Рубрика «История ИТ» - 16

Компания Motorola работает почти девяносто лет. За это время она разработала массу инновационных технологий, включая первую коммерческую кабельную телесеть, выпускала телевизоры и компьютеры, радиоприёмники и радиотелефоны, смартфоны и умные часы. Процессоры от компании использовались в Apple Macintosh и в КПК Palm, а транспондеры летали в космос на Союз — Аполлон.

История гаджетов Motorola - 1

В 1928 году братья Пол и Джозеф Галвины купили оборудование для производства переходников, позволяющих подключать приёмники на батарейках к электросети. Оборудование с аукциона обошлось в 750 долларов. В первое время в компании работали всего пять человек, а стартовый капитал составил 565 долларов. В переводе на доллары 2016 года это 8 100 долларов.

Производство таких переходников оказалось гиблым делом и приносило компании деньги всего два года. Новые радиоприёмники были способны работать от сети сразу из коробки, без «доработки» и дополнительных устройств. Но Пол Галвин узнал о том, что умельцы начали устанавливать радио в автомобилях, и бросил вызов своим инженерам.
Читать полностью »

Нобелевская неделя: почему медаль стала призом за научные достижения? - 1
Медаль Королевского общества, сделанная для Д.И. Менделеева

Идея приза в виде медали, получаемой за выдающуюся научную работу, настолько привычна, что мы уже не задумываемся о ней. Но такой способ не всегда был очевидным, когда дело доходило до наград за достижения. Когда-то он был инновационным, и его история может поведать нам не только об энтузиазме определённой группы джентльменов XVIII века, но и о новом мире экспериментальной науки, который они чествовали.

Хотя я всегда с подозрением отношусь к заявлениям о том, что нечто было "первым" (почти всегда можно найти другие примеры и прецеденты), с большой долей уверенности можно считать медаль Копли [Copley Medal], высшую награду Королевского общества Великобритании, первой медалью-призом. С 1736 года её вручают за научные работы, признанные достойными. Со временем эти понятия менялись, но медаль всегда представляли как почётную ежегодную награду за заслуги перед наукой.
Читать полностью »

Обзор рынка облачных сервисов игр - 1

Рисунок Гектора Лизаррага

В этой статья я попытался написать обзор рынка облачных сервисов игр, включая историю его развития и текущее состояние. Отправной точкой для этой статьи стала англоязычная статья в Википедии за отсутствием ее русскоязычного варианта, которая была дополнена информацией по этой теме из различных источников, а также персональным опытом использования некоторых из сервисов. Так как я далек в профессиональной области от этой сферы и являюсь только интересующемся пользователем, то эта статья не претендует на точность, достоверность или объективность.
Читать полностью »

Есть ли идеальный рецепт, который позволяет выпустить на рынок превосходную игру и продать её в рекордных количествах? Судя по самым продаваемым играм в истории — нет. Здесь мы поговорим и о шутерах от первого лица Battlefield и Call of Duty, и о мире-конструкторе Minecraft, и о симуляторе убийства проституток GTA V.

А теперь загадка: какая игра была самой продаваемой в истории? Уверен, большинство из вас легко с ней справится. Но ответ всё равно в конце статьи.

Самые продаваемые игры в истории - 1
Читать полностью »

Texas Instruments, или как 20 лет продавать вычислительное устройство с 40-летним процессором - 1Стартап ZiLOG был основан в 1974 году двумя выходцами из Intel. В Intel они работали над микропроцессорами 4004 и 8080 — первыми коммерчески доступными однокристалльными процессорами в мире. Но на тот момент Intel специализировалась на чипах полупроводниковой памяти, и процессоры не были специальностью компании.

Итак, в ноябре 1974 года главный разработчик 4004 и 8080 Федерико Фаджин и менеджер Intel Ральф Унгерманн основали собственную компанию. Позднее к ним присоединится ещё один работник Intel — Масатоси Сима. С начала 1975 по март 1976 идёт работа над Z80, первым продуктом маленького стартапа из 12 человек.

Новый микропроцессор был программно совместим с 8080, но имел ряд улучшений. Это был 8-битный чип на 8,5 тысяч транзисторов на техпроцессе 3 мкм. Он питался от напряжения в 5 вольт и работал на частоте от 2,5 до 8 МГц. Процессор мог адресовать до 64 КБ памяти.
Читать полностью »

Видеозапись и магнитная лента - 1В 1898 году датчанин Вальдемар Поульсен продемонстрировал устройство для магнитной записи звука. На тот момент уже существовали фонографы конструкции Томаса Эдисона, на которых умещались десятки секунд записи речи. Для записи звука на фонографе игла наносит звуковую дорожку на сменном барабане. С этой же звуковой дорожки иглой снимают звук.

Телеграфон Поульсена внешне похож: у него тоже есть вертикальный барабан, но из стальной проволоки. На записывающую головку подаётся электрический сигнал, носитель движется с постоянной скоростью около головки и на нём остаётся намагниченность, соответствующая сигналу. Для проигрывания нужна головка воспроизведения, которая проходит и регистрирует изменения магнитного поля проволоки, а затем преобразует их в электрический сигнал. В 1900 году на проволоке остался голос императора Австрии Франца Иосифа I — на сегодня одна из старейших доживших до наших дней магнитных аудиозаписей. В последующем телеграфоны продавались как устройства записи речи для быта, для развлечения и в качестве диктофона.

Конечно, устройство из позапрошлого века обладало своими особенностями. К примеру, у изобретения Поульсена усилителя сигнала не было, поэтому звук нужно было слушать в наушниках. Качество записи было лишь незначительно выше, чем у механических фонографов. Но принципы функционирования телеграфона остались ровно теми же, что и у устройств куда сложнее его. Эти устройства научились записывать звук высокого качества, данные и даже видео. Для этого инженерам пришлось решить не один десяток проблем.
Читать полностью »

Музыка сопровождает нас постоянно: в спортзале, за рулём, на работе, дома, за завтраком, в душе и на прогулке. Сначала были (если не закапываться совсем далеко) кассетники, потом круглые CD-плееры, миниатюрные mp3, и вот наступила эпоха смартфонов [кстати, есть еще и портативные Hi-Fi-плееры].

Когда-то флагманом, который нёс музыку в массы, были радиостанции. Именно из эфиров люди узнавали новые композиции, кто-то записывал прямо с приёмника, кто-то искал у коллекционеров.

Позже появился интернет, и музыку стало искать гораздо проще. Сейчас, в эпоху перенасыщения информацией (в том числе и музыкальной), когда человеку надоедает собственный плейлист, он обращается к различным сервисам, с помощью которых ищет «музыку для пробежки», «треки для идеального свидания» или «песни, которые хорошо петь в душе».

О том, как создаются подобные подборки, мы бы и хотели поговорить в нашей статье.

Как и зачем музыкальные сервисы формируют плейлисты - 1
Фото Lachlan Tsang / CC
Читать полностью »

«Fallout 1.5: Resurrection»: игровой постапокалипсис, каким он должен быть - 1

Кто не знает Fallout? Наверное, эту игру знают все. И большинство поклонников серии постапокалиптических приключений обитателей Убежищ знакомы не только с трехмерными играми, но и с первыми изометрическими вариантами. Сейчас любители «лампового» Fallout могут быть довольны: можно поиграть в мод для Fallout 2, который называется «Fallout 1.5: Resurrection».

Те, кто ознакомился с этим модом, утверждают, что «это тот Fallout 3, каким он должен был быть». Все начинается в с пробуждения персонажа в грязной канаве. Главный герой мало что помнит, а вокруг — множество мутантов. Для того, чтобы отсюда выбраться, сначала нужно победить парочку крысоскоприонов. Это сразу напоминает игроку, что он находится в среде старого доброго Fallout, а не современных его инкарнаций.
Читать полностью »

Общение людей на расстоянии трансформировалось с течением времени. Гонцы с устными посланиями, гонцы с депешами, оптические телеграфы на башнях, системы передачи информации с помощью световых сигналов, телеграфы, телефоны, мобильная связь, интернет — это непрерывный процесс, необходимый для удоволетворения естественной потребности социального существа в общении.

Социальные сети стали важнейшими на данный момент инструментами, позволяющими людям разговаривать друг с другом, обмениваться мыслями, изображениями, видео, трансляциями, а рекламодателям – делать узконаправленную рекламу на нужные им целевые группы.

Сегодня мы поговорим о том, как эволюционировали социальные сети в течение своей истории с 1995 года по сегодняшний день, почему и как компаниям выгодно использовать социальные сети, и насколько Вконтакте и Instagram «вросли» в жизнь обычных людей.

Социальные сети: эволюция, продажи и принятие - 1
Читать полностью »

История Half-Life 2 - 1

В понедельник, 9 ноября 1998 года, около четырёх часов вечера в обычном офисном комплексе где-то под Сиэттлом человек в синей рубашке берёт в руки монтировку. Он держит её обеими руками и встаёт в позу для атаки. Затем следует смачный удар по головокрабу. Набитая игровыми деньгами из «Монополии» и заводными игрушками с персонажами «Южного парка» пиньята падает на пол. Под ликование толпы краба добивает ещё один человек. Это Гейб Ньюэлл и Майк Харрингтон, основатели компании Valve Software, празднуют выход своей первой игры Half-Life на тиражирование.

В четверг, 14 октября 2004 года, в 12:15 дня после долгих уговоров толпы уничтожить цель пораньше церемония повторяется. На этот раз Гейб в красной поло обороняется от нападения сканера из Half-Life 2. Контрольные удары для болтающихся на верёвочке кусочков пиньяты выполняет сценарист игры Марк Лэйдлоу. На «золото» вышла вторая игра серии.

Между этими датами — почти шесть лет. Про затягивание любых сроков разработки любит шутить и сама Valve. На официальной вики есть страница Valve Time с забавной таблицей, набитой комичными несоответствиями. Любое обещание — от минут до месяцев — легко превращается в часы и годы.

Не стала исключением Half-Life 2: игра была в разработке почти 6 лет. По меркам игровой индустрии — это эпоха. За шесть лет игровые консоли успеют разок обновиться. Как можно было так всё затянуть и опять сорвать срок релиза?
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js