Рубрика «компьютерная графика»

Открывая глобальную стратегию, обычно вы ожидаете лёгкую нагрузку для видеокарты, т.к. такие игры никогда не славились выдающейся графикой. Однако, из-за ряда решений, которые скорее всего были приняты для упрощения разработки, мы получаем довольно плохую производительность. Видя низкий фпс, мне стало интересно, а собственно, что здесь занимает столько ресурсов?

Для анализа взята релизная версия (1.0.0) с рендером Vulkan (который разработчики позиционируют как основной), GPU Capture сделана при помощи Nvidia Nsight, разрешение экрана 2560×1440.

Вступление

Читать полностью »

Зачем всё это

Основной целью этой работы было попытаться реализовать реалистичную сцену горного ландшафта с воздушным шаром, используя "чистый" C++ и QT только для вывода пикселей. Мне было интересно превратить код в картинку, не имея других инструментов. Я не буду приводить код в самой статье, его можно найти по ссылке на репозиторий в конце статьи.

Растеризация

Или как превратить объекты в пиксели.

В реальном мире свет от объектов проецируется на глаз - перспективное проецирование. Именно его я и решил попробовать сначала.

Читать полностью »
Рендеринг трёхмерных фрактальных множеств: от губки Менгера до Мандельбокса, часть 2 - 1

Привет!

Меня всё также зовут Андрей Гринблат, и в первой частиЧитать полностью »

Клочья пыли внутри корпусов забивают радиаторы систем охлаждения и мешают вентиляторам пропускать через себя большие массы воздуха. Это повышает рабочие температуры комплектующих и ведет к их преждевременному выходу из строя. Чтобы продлить срок службы компонентов, нужно регулярно чистить системные блоки от пыли.

Читать полностью »

В ноябре 2022 года мы задали себе задачку: можно ли запрограммировать анимацию, воспроизводимую в режиме реального времени, как обычный короткий мультик, но с условием, что файл должен быть не больше 8 килобайт. При этом цель считалась бы достигнутой, если бы у нас получилась нормальная графика, анимация, режиссёрская и операторская работа, а ещё подходящая музыка. Да, 8 килобайт — на секундочку, в два с лишним раза меньше этого поста. Мы не представляли, насколько это вообще возможно, так что оставалось только попробовать.

В апреле 2023 года, спустя несколько месяцев работы, мы, наконец, выкатили ленту Читать полностью »

Disney уволила сотрудницу, спасшую «Историю игрушек»? Не совсем - 1
Кадр из «Истории игрушек 4»

В конце мая студия Pixar впервые за десятилетие сократила штат. После неудач в прокате «Базза Лайтера» компания уволила 75 сотрудников, включая двух старших менеджеров. В ленты новостных агентств новость просочилась только в начале июня, но чуткий глаз тематических СМИ выцепил среди уволенных одну наиболее интересную персоналию. В числе прочих расстались с сотрудницей, которая когда-то спасла случайно удалённую «Историю игрушек 2».

Двадцать пять лет назад, когда Pixar готовила к выходу очередной полнометражный фильм, технический директор Гэлин Сасмен выполняла свои обязанности из дома. Когда в офисе случайно удалили всю работу над «Историей игрушек 2», на компьютере Сасмен нашлась резервная копия. Такой сюжет попытались рассказать некоторые тематические сайты (1, 2, 3, 4, 5). Другие не стесняясь заявили (1, 2), что Сасмен спасла всю $3,2-миллиардную франшизу.

Случившееся в реальности сложнее и интереснее, чем простая история о несправедливости.
Читать полностью »

Этой небольшой заметкой я хочу начать цикл статей посвященных алгоритмам компьютерной графики. Причем, не аппаратным тонкостям реализации этой самой графики, а именно алгоритмической составляющей.

Действовать буду по следующему принципу: беру какой-либо графический эффект (из демо, программы, игры – не важно) и пытаюсь реализовать этот же эффект максимально простым и понятным способом, разъясняя что, как и почему сделано именно так.

Читать полностью »

Александр Труханов: «Энтузиазм и целеустремленность оказались дороже денег, которых не было» - 1

Соавтор книг «А я был в компьютерном городе» и «Энциклопедия профессора Фортрана» подарил IT-музею DataArt два компьютера из 1990-х, успевших стать раритетами: Mac от Apple в идеальном состоянии и графическую станцию O2 Silicon Graphics. А в новом интервью нашему музейному проекту рассказал о видеоплате в рюкзаке с тушенкой, временах запретов на ввоз стратегической электроники в СССР, забытом на орбите спутнике и удивительном путешествии в Лондон.Читать полностью »

Armored Warfare: Проект Армата. Хроматическая аберрация - 1

Armored Warfare: Проект Армата — бесплатный танковый онлайн-экшн, разрабатываемый Allods Team, игровой студией MY.GAMES. Несмотря на то, что игра сделана на CryEngine, достаточно популярном движке с неплохим realtime render’ом, для нашей игры приходится многое дорабатывать и создавать с нуля. В этой статье я хочу рассказать о том, как мы реализовывали хроматическую аберрацию для вида от первого лица, и что это такое.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js