Рубрика «История ИТ» - 25

image

Разработчики игры Gumball для Apple II в 1983 году скрыли в ней пасхалку, которую пользователи разгадали только через 33 года, когда Apple II в магазине уже не купишь и в большую часть игр для этого компьютера поиграть невозможно. Пользователь Twitter под ником 4a.m., взламывая DRM-защиту игры Gumball, которая стала его 683 взломанной игрой для Apple II, случайно нашёл пасхалку и описал сам процесс.
Читать полностью »

Играть на уровне бога: как ИИ научился побеждать человека - 1

В 16 играх машины одолели человека (в 17, если брать в расчет поражение Ли Седоля в го), но в будущем их ждут еще более впечатляющие достижения: решение самых ошеломляющих математических, физиологических и биологических проблем, победа над болезнями и старостью, ликвидация дорожных аварий, триумф в военных конфликтах и многое другое.

Мир изменился прямо на наших глазах, но не все заметили это. Когда и как программы научились играть безошибочно? Всегда ли проигрыш одного человека свидетельствует о поражении всего человечества? Обретет ли искусственный интеллект сознание?

Об авторе. Статья основана на лекции «Искусственный интеллект. История и перспективы», проведенной в московском офисе Mail.Ru Group Сергеем Марковым. Сергей Марков занимается machine learning в «Сбербанке». В банковской сфере строят предиктивные модели для управления бизнес-процессом на основе достаточно больших обучающих выборок, которые могут включать несколько сотен миллионов кейсов. Среди своих хобби Сергей указывает шахматное программирование, ИИ для игр, минимаксные задачи. Программа SmarThink, созданная Сергеем Марковым, становилась чемпионом России (2004) и СНГ (2005) среди шахматных программ (2004), и сегодня входит в топ-30 сильнейших программ в мире. Также Сергей является основателем некоммерческого научно-просветительского портала 22 век.
Читать полностью »

В военное время для обмена данными использовали защищенные каналы связи. И перехват передаваемых сообщений с последующей их дешифровкой — играл важную роль в противостоянии государств. Гениальные криптографы Блетчли-парка проделали колоссальнейшую работу и существенно повлияли на ход Второй мировой войны. Они приобрели мировую славу, навеки запечатлев свои имена в истории криптографии. Но дешифровкой сообщений также занимались и во времена Первой мировой войны. В Британии существовала дешифровальная организация под названием Комната 40 (англ. Room 40), занимающаяся перехватом и расшифровкой немецких сообщений.

Комната 40 была также известна под названием 40 С.Б. (Старое здание) и являлась подразделением ведущего криптографического органа Великобритании времен Первой мировой войны — Британского Адмиралтейства. Сформировалась организация в октябре 1914 года, вскоре после начала войны. Свое название Комната 40 получила благодаря номеру помещения в старом здании Адмиралтейства, где она и находилась. Большую часть периода существования данная организация представляла собой бюро по анализу и дешифровке криптограмм. Ее сотрудниками было расшифровано около 15 000 немецких сообщений.

Секретная комната 40 - 1

Читать полностью »

От браузерных закладок к новой эре: немного об истории развития сервисов социальных кнопок - 1

За последнее десятилетие интернет сильно изменился. И одной из наиболее интересных трансформаций является переход от «старых-добрых» сервисов для создания закладок в браузерах, которыми можно было делиться с друзьями, к «кастомным» социальным кнопкам, собирающим данные о предпочтениях сотен миллионов интернет-пользователей.

Читать полностью »

Некоторое время назад нашел у себя в сарае старые носители информации с программами для советского мобильного девайса. Пустив скупую мужскую слезу по старым-добрым временам я решил рассказать читателям о моих первых шагах в области ИТ.

Читать полностью »

Потеря любой конечности или любого органа для человека — это большая проблема. В некоторых случаях с ней приходится мириться, но иногда современные средства протезирования способны сделать из человека «с ограниченными возможностями» человека с «дополненными возможностями», как выражаются представители некоторых компаний этой отрасли.

В этой статье мы поговорим о протезировании рук. Здесь мы не затронем тему зубов, глаз, ушей, лица, внутренних органов человека и даже ног. И начнём со Средневековья, когда одним из самых эффективных способов борьбы с инфекциями была ампутация. Тему продолжат устройства викторианской эпохи и современные бионические протезы, а в конце мы обсудим будущее этого направления.

image
Читать полностью »

Во второй части «Истории офисных приложений» мы описали то, как Google Docs поначалу казались лишь любопытным технологическим экспериментом, но постепенно превратились в крупного игрока. Это не единственный случай, когда офисные продукты меняло что-то, поначалу не привлекавшее внимания. Что ещё было? Ответ — под катом в третьей и заключительной часть нашего текста.

История офисных приложений: Часть III - 1

Читать полностью »

image

Устройства и аксессуары виртуальной реальности сейчас пользуются особой популярностью. Но, как и большинство других девайсов, первые прототипы придуманы ещё в конце прошлого столетия. За годы до запуска решений от Oculus или HTC внутри Apple велась работа над проектом QuickTime Virtual Reality (сокращённо QuickTime VR).Читать полностью »

Джон Уитни как пионер компьютерной графики и IBM 2250 как инструмент создания компьютерных видеоэффектов - 1
Джон Уитни и Источник: hackpad.com

Задолго до начала активного распространения компьютерной графики в фильмах и мультиках, еще до основания компании Pixar сама компьютерная анимация существовала в зачаточной форме. Десятки лет назад никто не рендерил видеоряд на ПК, не было и смоделированных компьютером декораций.

Но в то время жил и работал человек, который сделал все это возможным. Речь идет о Джоне Уитни, пионере компьютерной графики. У него был довольно широкий круг интересов, и особенно ему хотелось узнать одно — можно ли при помощи компьютеров создавать произведения искусства, художественные работы. Вряд ли для кого-то из читателей Geektimes ответ «да» окажется сюрпризом. Джон Уитни смог реализовать свою идею, причем сделал это с размахом.
Читать полностью »

26 января 1983 года в дополнении к первым IBM PC вышел новый инструмент для работы, который опередил успех персональных компьютеров. Инновационная программа называлась Lotus 1-2-3. Цифры раскрывали предназначение разработки, они символизировали функции: таблицы, графики и основные возможности базы данных. Разработчиком программного обеспечения был молодой американец Митчелл Кэпор (Mitchell David Kapor). Очень быстро Lotus 1-2-3 завоевала всеобщее признание, поскольку соединяла в себе лучшие качества системы VisiCalc с графическими возможностями и средствами информационного поиска.

Митчелл Кэпор и программа Lotus 1-2-3 - 1

Автобиография

Митчелл Кэпор родился 1 ноября 1950 года в Нью-Йорке. Детство и юность он провел на Лонг-Айленде. В школе юный Митч проявил склонность к математике и среднее образование зполучил с превосходным аттестатом. В 1971 году он поступил в Йельский колледж (ныне — Йельский университет), где изучал психологию, лингвистику и информатику, одновременно возглавляя музыкальный отдел университетской радиостанции.

Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js