Рубрика «карты» - 14

Картографический сервис 2ГИС запустил сервис «Сквер», который представляет собой аналог TheQuestion для вопросов о городе. Отвечать будут другие пользователи, эксперты и компании. Об этом пишет vc.ru со ссылкой на менеджера по продукту «Сквера» Евгения Пономарёва.

Мы хотим, чтобы 2ГИС отвечал на любые запросы, Читать полностью »

Яндекс.Карты для iOS и Android получили функцию скачивания и сохранения векторных карт, в дальнейшем к сохранённым областям можно обращаться без интернет подключения, в том числе через поиск. «Пользователи уже давно просили нас о возможности добавить офлайн-поиск в мобильные Карты. Это очень удобно при нестабильном соединении или для экономии трафика — например, в поездке, — объяснил руководитель мобильных Яндекс.Карт Юрий Подорожный.

Читать полностью »

В последнее время я много играю со своим 5-летним сыном в карточную игру «Пьяница». И он, и я радуемся, когда побеждаем, и огорчаемся, когда проигрываем.

В какой-то момент я задался вопросом: какова «финансовая» ценность каждой из карт в «Пьянице»? Так как Шестерка бьет Туза (см. вариант правил под катом), то система ценностей в «Пьянице» циклична, и ответ неочевиден. Например, ценнее ли Семерка Шестерки? Семерка бьет Шестерку — значит да! Но с другой стороны, каждая из них бьет только одну другую карту в игре (Семерка — Шестерку, а Шестерка — Туза) — значит они равны по ценности? Но Туз, побитый Шестеркой, сам по себе гораздо ценнее чем Шестерка, побитая Семеркой — значит Шестерка ценнее?!

Я решил подвести математическую модель под анализ ценности карт в «Пьянице». Результаты получились самые неожиданные.
Читать полностью »

Недавно мы обновили стиль картографического сервиса портала «Спутник». И хотим рассказать, как мы работали над обновлением, с чем экспериментировали и к чему в итоге пришли. Мультимасштабная веб-карта совмещает в себе различные функции, каждая из которых могла бы быть выполнена отдельной бумажной картой – она и топографическая, и дорожная, и туристическая, и основа для различных портальных сервисов. Поэтому создание стиля веб-карты — это непрерывный поиск универсального решения для отображения объектов, которое позволило бы одинаково успешно применять карту для различных задач пользователей.
Читать полностью »

Руководитель АО «Уралаэрогеодезия», уральской «дочки» Роскартографии Дмитрий Уткин подозревает, что с его предприятия утекают карты. Уткин объяснил журналистам URA.Ru, что его подозрения основаны на дороговизне картографических работ:

«Google и Яндекс не работают с нами — дорого для них. Контракт с Яндексом у нас последний раз был в 2009 году, Читать полностью »

Интернет-дроны Facebook будут работать на основе карт, обработанных ИИ Facebook - 1
Карта справа — это карта плотности населения, полученная алгоритмом, слева — исходник (фото: Всемирный Банк, Facebook)

Карты всегда были ценны — они нужны ученым, военным, государственным органам и обычным гражданам. Сейчас карты и картографический материал становятся все более важным источником информации — их используют в огромном количестве сервисов. К примеру, на основе подробных карт работают робомобили Google (картографическая информация используется с рядом других данных).

Подразделение Facebook Connectivity Lab заявило о создании собственных карт плотности населения высокого разрешения для 20 стран. Точность карт — примерно 5 метров. Картографический материал будет использоваться для дронов Facebook, которые смогут обеспечить жителей удаленных труднодоступных регионов доступом к Сети. Чтобы знать, куда лететь, дроны и будут использовать эти карты.
Читать полностью »

Это статья о городе и архитектуре. Хотя про красивые домики тут ничего не будет. О них было немного в предыдущей статье и, увы, это отвлекло внимание от собственно информационной составляющей и направило дискуссию в русло обсуждения 3D-моделей городов — и геоинформационных систем (ГИС), которые в том или ином виде эту модель предоставляют или дают возможность поучаствовать в моделировании. Итак, двух- и трёхмерным ГИС разного рода несть числа. Почему же тогда геоинформационные системы до сих пор не привели к революции в градостроительстве?

Виртуальный город: почему геоинформационные системы до сих пор не перевернули мир архитектуры - 1
Читать полностью »

Минкомсвязи выпустило приложение для android, которое позволяет создавать коллективную карту покрытия сотовой связи по всем операторам и частотам.

Саму карту можно увидеть как в приложении, так и на сайте ведомства, о начале тестирования приложения сообщил министр связи в своем twitter.
Читать полностью »

Евгений Пятковский, ровно год назад ставший знаменитым благодаря своему приложению «Антиколлектор Россия», занялся алкоголем. После чистки реальности от навязчивых звонков банковских коллекторов, Пятковский занялся чисткой России от криминального сбыта спиртного.

Читать полностью »

image

В посте подробно рассматривается техника генерации случайных подземелий. Основной алгоритм генерации, пример работы которого можно посмотреть здесь, используется разработчиками игры TinyKeep. Оригинальный пост от разработчика был размещён на reddit.

Оригинальное описание алгоритма

1. Сначала я задаю нужное количество комнат – к примеру, 150. Естественно, цифра произвольная, и чем она больше, тем сложнее будет подземелье.

2. Для каждой комнаты я создаю прямоугольник со случайными шириной и высотой, находящимися в пределах заданного радиуса. Радиус не имеет большого значения, хотя разумно предположить, что он должен быть пропорционален количеству комнат.

Вместо равномерно распределённых случайных чисел (какие выдаёт генератор Math.random в большинстве языков), я использую нормальное распределение Парка-Миллера. В результате вероятность появления маленьких комнат превышает вероятность появления больших. Зачем это надо, объясню позже.

Кроме того я проверяю, что соотношение длины и ширины комнаты не слишком велико. Нам не нужны как идеально квадратные комнаты, так и сильно вытянутые.

3. И вот у нас есть 150 случайных комнат, расположенных на небольшом пространстве. Большинство из них наезжают друг на друга. Теперь мы осуществляем их разделение по технологии separation steering, чтобы разделить прямоугольники так, чтоб они не пересекались. В результате они не пересекаются, но находятся достаточно близко друг от друга.

4. Заполняем промежутки клетками размером 1х1. В результате у нас получается квадратная решётка из комнат различного размера.

5. И тут начинается основное веселье. Определяем, какие из клеток решётки являются комнатами – это будут любые клетки с шириной и высотой, превышающими заданные. Из-за распределения Парка-Миллера мы получим сравнительно небольшое количество комнат, между которыми есть довольно много свободного пространства. Но оставшиеся клетки нам также пригодятся.

6. Следующий шаг – связывание комнат вместе. Для этого мы строим граф, содержащий центры всех комнат при помощи триангуляции Делоне. Теперь все комнаты связаны меж собой непересекающимися линиями.

7. Поскольку нам не нужно, чтобы все комнаты были связаны со всеми, мы строим минимальное остовное дерево. В результате получается граф, в котором гарантированно можно достичь любой комнаты.

8. Дерево получается аккуратным, но скучным – никаких вам замкнутых ходов. Поэтому мы случайным образом добавляем обратно примерно 15% ранее исключённых рёбер графа. В результате получится граф, где все комнаты гарантированно достижимы, с несколькими замкнутыми ходами.

9. Чтобы превратить его в коридоры, для каждого ребра строится серия прямых линий (в форме Г), идущих по рёбрам графа, соединяющим комнаты. Тут нам пригождаются те клетки, которые остались неиспользованными (те, что не превратились в комнаты). Все клетки, накладывающиеся на Г-образные линии, становятся коридорами. А из-за разнообразия размеров клеток стены коридоров будут неровными, что как раз хорошо для подземелья.

И вот пример результата!

Осторожно — под катом много монстров анимированных гифок!
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js