Рубрика «история компьютерных игр»

Как я нашёл 55-летний баг в первой игре о приземлении на Луну - 1


Спустя всего несколько месяцев после исторической прогулки по Луне Нила Армстронга, ученик массачусетской школы Lexington High School Джим Сторер написал первую версию игры Lunar Landing. К 1973 году она стала самой популярной компьютерной игрой с большим отрывом от остальных. В этой простой текстовой игре вы управляете аппаратом для посадки на Луну, стремясь максимально плавно приземлиться. Всё движение происходит вертикально, каждые десять симулируемых секунд игрок решает, сколько топлива нужно сжечь.

Недавно я исследовал график оптимального сжигания топлива для наиболее мягкого приземления с максимумом оставшегося топлива. К моему удивлению, теоретически наилучшая стратегия не сработала. Игра ошибочно думает, что аппарат не коснулся поверхности, хотя на самом деле это так. Углубившись в анализ, я был потрясён сложной физикой и вычислениями в игре. В конечном итоге я обнаружил баг: отсутствующее деление пополам; похоже, почти за 55 лет никто не заметил этого.Читать полностью »

Действительно ли использование BSP в Doom стало гениальным ходом? - 1

Вершина технологий того времени.

В 1993 году id Software выпустила шутер от первого лица Doom, который быстро превратился в феномен. Сегодня считается, что это одна из игр, оказавших самое большое влияние за всю историю.

Десять лет спустя после выпуска Doom, в 2003 году, журналист Дэвид Кушнер опубликовал книгу об id Software под названием Masters of Doom, которая с тех пор стала каноническим описанием процесса создания Doom. Я прочитал Masters of Doom несколько лет назад и почти ничего уже не помню, но одна история из книги о ведущем программисте Джоне Кармаке сохранилась в моей памяти. Моё описание будет не совсем точным (подробнее см. ниже), но если вкратце, то на раннем этапе разработки Doom Кармак осознал, что написанный им для игры 3D-рендерер при рендеринге отдельных уровней начинал тормозить. Это было неприемлемо, потому что Doom должен был стать активной и даже бешеной игрой. Осознав, что проблема рендерера была настолько фундаментальной, что ему придётся искать более оптимальный алгоритм рендеринга, Кармак начал читать исследовательские статьи. В результате он реализовал технику под названием «двоичное разбиение пространства» (binary space partitioning, BSP), которая раньше никогда не применялась в видеоиграх, и значительно ускорил таким образом движок Doom.

Эта история о том, как Кармак применил передовые научные исследования к видеоиграм, всегда впечатляла меня. По-моему, именно благодаря этому Кармак стал такой легендарной фигурой. Он заслуживает быть известным в качестве архетипичного гениального программиста видеоигр по множеству причин, но в качестве главной мне всегда вспоминается эпизод с чтением научных статей и двоичным разбиением пространства.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js