Меня зовут Андрей Данилов, под Android начал разрабатывать в далеком 2012 году. Успел поработать примерно везде — в крошечном стартапе, маленькой продуктовой компании, аутсорсах и крупных компаниях, таких как Авито, Ситимобил, Яндекс. Успел выступить примерно на десятке митапов и конференций. Сейчас член Программного комитета конференции Apps conf X. В данный момент руковожу парой команд в Т-Банке.
Рубрика «история разработки»
Развитие Android глазами разработчика
2025-02-10 в 9:01, admin, рубрики: android, android studio, ant, asynctask, dagger, eclipse, eventbus, netbeans, история разработки, мобильная разработкаТы не видишь капчу, а она есть: как мы разрабатывали сервис Yandex SmartCaptcha для людей и бизнеса
2023-05-17 в 7:18, admin, рубрики: антифрод, Блог компании Yandex Cloud & Yandex Infrastructure, защита от ботов, защита сайта, информационная безопасность, история разработки, капча, капча яндекса, Разработка веб-сайтовМеня зовут Алексей Тощаков, я руковожу службой антифрода в Яндексе. Моя команда использует алгоритмы и данные для защиты наших сервисов и пользователей от фрода. Один из сервисов, которые мы разрабатываем — SmartCaptcha в Yandex Cloud.
В 2021 году мы уже рассказывалиЧитать полностью »
Скоростной АЦП с нуля. 16 бит за 10 лет
2020-12-01 в 9:18, admin, рубрики: fpga, ацп, Блог компании Миландр, история разработки, Локализация продуктов, микроэлектроника, миландр, Производство и разработка электроники, схемотехникаЧего стоит разработать быстродействующий аналого-цифровой преобразователь, почти не имея опыта? Насколько сильно наше отставание в этой области? Есть ли в этой нише шанс найти коммерческое применение своей продукции и отщипнуть хоть кусочек рынка у гигантов мира сего? Выпуская в свет новый 16-битный 80 МГц АЦП, хотим порассуждать на эти темы и рассказать о самой микросхеме и опыте её создания.
![Скоростной АЦП с нуля. 16 бит за 10 лет - 1 image](https://www.pvsm.ru/images/2020/12/01/skorostnoi-acp-s-nulya-16-bit-za-10-let.jpg)
Почему бизнес хочет DevOps и что нужно знать инженеру, чтобы говорить с ним на одном языке
2020-10-27 в 10:10, admin, рубрики: delivery, devops, devops трансформация, ITSumma, Анализ и проектирование систем, Блог компании ITSumma, доставка приложения, история разработки, коммуникации, системное администрирование, управление разработкойПоследние несколько лет мы при каждом удобном случае снова и снова обсуждаем, что же такое DevOps. Это уже порядком надоело, но раз всё еще происходит, значит есть проблема — проблема взаимодействия бизнеса и инженеров.
Я часто вижу, как люди, пришедшие к применению DevOps из разных сфер, говорят на разных языках и понимают под словом DevOps совершенно разное. В итоге в какой-то момент времени оказывается, что участники проекта по трансформации абсолютно не понимают и друг друга, и зачем нужен весь этот DevOps тоже.
Я не хочу рассуждать о том, что такое DevOps и какое его понимание более правильное. Мне интересно проследить за эволюцией процессов в IT и разобраться, что бизнес хочет получить от внедрения DevOps, что это значит для инженеров и как нам быть на одной волне.
Читать полностью »
Как я решил сделать текстовый квест для iOS и что из этого вышло
2020-01-02 в 10:35, admin, рубрики: игры для ios, история разработки, разработка игр, разработка мобильных приложений, разработка под iOS, текстовые квестыПоследние три года жизни я работал на круизных лайнерах. Как я там оказался, что делал и что вообще там происходит — все это заслуживает отдельного поста. Если коротко: работаешь без выходных, смены часов по 10, так полгода. Зарплата — $2000 в месяц.
Сказка? Ужас?
Нечто посередине. Но все же ближе к ужасу.
В конце контракта устаешь так, что в принципе ничего не можешь и не хочешь. Ни есть, ни пить, ни разговаривать с людьми. Зато грядущие два месяца отпуска представляются чем-то вроде манны небесной. Потом эти два месяца пролетают как два дня. И здравствуйте, добро пожаловать обратно.
Читать полностью »
Пять лет рабства
2019-05-17 в 15:23, admin, рубрики: adobe flash, Gamedev, java, mmorpg, Игры и игровые приставки, история разработки, разработка игр, телепортыЗадумывались ли вы когда-нибудь о собственной игре? А о собственной многопользовательской игре? Думаю, что да! Многие из вас хотели бы прильнуть к разработке собственного шедевра, где сливаются ваша многогранная фантазия и исключительный перфекционизм. Я вас понимаю и хочу рассказать свою историю этого увлекательного пути.
MMORPG в одиночку (2d stalker)
2019-05-10 в 15:03, admin, рубрики: Gamedev, mmorpg, STALKER, Игры и игровые приставки, история разработки, разработка игрПривет ребят! Текст ниже, расскажет вам о том, как я два с половиной года разрабатывал свою ммо игру про сталкеров, артефакты, выбросы, и байки у костра.
Snap, инновации и хорошо забытое старое
2017-06-28 в 8:58, admin, рубрики: payonline, snap, Блог компании PayOnline, история разработки, общение, приложение, Социальные сети и сообщества, Статистика в IT, технологии, финансы, метки: SnapВсем нам хорошо известна фраза «пытаться изобрести колесо» — метафора, употребляемая в ситуациях, когда кто-то пытается довести до идеального состояния нечто, что и так работает очень хорошо, проверено временем, и никакие улучшения уже не приведут к каким-либо полезным результатам. Впрочем, эта поговорка не помешала новым попыткам инноваторов.
В данном материале речь пойдет о том, что вместо попыток основательно переделать какие-либо элементы сферы платежей и коммерции, более правильной стратегией инноваций будет взять фундаментальные элементы и применить современные инструменты и технологии для их улучшения.
То есть основная идея в том, что надо совершенствовать, а не переделывать.
Продемонстрировать суть этой идеи автор материала решил на примере компании Эвана Шпигеля, Бобби Мерфи и Майкла Линтона Snap.
Читать полностью »
3,5 года, 500к строк Go. Часть 1
2017-03-31 в 5:58, admin, рубрики: Go, golang, juju, история разработки, метки: jujuЭто перевод статьи Нейта Финча (Nate Finch) — оригинал (опубликовано 24 марта 2017)
31 января 2017 года было моим последним днем в Canonical после 3,5 лет работы над одним из крупнейших проектов с открытым исходным кодом, написанных на Go — Juju.
На момент написания статьи основной репозиторий Juju — это 3 542 файла, 540 000 строк кода Go (в это число не входит 65 000 строк комментариев). С учетом всех зависимостей, кроме стандартной библиотеки, Juju содержит 9 523 файла, в которых содержится 1 963 000 строк кода Go (без учета 331 000 строк комментариев).
Вот несколько уроков, извлеченных из примерно 7 000 часов работы над этим проектом.
Drawn Story: распознавание изображений как основа игровой механики
2015-12-11 в 14:16, admin, рубрики: game development, Steam Greenlight, демо-версия, инди-игры, история разработки, распознавание изображений, рисование, я пиарюсь
О чем игра?
Кратко игру Drawn Story можно описать как квест, в котором вместо того, чтобы искать необходимые для продвижения по сюжету предметы, нужно эти предметы рисовать самому.
Это игра о мире, нарисованном на листе бумаги. Вы управляете двумя персонажами: одним из человечков, живущих в этом мире, и художником, который смотрит на лист бумаги откуда-то сверху. В роли художника Вы рисуете предметы, которые затем могут подобрать и использовать жители этого мира.
Например, можно нарисовать пилу и спилить с её помощью дерево для строительства плота. Или нарисовать сразу лодку, и тогда необходимость в плоте отпадёт. Можно нарисовать ключ, чтобы открыть запертую дверь, или нарисовать топор, чтобы сломать дверь. Прелесть в том, что в роли художника вы сами выбираете, каким способом взаимодействовать с миром. Вот как это выглядит: