Рубрика «история создания» - 7

image

Определившись со своим решением покинуть Nintendo, Square быстро приступила к реализации Final Fantasy 7 на PlayStation. Компания наняла большой коллектив специалистов по 3D и художников, приобрела сотни рабочих станций Silicon Graphics. По мнению многих сотрудников, такая финансовая поддержка позволила обогнать конкурентов, разрабатывавших первые 3D-игры.

Тем временем Square вложила большинство своих ресурсов в создание художественного оформления, музыки и сюжета игры. Она экспериментировала со способами изложения истории через полигональных персонажей и CG-ролики. Кроме того, компания потратилась на открытие западного офиса по продажам и маркетингу в США, чтобы повысить популярность игры в тех странах, где эта серия пока «не взлетела».
Читать полностью »

Четыре миллиона доставок в день и 350 миллионов моделей гаджетов, одежды, бытовой химии и всего, что только можно вообразить. Это Amazon — самая большая торговая площадка в мире.

С 2014 года стоимость Amazon выросла почти в 2 раза: со $180 млрд до $350 млрд, а основатель фирмы, Джефф Безос, стал одним из богатейших людей планеты. Его состояние приближается к $70 млрд, он в два раза богаче Цукерберга и вплотную подходит к Биллу Гейтсу, у которого $76 млрд. Еще 22 года назад, когда Microsoft была на пике популярности, об Amazon никто и не подозревал. У компании даже названия не было, а сам Безос сидел один на столе, сколоченном из старой двери, и надеялся, что кто-нибудь купит у него книги. Бандеролька рассказывает историю успеха этого клерка с Уолл-Стрит, решившего в один прекрасный день решил уехать в провинциальный Сиэтл и перейти на работу в собственный гараж ➔

История Amazon: из гаража до летающих складов за 20 лет - 1Читать полностью »

image

Шестнадцать лет назад студия Ion Storm Austin выпустила свою дебютную игру Deus Ex.

Эта игра от первого лица в жанре «киберпанк» была тепло принята критиками и стала заметной вехой в карьере таких создателей игры, как Уоррен Спектор (Warren Spector) и Харви Смит (Harvey Smith). Она вдохновила несколько поколений разработчиков и оформила жанр «симулятора погружения» в гейм-дизайне (вместе с серией System Shock компании Looking Glass и ещё одной игрой Ion Storm Austin — Thief: Deadly Shadows).
Читать полностью »

image

Здравствуйте, меня зовут Александр Зеленин, и я на дуде игрец веб-разработчик. Полтора года назад я рассказывал о разработке онлайн игры. Так вот, она немного разрослась… Суммарный объём исходного кода превысил «Войну и мир» вдвое. Однако в данной статье я хочу рассказать не о коде, а об организации инфраструктуры проекта.

Читать полностью »

Единорог

Десять лет назад мы создали простенькую утилиту под названием Viva64, предназначенную для выявления некоторых проблем в 64-битном коде. Так было заложено начало статического анализатора кода PVS-Studio. Хотя с того момента прошло 10 лет, что-то более-менее у нас, как у компании, стало получаться только несколько лет назад. Эта статья — не история успеха, так как мы считаем, что всё интересное только начинается. Однако, 10 лет — это повод подвести промежуточные итоги и рассказать нашим читателям как все начиналось, какие нас ждали ошибки, и что на данный момент у нас получилось. Местами я, возможно, буду не совсем хронологически точен при описании событий. Моя память не идеальна, а 10 лет — это длительный промежуток времени. Желаю всем приятного чтения.
Читать полностью »

Вы крутой геймдизайнер любитель настолок? Вы придумали крутую игру и уверены, что в нее будут играть миллионы играть хотя бы 200-300 человек? Тогда это повествование для вас. А также для всех остальных, кому интересно как идет разработка настольных игр на реальном примере и почему не стоит браться за этот процесс без нужной подготовки.

Битва Големов. Как разработать настольную образовательную игру и чего это стоит… - 1

Немного вводной информации — чтобы издать настольную игру вам нужно продаться в рабство или продать идею издателю и получать роялити с тиража или единовременно или выступить издателем самостоятельно, вложив свои личные средства и собрав средства на крауд-кампании на площадках типа Бусмтартера или planeta.ru. Далее в тексте будет много картинок, историй и поучительных моментов. «Мы» по тексту — это наша семейная команда — я, жена и сын. Все вместе — проект ПРОСТОРОБОТ.
Читать полностью »

Честная история запуска, существования и возможно провала - 1

Однажды я решил, что готов к запуску своего проекта. Я веду блог, и его тоже можно считать своим проектом, но кто сейчас не ведет блог? Блог ведут многие, по сути блог это одно из самых популярных занятий в интернете и в последнее время оно стало еще и очень растяжимым понятием. И вот тут моя шутка на тысячу единиц какой-нибудь криптовалюты: моим проектом стала рассылка.Читать полностью »

Сегодня мы хотим поговорить о сокровенном — у нас есть API.

Мы писали, а затем переписывали его заново на протяжении четырех лет. И за это время прошли почти все классические стадии “принятия неизбежного”. Кроме одной — четвертой. И хотим поделиться нажитыми непосильным трудом выводами, что делать и не делать, если вы решите делать свой “мощный эпиай”.

5 стадий API: что мы поняли, написав две версии - 1

Процесс создания API uCoz иногда напоминал сюжет сериала The Knick («Больница Никербокер») — с неудачными операциями, кишками и экспериментами на живых людях.

Стадия первая – Отрицание

Читать полностью »

Привычка — штука въедливая. Вот пока все остальные комплектующие компьютеров изменялись внешне или революционно перетряхивали архитектуру, жёсткие диски всё ещё походили на усовершенствованное оружие древности — эдакую дубину с GPS и голосовым помощником для охоты на мамонтов. Тем удивительнее, что твердотельные накопители пришли на смену предшественникам и стали популярными лишь в XXI веке. Сегодня мы, разберёмся, откуда они вообще пришли в компьютеры, и как смогли перевоплотиться из сателлитов «тарахтелок с блинами» в миниатюрные, сверхскоростные и единственно «правильные» запоминающие устройства.

Дорогу молодым! Как SSD превратились в накопители будущего - 1

На заре цифровой эры компьютеры с обильным количеством «подвижного» железа никого не удивляли — хотя бы потому, что вычислительные машины тех лет были размером со шкаф, а полупроводниковая индустрия переживала своё детство. И пусть SSD запомнились нам, как новомодный компонент компьютера, уже начиная с 1970-х годов инженеры колдовали над заменой нерасторопным и «вызывающе механическим» жёстким дискам.
Читать полностью »

1

В новый офис бывших коллег я попал под аккомпанемент дождя. Вот-вот начался май, пора к такому привыкать. Отряхиваюсь от влаги, жму руку бывшему руководителю, через просторный холл поднимаюсь на второй этаж, дальше по коридору, затем направо или налево — уж и не вспомню — и вот она, цитадель геймдева. Знакомые лица, знакомые рукопожатия, всё как в старые добрые времена. За три месяца инди-плавания я уже успел подзабыть, что такое офисные кресла, кофемашина и фритуплей.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js