Рубрика «история успеха» - 11

Успех – это лестница, на которую не взобраться, держа руки в карманах.
Success is a ladder you cannot climb with your hands in your pockets.

image

Доброго времени суток, уважаемыее. Ни для кого не секрет, что огромное количество людей в нашей стране хотят иметь свое дело, хотят говорить: «У меня есть свой бизнес, и это лучшая работа для меня». Это ли не успех – работать на себя и получать гораздо больше, чем вкалывая «на дядю», в придачу к этому ещё и заниматься любимым делом.

Айтишники не являются исключением и тоже грезят данной мыслью. Как выяснилось, я один из многих, кто ставит перед собою цель организовать своё дело и добиться в нем успеха. Так как большинство людей, читающих Хабр, так или иначе связаны с IT индустрией, думаю, многим придётся по душе данная публикация, описывающая изменение мышления, а также действия среднестатистического программиста для достижения заветной цели – организации собственного стартапа.

Может быть, для кого-то это станет отправной точкой в его светлое будущее стартапера. Ну что, готовы? Тогда добро пожаловать под кат.
Читать полностью »

Спросите любого геймера, какой у него любимый 16-битный персонаж — и, наверняка, наряду с Соником и Марио вы услышите и о червяке Джиме. Он главный герой одной из самых комичных игр 16-битной эры, придуманный Дагом ТенНейплом и увидевший свет благодаря волшебству Shiny Entertainment. Вспомнить, как все начиналось, нам поможет Дэвид Перри.

imageЧитать полностью »

Создавая Ivideon: от идеи к успешной реализации 2.0

С тех пор как создание успешной глобальной компании стало делом моей жизни, я прочёл много книг и статей, посвящённых чужому опыту в этом вопросе.
Одним из советов, который тонкой нитью проходил через все истории успеха или провала, является простая мысль — не делайте ставку на гиков при создании массового продукта. Гики это отличные ребята, но самая капризная аудитория. Их легко получить в пользователи вашего нового продукта, так как их интересует всё самое новое, но их сложно удержать. Потребности гика почти всегда не совпадают с запросами массового пользователя. Поэтому очень скоро они начнут выказывать недовольство продуктом, требуя всё более изощрённых функций, которые обычному пользователю вообще ни к чему. В итоге попытки доработать продукт приводят к тому, что он становится слишком сложным для простого пользователя. Это одна из ловушек, куда часто попадают неудавшиеся стартапы.
Мы знали об этой ловушке. Поэтому когда два года назад завели блог на Хабре, ресурсе, посвящённому по большей части гикам (в хорошем смысле этого слова, в конце концов, я и сам гик), мы рассчитывали, что он позволит нам привлекать увлеченных программистов в нашу команду, но никак не пользователей…
А оказалось, что Хабр помог нам существенно увеличить нашу клиентскую базу.Читать полностью »

«И опыт сын ошибок трудных…» или Истории успеха

Пятница. Поэтому сегодня — пост позитива.

Настоящие программисты пишут программы не потому, что за них платят, а потому, что это им нравится. Решить задачу, которая кажется совершенно неразрешимой, — инсайт, озарение, прозрение – все это дает незабываемое ощущение восторга и пополняет копилку счастливых моментов жизни.

Поэтому предлагаю сегодня хабрсообществу поделиться своими историями успеха.
Читать полностью »

Волшебная палочка для рисования в пространстве 3Doodler появилась в результате банального сбоя 3D-принтера, но стала хитом. В 2013 году проект собрал 2 миллиона долларов на «Кикстартере», и с тех пор больше 70 тысяч человек купили симпатичный девайс.

Теперь команда проекта хочет создать вокруг дудлера мощное творческое сообщество, участники которого вместе придумывали бы полезные и эффектные способы его применения.

По приглашению MadRobots Дэниел Коуэн, директор по маркетингу компании WobbleWorks, стоящей за производством ручек, недавно приезжал в Москву, чтобы принять участие в «РИФ+КИБ 2014». Мы использовали эту возможность, чтобы расспросить его об истории 3Doodler.

Это ведь настоящая сказка о краундфандинге и реальная история успеха. Именно тот случай, когда «Кикстартер» позволили людям воплотить мечту: дал шанс инициативным парням создать свой международный бизнес, полностью изменить свою жизнь и затеять что-то действительно значительное — а они умудрились этот шанс не упустить.

«Оно все таки работает!»: как два друга случайно совершили 3d революцию, придумав дудлерЧитать полностью »

Не так давно мы проводили опрос по проблемам в проектах для нашей новой программы “Формула управления проектами”. Получили более 600 ответов, которые распределились в темы работы с заказчиком, оценок работ, сроков, коммуникаций и прочих безусловно нужных проектных вещей.

Интересным оказался эмоциональный настрой многих комментариев. Возникло четкое ощущение, что многие коллеги недовольны своей действительностью. Но при этом не знают, как ее изменить в лучшую сторону — и крайне недовольны этим. Отчего текущая действительность описывается достаточно красочными эпитетами. Эту же картину косвенно подтвердил и недавний опрос по методологиям.

Мы пригласили в студию нашего эксперта по управлению проектами Ивана Селиховкина (selikhovkin) и попросили поделиться историей наведения порядка. В итоге Иван рассказал историю о том, как он с коллегами по шагам за 90 дней привел компанию от хаоса к работающему проектному офису. Находясь при этом не на должности ТОП-менеджера. Все изменения шли СНИЗУ.

37 минут о том, как по шагам шла небольшая команда энтузиастов своего дела, чтобы увеличить число успешных проектов компании и сделать свою жизнь (и жизнь коллег) проще, успешнее, управляемей и правильней.

Если это видео придаст правильный заряд, будем категорически рады. Хороших выходных!

P.S. Если поможете нам с опросом по проблемам проектов — будем отдельно благодарны.

P.P.S. Краткое содержание истории по шагам — под катом:

Читать полностью »

Рынок мобильных приложений всего за 7 лет превратился в один из крупнейших сегментов мировой IT-отрасли. При этом постоянное ужесточение конкуренции в нем заставляет тысячи молодых предпринимателей думать о том, как заставить свой продукт выделиться на фоне основных. В этом посте рассмотрены некоторые из секретов успеха топовых мировых приложений.

image

Объем мирового рынка мобильных приложений в 2015 году достигнет отметки в $25 млрд. Рост при этом составит не менее 30%, как и в 2014. Обеспечат его постоянное развитие сетевых технологий, снижение цен на мобильный трафик, рост проникновения смартфонов и количества выходящих на рынок приложений.
Читать полностью »

Вышедшая летом 1998 года игра «The X-Files» разошлась более чем миллионным тиражом. Частично такой успех был обусловлен идеальным временем выхода: фильм вышел на экраны кинотеатров всего месяцем позже. Это также доказывало, насколько хорошо игру приняли фанаты телесериала, многих из которых геймерами назвать было никак нельзя.

История создания The X Files GameЧитать полностью »

Тим Кук – один из самых популярных и влиятельных генеральных директоров мира. Кроме того, исходя из последних опросов и исследований, он самый одобряемый руководитель из когда-либо существовавших. Им довольно около 97% сотрудников Apple. И этот показатель не удавалось достичь наставнику ни одной компании в мире.
image
Также он является одним из самых влиятельных людей мира по рейтингу журнала Time. И в этом нет ничего странного, ведь он стоит во главе корпорации, которую создал без сомнения самый харизматичный и влиятельный человек за последние 30 лет. Тем не менее, Тим Кук – это не Стив Джобс.Читать полностью »

В прошлом году вышел ремейк игры 1993 года XCOM: Enemy Unknown на PC, MAC, XBox 360 и Playstation 3, а в июне этого года ещё и на iPhone и iPad. Историю её создания можно проследить со времени появления первого поколения домашних компьютеров, которое совпало с пиком популярности стратегических и ролевых настольных игр. Почти для любого военного конфликта в истории человечества существовала соответствующая военная игра, а игры в жанре фэнтези выходили далеко за рамки ролевой игры «Dungeons & Dragons»: были также и приключения в глубоком космосе, такие как «Traveller» и даже игры, главными героями которых были адаптированные персонажи литературных произведений, такие как, например, «John Carter of Mars» из книги Эдгара Райза Бэрроуза. Перенос таких игр на компьютерный экран был лишь вопросом времени.

История создания X COM: Enemy Unknown (1993)Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js