Сегодня мне хочется порассказать байки о том, как буквально за век человечество проделало путь от мушкета к автомату. Вкратце мы пройдемся по техническим задачам которые возникали в оружии и по тому, как они были решены. Тут читатель может потренировать свою конструкторскую мысль. Во второй части будут еще и мифы, мифы и их развеивание по ветру.
Рубрика «история создания» - 5
От мушкета до автомата — сумасшедшее столетие (ч.1)
2017-10-25 в 16:42, admin, рубрики: берданка, история, история создания, мушкет, Научно-популярное, оружие, оружие и боеприпасы, старое железо, штуцерКак удалить безвозвратно 100 000 пользователей и остаться живым?
2017-10-05 в 5:51, admin, рубрики: free-lance, Восстановление данных, заказы, история создания, опыт работы, я пиарюсьВ этом посте хочу поделиться с вами опытом разработки одного большого проекта. В ходе его создания навсегда удалилось 100 000 пользователей, которых пришлось восстанавливать.
Для молодых разработчиков это будет история, которая позволит не совершить моих ошибок в будущем, а более опытные чуваки смогут просто посмеяться и прокомментировать, что они никогда в жизни не допустили бы такой ситуации)
Читать полностью »
Игра в Бога, или как я «Волчий остров» писал
2017-08-24 в 16:15, admin, рубрики: java, Алгоритмы, волчий остров, Занимательные задачки, история создания, экспериментДавным-давно, когда я еще учился в университете, я услышал что на математическом факультете в нашем вузе программистам задают интересную задачу: смоделировать так называемый «волчий остров». Суть ее примерно в следующем.
Turn — Остановить мир
Restart — Пересоздать мир
Зеленые клетки — Клетки с травой. Чем зеленее, тем больше травы.
Маленькие зайцы и волки — щенки
Большие зайцы и волки — взрослые особи
Красные и синие полоски на пиктограммой зверей — текущая сытость. Красные — самцы, синие — самки.
Число в левом нижнем углу каждой клетки — количество существ на данной клетке
Внизу общее количество зайцев и волков, а также время, занявшее обработку последнего ход
Джефф Безос стал самым богатым человеком планеты. Почему Amazon «съест весь мир»
2017-08-04 в 5:30, admin, рубрики: alexa, amazon, amazon air, amazon aws, Amazon Basics, Amazon EC2, amazon echo, amazon fire, Amazon Kindle, amazon music, amazon prime, amazon prime day, amazon s3, amazon video, Amazon Web Services, amazon web servises, big data, Google, google home, hbo, imdb, IT-Биографии, LeEco, microsoft, netflix, Twitch, wall street journal, Whole Foods, Woot, Алгоритмы, Бандеролька, Блог компании Бандеролька, будущее здесь, будущее наступило, гаджеты, Джефф Безос, Дональд Трамп, доставка, доставка из США, игра престолов, инновации, инновационные технологии, история amazon, история интернета, история создания, история успеха, логистика, логистика из сша, магазины, магазины без продавцов, онлайн магазины, покупки в сша, репрайсеры, роботы, сериалы, электронная коммерцияНа прошлой неделе Джефф Безос, глава Amazon, стал самым богатым человеком в мире, а стоимость его компании превысила $500 млрд. Активы бизнесмена достигли отметки в $91,4 миллиарда – при том, что в марте этого года у него было «всего» $70 млрд, и он не входил даже в первую тройку. Теперь у Джеффа Безоса с Биллом Гейтсом намечается игра «Перетягивание каната». Разница между их состояниями меньше $1 млрд, и в рейтинге Forbes они будут сменять друг друга, в зависимости от колебания акций Microsoft и Amazon. Первое место Гейтс точно не удержит: у него нет цели увеличить свой капитал, он занят благотворительностью, а вот мистер Безос развивает свое детище в полную силу, благодаря правильному использованию big data. У американских предпринимателей по поводу его работы возникают серьезные опасения.
В мае, еще до нового раунда роста акций Amazon, много шума в США наделал исследование о том, как компания «съест весь мир». Выводы там такие: конкурировать с ценами ритейлера невозможно. Лучший анализ big data позволяет магазину держать всех своих конкурентов в узде, и все другие крупные продавцы на американском рынке просто постепенно уйдут с дистанции. Единственная компания, которая может остановить полную монополизацию всех интернет-продаж – это (многим ненавистный) Walmart. Бандеролька считает доходы и разбирается в бизнес-империи Джеффа Безоса →
Постмортем Age of Empires
2017-06-27 в 7:28, admin, рубрики: age of empires, история создания, разработка игр, метки: age of empires
Однажды я услышал в компьютерном магазине разговор, который очень меня рассмешил. Я остановился с витриной, чтобы посмотреть на десятку лучших игр для PC и подслушал следующий диалог между двумя ребятами:
«Что ты думаешь об этой Age of Empires?», — спросил первый.
Его друг ответил: «Да ну, корпоративные роботы из Microsoft просто соединили Warcraft и Civilization, чтобы стрясти немного денег».
Как всегда стремясь увеличить наши продажи, я воспользовался возможностью и рассказал этим парням о том, что AoE была продуктом не огромной корпорации, а небольшой группы талантливых людей, живущих с ними по соседству.
Для нас Age of Empires стала не только игрой эпических пропорций, это было эпическое путешествие небольшой команды, решивших превратить идею в настоящую компанию по разработке игр. В этом путешествии мы смеялись и плакали, уничтожили тонны пиццы и кофеина и многое узнали о том, как делаются игры.
Читать полностью »
История компании Lionhead
2017-05-31 в 20:52, admin, рубрики: fable, lionhead, Игровые приставки, игры, история созданияВ октябре 2008 года Microsoft выпустила игру Fable 2 студии Lionhead. Она имела коммерческий успех и была хорошо принята критиками. На вечеринке в честь выпуска игры взволнованный Питер Молиньё (Peter Molyneux) поднял над головой хвалебные отзывы и поблагодарил свою уставшую команду разработчиков, в течение четырёх лет вкладывавшую все свои силы в игру. Позже Fable 2 выиграла BAFTA и стала самой продаваемой RPG для Xbox 360. Lionhead была на вершине мира.
Семь с половиной лет спустя сотню сотрудников Lionhead созвали на совещание в кафе компании. На ней Ханно Лемке (Hanno Lemke), генеральный менеджер Microsoft Studios Europe, объявил, что выпуск Fable Legends отменяется и Lionhead будет закрыта. Знаменитая студия, которую Питер Молиньё создал почти 20 лет назад, умерла.
Подробная история расцвета и падения Lionhead запутанна, но важна. Работавшие в студии описывают её как место, пропитанное духом творчества, в котором сокрушительные поражения часто сопровождались потрясающим успехом. Они описывают неистовую британскую культуру, выигравшую и пострадавшую от своего американского властителя, одержимого победой в войне консолей. И они рассказывают о студии как о творении человека, столь же вдохновляющего, сколь и раздражающего. Это непростая история. Но её стоит рассказать.
Читать полностью »
Blast-off. От идеи до релиза
2017-03-14 в 12:29, admin, рубрики: Delphi, Gamedev, indie, make delphi great again, Steam, игра своими руками, история создания, разработка игрВсем привет! Я хочу рассказать историю разработки игры на Delphi от идеи до релиза.
Статья больше носит характер истории, без вникания в подробности реализации. Честно говоря, очень хочется написать про то, как мы строим картинку в игре, или локализуем её, как мы делали GUI, но это я выделю в отдельную статью, больше техническую, с кодом. Иначе эта окажется слишком большой. Кода тут не будет, но детали под катом. Прошу!
Application.Initialize;
Итак. Игра наша придумана была давно для конкурса разработки игр (джема) IGDC №77 — джампер Это было начало 2012 года. Игру мы делали в состоянии перманентного кранча аж две недели. Код вышел ужасным. Расширять было невозможно, порой возникали необъяснимые глюки, но в целом игра работала и некоторые товарищи умудрялись проводить в ней дни, недели. Пара человек залипали в течение месяца. Стало понятно, что реиграбельность у неё хорошая и надо бы её доделывать. Но, как я сказал выше, код был ужасен из-за скомканных сроков, так что доделок было сделано не очень много и всё благополучно забыто.
Читать полностью »
История создания Final Fantasy VII
2017-02-11 в 8:51, admin, рубрики: ff vii, final fantasy 7, jrpg, Sony PlayStation, Square Enix, Игровые приставки, игры, история создания, метки: ff vii, final fantasy 7
Определившись со своим решением покинуть Nintendo, Square быстро приступила к реализации Final Fantasy 7 на PlayStation. Компания наняла большой коллектив специалистов по 3D и художников, приобрела сотни рабочих станций Silicon Graphics. По мнению многих сотрудников, такая финансовая поддержка позволила обогнать конкурентов, разрабатывавших первые 3D-игры.
Тем временем Square вложила большинство своих ресурсов в создание художественного оформления, музыки и сюжета игры. Она экспериментировала со способами изложения истории через полигональных персонажей и CG-ролики. Кроме того, компания потратилась на открытие западного офиса по продажам и маркетингу в США, чтобы повысить популярность игры в тех странах, где эта серия пока «не взлетела».
Читать полностью »
История Amazon: из гаража до летающих складов за 20 лет
2017-02-10 в 5:23, admin, рубрики: amazon, IT-Биографии, Бандеролька, Блог компании Бандеролька, гаджеты, Джефф Безос, доставка, история amazon, история интернета, история создания, история успеха, логистика, логистика из сша, магазины, магазины без продавцов, онлайн магазиныЧетыре миллиона доставок в день и 350 миллионов моделей гаджетов, одежды, бытовой химии и всего, что только можно вообразить. Это Amazon — самая большая торговая площадка в мире.
С 2014 года стоимость Amazon выросла почти в 2 раза: со $180 млрд до $350 млрд, а основатель фирмы, Джефф Безос, стал одним из богатейших людей планеты. Его состояние приближается к $70 млрд, он в два раза богаче Цукерберга и вплотную подходит к Биллу Гейтсу, у которого $76 млрд. Еще 22 года назад, когда Microsoft была на пике популярности, об Amazon никто и не подозревал. У компании даже названия не было, а сам Безос сидел один на столе, сколоченном из старой двери, и надеялся, что кто-нибудь купит у него книги. Бандеролька рассказывает историю успеха этого клерка с Уолл-Стрит, решившего в один прекрасный день решил уехать в провинциальный Сиэтл и перейти на работу в собственный гараж ➔
История создания Deus Ex
2017-01-26 в 6:40, admin, рубрики: Deus Ex, ion storm, looking glass, игры, История ИТ, история создания, Киберпанк, разработка игр
Шестнадцать лет назад студия Ion Storm Austin выпустила свою дебютную игру Deus Ex.
Эта игра от первого лица в жанре «киберпанк» была тепло принята критиками и стала заметной вехой в карьере таких создателей игры, как Уоррен Спектор (Warren Spector) и Харви Смит (Harvey Smith). Она вдохновила несколько поколений разработчиков и оформила жанр «симулятора погружения» в гейм-дизайне (вместе с серией System Shock компании Looking Glass и ещё одной игрой Ion Storm Austin — Thief: Deadly Shadows).
Читать полностью »