Доброго дня! Который к концу декабря так похож на ночь.
Новый год всё приближается, тем временем прототип с приключениями биомашинок продолжает развиваться. С очередными обновлениями в игру добавилось семь новых средств передвижения, автосохранение, новый водный уровень, машинки-боты, возможность плести паутину и говорить Ку.
Рубрика «история создания» - 4
Невангеры: Feed for speed
2019-12-22 в 14:27, admin, рубрики: Gamedev, unity, unity3d, вангеры, Дизайн игр, игровые механики, игростроение, история создания, кин-дза-дза, концепты, ностальгия, прототипирование, разработка игрНевангеры: Road is changed
2019-10-18 в 9:21, admin, рубрики: Gamedev, unity, unity3d, вангеры, Дизайн игр, игростроение, история создания, ностальгия, прототипирование, разработка игрВсем доброго дня.
Время идёт и прототип странных гоночек, вдохновлённый классическими «Вангерами», немного подрос. Больше доступных машинок, локаций и игровых возможностей. Подробности — в статье.
Более подробно в курс дела вводит первая статья: Невангеры
Читать полностью »
Amazon: 25 лет успеха на поприще электронной коммерции
2019-07-16 в 13:30, admin, рубрики: amazon.com, бизнес-модели, история создания, история успеха, маркетплейсПривет! Представляю вашему вниманию перевод статьи автора «AMAZON: 25 years of success in ecommerce».
От гаража до самой дорогой компании мира
Понедельник. Утро. Сиэтл. Новые сотрудники Amazon выстраиваются в очереди, чтобы пройти посвящение и пополнить ряды гиганта электронной коммерции. Им напоминают, что они должны забыть раз и навсегда о «вредных привычках», тщательно привитых на прошлых работах, и акцентируют внимание на принципах лидерства, которыми с этого момента им предстоит руководствоваться каждый день. «Если вы врезались в стену, поднимитесь на стену» — только так можно быть лучшим амазонцем, а не лучшие здесь не работают.
Сегодня компания Amazon такая большая и вездесущая, что многие задаются вопросом: «Как создать cайт как Amazon», но мало кто знает, что компания была создана в гараже. Джефф Безос и нанятые им первые сотрудники упаковывали книги за столами, сколоченными из старых дверей, а после он самостоятельно отвозил посылки на почту в своем Chevrolet Blazer 1987 года. В интервью 2016 года Безос признается Чарли Роузу: «Тогда я думал, что когда-то настанет день и мы сможем позволить себе погрузчик»
Невангеры
2019-06-25 в 7:32, admin, рубрики: blender, Gamedev, longread, unity, unity3d, вангеры, Дизайн игр, игростроение, история создания, концепт-арт, ностальгия, прототипирование, Работа с 3D-графикой, разработка игрВсем привет.
В этот раз мне хотелось бы затронуть тему разработки компьютерных игр, показать некоторые идеи и прототипы. Конкретно в этой статье речь пойдёт о проектах и набросках, вдохновлённых игрой Вангеры, она же Vangers: One For The Road.
Пристёгивайтесь поудобнее, трюм полон интересностей, спираль заряжена, поехали.
Что общего между оргазмом и Wi-Fi
2019-06-18 в 6:10, admin, рубрики: wi-fi, актеры, Блог компании ua-hosting.company, женщины в it, изобретатель, изобретательство, история, История ИТ, история науки, история создания, Разработка систем связи, Стандарты связиХеди Ламарр не только первой снялась обнаженной в кино и изобразила оргазм на камеру, но и изобрела систему радиосвязи с защитой от перехвата.
Я думаю, мозг людей интереснее, чем их внешность.
— сказала голливудская актриса и изобретатель Хеди Ламарр в 1990 году, за 10 лет до ее смерти.
Хеди Ламарр — обворожительная актриса 40-х годов прошлого века, которая стала известна миру не только благодаря своей яркой внешности и успешной актерской карьере, но и из-за поистине выдающихся интеллектуальных способностей.
Хеди, которую на фото часто путают с еще одной красоткой кинематографа 20 века, Вивьен Ли (Скарлетт, «Унесенные ветром»), подарила миру возможность использования связи с расширенным спектром (благодаря которой сегодня мы можем пользоваться мобильными телефонами и Wi-Fi). Читать полностью »
От пяти копеек до игры божеств
2019-06-09 в 12:53, admin, рубрики: longread, игростроение, игрострой, история создания, настольные игры, прототипирование, разработка игр, ролевые и настольные игры, ролевые игры, сюжеты, Тестирование игр, Читальный залДоброго дня.
В прошлой своей статье я затронул тему настольно-ролевых конкурсов, которые, как и всевозможные инди-джемы для разработчиков софта, помогают концептам и наброскам развиться в нечто большее. В этот раз расскажу о истории другого своего конкурсного проекта.
Настольно-ролевые конкурсы мне попадались как наши отечественные (именуемые «Кашеварами»), так и международные (ежегодный Game Chef). На международном, как правило, требовалось придумать какую-то новую мини-систему правил, а на Кашевары подавались не только системы, но и модули-приключения для существующих систем. Ещё международный конкурс пытался задавать некие тренды и экспериментировать — в тот год очередной темой Game Chef стал поиск новых настольно-ролевых форматов: «отсутствие книги правил».
Читать полностью »
История SXSW: с чего начинался крупнейший фестиваль вокруг культуры, медиа и технологий
2018-10-28 в 11:17, admin, рубрики: South by Southwest, SXSW, SXSW Pitch, Блог компании VSCE, венчурные инвестиции, история создания, конференции, Остин, Развитие стартапа, стартап-акселератор, Управление сообществомПолучилось так, что второй год подряд я вхожу в число советников SXSW Pitch event. Сегодня я расскажу, с чего начиналась история одного из крупнейших «гиковских» эвентов в 70-е и 80-е.
Почему "=" означает присваивание?
2018-04-11 в 15:14, admin, рубрики: C, история создания, ПрограммированиеДавайте посмотрим на следующий код:
a = 1
a = a + 1
print(a)
В среде ФП часто критикуют данный момент императивного программирования: «Как так может быть, что a = a + 1? Это всё равно что сказать „1 = 2“. В мутабельном присваивании нет смысла».
Здесь мы наблюдаем несовпадение обозначения: «равно» должно обозначать «равенство», когда на практике оно обозначает «присвоить». Я согласен с этой критикой и считаю, что это неудачная нотация. Но также мне известно, что в некоторых языках вместо a = a + 1
пишут выражение a := a + 1
. Почему же эта запись не является нормой?
На этот вопрос обычно отвечают «потому что так сделано в C». Но это похоже на перекладывание ответственности на кого-то другого: кто из нас знает, почему так сделано в C? Давайте разбираться вместе!
Большая четвёрка
В начале 1960-ых существовало четыре доминирующих высокоуровневых языка: COBOL, FORTRAN II, ALGOL-60, и LISP. В то время, программисты разбивали присваивание на два класса: инициализацию (initialization) — когда вы впервые определяете переменную, и переприсвоение (reassignment) — когда вы вы изменяется значение существующей переменной.
Читать полностью »
Как мы в ISPsystem резервные копии делали. Часть вторая
2018-04-04 в 8:04, admin, рубрики: gzipstream, open source, tar, Блог компании ISPsystem, история создания, резервное копированиеПродолжение истории о похождениях отдельной задачи в ISPsystem. Рассказывает руководитель разработки Александр Брюханов. Первая часть здесь.
Лучшее — враг хорошего
Написание резервного копирования или установки и настройки ПО у нас всегда были расстрельными задачами. Когда ставишь что-либо из репозиториев, не можешь быть до конца уверен в результате. Да даже если всё сделано идеально, мэнтейнеры рано или поздно что-нибудь сломают. Что же касается резервных копий: о них вспоминают, когда возникают проблемы. Люди уже на взводе, а если еще что-то идет не так, как они ожидали… ну вы поняли.
Читать полностью »
Как мы в ISPsystem резервные копии делали. Часть первая
2018-03-28 в 18:32, admin, рубрики: freebsd, jail, open source, Блог компании ISPsystem, история создания, резервное копированиеИстория о том, как в ISPsystem разрабатывали решение для резервного копирования. Рассказывает руководитель разработки Александр Брюханов.
Все пользователи делятся на три группы:
те кто не делает бэкапы,
те, кто их уже делает,
и те, кто проверяет сделанные.
Кого-то мой рассказ просто повеселит, а кто-то в нем узнает себя. Это история про то, как оно было в ISPsystem 15 лет назад, как и почему менялось, к чему пришло. В первой части расскажу, как мы начали разрабатывать решение для бэкапов виртуальных серверов.