Рубрика «кинематограф»

Ложная философия Матрицы - 1

▍ Матрица и девяностые

90-е годы прошлого века, в культурном плане — стали подходящим завершением для всего столетия. Авторы говорили на темы технологического будущего более уверенно, превознося или ругая прогресс, идя нога в ногу с научным позитивизмом или же отрицая технологии, пускались в метафизические и эзотерические учения. Если присмотреться, то многие произведения той эпохи имеют мрачный, грязный тон. В музыке — Massive Attack и Nirvana пели о зависимостях и трудности жизни в бедности, в книгах Чак Паланник и Девид Фостер Уоллес — писали о потере личности в мире, состоящем из рекламы и развлечений. А в кинематографе доминировали мрачные боевики и фильмы ужасов, для которых тема технологий стала основной.
Читать полностью »

Геймеры смирились с этим ещё в девяностые. Платформеры, шутеры от первого лица, и любой из жанров игр, основанных на фильме — будет ужасным. Но вышла GoldenEye 007 и всё изменила.

image

Игру выпустили через два года после проката фильма в кинотеатрах, всего за несколько месяцев до выхода следующей части бондианы — «Завтра не умрёт никогда». И даже команда, ответственная за проект, особого успеха не ожидала. Затем картридж разошёлся ошеломляющим тиражом в 8 миллионов копий, попав в тройку самых продаваемых игр на 64-битной консоли Nintendo. В дальнейшем, GoldenEye 007 неизменно присутствовала в списках «Лучших игр».

Примечательно, что для большинства разработчиков, GoldenEye стал первым серьёзным проектом. Тим и Крис Стамперы, руководители Rare, постоянно напоминали команде, что «это не университетский проект» и затягивать с разработкой не стоит (на игру ушло более трёх лет). Однако, поскольку большая часть коллектива были новичками в этом бизнесе, означал, что они не будут ограничены представлениями о том, что возможно, а что нет. Придумав хорошую идею — они пытаются её реализовать.

Читать полностью »

Немногим игровым компаниям удаётся настолько поразить любителей аркад, вынуждая их закидывать в автомат не 25 центов, а полтинник — дабы убедить себя: то, что я сейчас увидел, было на самом деле. В 1983 году этой игре такое удалось.

image

Dragon's Lair или Логово Дракона — это история о рыцаре, который врывается в замок с ловушками, чтобы спасти прекрасную девушку от злого дракона. Да, здесь не особо оригинальная история и игра не превратилась в культовый франчайз, однако её появление стало одним из самых запоминающихся событий в истории видеоигр.

image

Читать полностью »

В первой части нашего обзора мы говорили о процессе — от перевода до укладки и озвучки, вспоминали великих актёров дубляжа и рассказывали о том, почему им приходилось далеко не так просто, как кажется.

Сегодня погрузимся в детали: посмотрим, почему практически невозможно хорошо перевести шутки и нецензурную лексику, из-за чего дубляж может оказаться лучше оригинальной озвучки и в чем особенности работы сейю — актеров озвучки аниме в Японии.

Как работают актёры дубляжа: часть 2 - 1
Читать полностью »

История о чувстве зрения, восприятии кадров и частоты обновления, размытости движущегося объекта и телевизионных экранах.
(также см. перевод статьи того же автора «Иллюзия скорости» — прим. пер.)

Введение

Вы могли слышать термин кадры в секунду (FPS), и что 60 FPS — действительно хороший ориентир для любой анимации. Но большинство консольных игр идут на 30 FPS, а кинофильмы обычно записывают на 24 FPS, так зачем же нам стремиться к 60 FPS?

Кадры… в секунду?

Ранние времена кинопроизводства

Иллюзия движения - 1
Съёмки голливудского фильма 1950 года «Юлий Цезарь» с Чарлтоном Хестоном

Когда первые кинематографисты начали снимать кино, многие открытия делались не научным методом, а путём проб и ошибок. Первые камеры и проекторы управлялись вручную, а плёнка была очень дорогой — настолько дорогой, что при съёмке старались использовать наименьшую возможную частоту кадров, лишь бы сэкономить плёнку. Этот порог обычно находился между 16 и 24 FPS.
Читать полностью »

Анализ и перевод языка пришельцев с помощью Wolfram Language - 1

А что если пришельцы действительно захотят посетить Землю? Будут ли мировые лидеры способствовать изучению их языка? Когда Дени Вильнёв начал работать над научно-фантастическим фильмом “Прибытие”, ему и его команде пришлось обратиться к настоящим ученым Стивену и Кристоферу Вольфрамам, дабы представить подлинную науку на большом экране. Кристоферу была поставлена задача анализа и написания кода для вымышленного нелинейного, визуального языка.Читать полностью »

Здравствуй, %username%! Фильмы в жанре «фантастика» прекрасны тем, что почти всегда сталкивают человека и технологии. Либо герои обзаводятся новыми способностями при помощи этих самых технологий, либо технологии, в свою очередь ограничивают людей и homo sapiens отважно преодолевают эти ограничения. А иногда технические новшества в фильмах превращаются в фарс, причём не обязательно по вине «киношников». Разбираемся, почему так выходит и вспоминаем самые громкие «ляпы» кинематографа, связанные с IT.

Да чтоб ты жил с 80 Гбайт в голове! Как стараниями Голливуда технологии превращаются в посмешище - 1

Читать полностью »

Кино и реальность: как братья Люмьер впервые стерли эту грань? - 1

На днях исполнилось 152 года с момента рождения одного из братьев Люмьер — Луи Жана Люмьера. Братья Люмьер известны как изобретатели кинематографа и родоначальники французской кинорежиссуры, но на этом список их достижений не заканчивается. Сначала они сделали технологию черно-белой фотографии доступной для любителей, в то время как ее могли себе позволить только профессионалы, а затем повторили успех и с цветной фотографией.

Опыты в области создания движущихся изображений проводились и до первого платного киносеанса, состоявшегося в 1895 году. Однако Люмьеры первыми построили аппарат, позволяющий не только запечатлевать на пленку события продолжительностью чуть более 50 секунд, но и проецировать отснятый материал на экран. Аппарат Люмьеров был легким и удобным, поэтому запатентованное в феврале 1895 году название «кинематограф» открыло целую эру кино в искусстве.
Читать полностью »

Нейросеть IBM Watson теперь знает, чего боятся люди - 1

Киностудия «Двадцатый век Фокс» совместно с научно-исследовательским подразделением IBM Research приказали когнитивной системе IBW Watson изготовить трейлер с для фильма ужасов «Морган» об искусственно улучшенном человеке. Кремниевый мозг сам определил самые яркие фрагменты фильма и поставил их в ряд.

Определить страшный момент фильма не так просто. Для этого нужно чётко понимать, чего боится человек. Слабые белковые существа с изощрённой психикой имеют серьёзную уязвимость — эмоции.
Читать полностью »

На какие средства был снят фильм «Волк с Уолл-стрит»: Расследование Wall Street Journal - 1

Картина Мартина Скорсезе «Волк с Уолл-стрит» (2013) собрала около $ 400 млн в мировом прокате и получила пять почетных номинаций Американской киноакадемии. История взлета биржевого брокера, который не только зарабатывал большие деньги, но и весело прожигал жизнь, привлекла внимание не только критиков и зрителей, но и профессиональных журналистов. Издание Wall Street Journal заинтересовалось схемой финансирования голливудского хита и выяснило интересные подробности.

Пока на мировых биржах наблюдается относительное затишье, мы пересказываем основные факты расследования WSJ.Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js