориентироваться в школьном здании и еще множество других вещей, которые нам зачастую кажутся очень простыми, а для маленького человека представляют собой серьезные и нетривиальные задачи, когда он только учится это делать.
У некоторых детей освоение ориентировки на плоскости, а потом и в пространстве вызывает больше затруднений, чем у других. Например, она труднее дается левшам и девочкам, причем по одной и той же причине – из-за особенностей межполушарного взаимодействия. Когда женщина говорит, что надо повернуть налево, имея в виду, что надо повернуть направо, то это как раз про то, что у нее есть небольшой дефицит зрительно-пространственной функции. Многим женщинам из-за этого трудно читать карты, и чтобы понять, в какую сторону идти, им вначале нужно сориентировать карту так, чтобы она совпадала с местностью. Читать полностью »
Курс Молодого Геймдизайнера: как считать баланс персонажей и снаряжения без математики
2019-07-11 в 8:41, admin, рубрики: баланс, Блог компании Pixonic, видеоигры, геймдев, геймдизайн, Дизайн игр, игры, Игры и игровые приставки, компьютерные игры, разработка игр, Тестирование игр
По опыту, многие начинающие геймдизайнеры избегают работы с балансом, словно это черная магия или нужно иметь серьезное математическое образование. Специалисты поопытней уже авторитетно заявляют, что математика не нужна.
В первую очередь надо разбираться в самих играх, а потом уже уметь что-то считать. Поэтому я расскажу о работе с балансом без использования математики — на палках урона посмотрим, как уравновесить силу оружия, чем танк отличается от разбойника, и как точки спавна влияют на винрейт.
Статья будет полезна тем, кому надо заняться балансом, но не знает с чего начать, а также начинающим геймдизайнерам, которые будут выбирать специализацию. Ну и всем, кто просто интересуется, чем занимаются ГД, когда не придумывают новые виды лутбоксов.Читать полностью »