Вас приветствует машина времени iCover и сегодня мы продолжаем нашу серию о зарождении и развитии звука в играх. Мы уже рассказали вам о самом начале игрового звука в Части 1. Игровые автоматы. В этой части переходим к следующему этапу – консолям и началу настоящей фантастической аудиоистории в виртуальной реальности. Отправимся же вместе немного в прошлое! ;)
Рубрика «история игровой индустрии» - 2
История звука в играх. Часть 2 – Ранние игровые консоли и начало эры ПК
2015-10-22 в 9:31, admin, рубрики: Блог компании iCover.ru, звук, игры, история игр, история игровой индустрии, история игровых приставокЗвук в играх: история и развитие. Часть 1
2015-10-13 в 13:03, admin, рубрики: Блог компании iCover.ru, Видео-техника, звук, звуковые технологии, звуковые эффекты, игры, история игровой индустрииСовременные игры все больше начинают походить на кино – реалистичная графика, яркие эффекты, эпичный сюжет. Неотъемлемой частью всех игр с давних времен также стало и их звуковое сопровождение, начиная с простых звуков удара мяча об ракетку в Pong и заканчивая эпическими санудтреками из современных игр. Как развивался звук в играх мы рассмотрим в этой и последующих частях нашего сериала.
IBM-PC-несовместимые шутеры
2015-04-26 в 1:43, admin, рубрики: 3d shooters, consoles, games, Игровые приставки, история игровой индустрии, История ИТ, ки, приставки, Шутеры, метки: 3d shootersТак уж устроено в мире, что, заметив чей-либо успех, завистники и просто предприимчивые люди начинают из кожи вон лезть, чтобы в кратчайшие сроки подняться на гребень той же волны или хотя показать из воды голову. В киноиндустрии за примерами ходить не надо — вспомнить фильм «Челюсти», который запустил карьеру Стивена Спилберга, а также машину по производству картин на ту же тему. Челюстеподобные фильмы выходили на экран с завидной регулярностью до начала 80-х, эксплуатируя тему не только кровожадных акул, но и других обитателей морских глубин. То же самое произошло и со «Звёздными войнами», до которых снимать масштабную кинофантастику было не особо популярным делом. А успех независимого австралийского «Безумного Макса» открыл путь на экран массовому бюджетному постапокалипсису. Другим ярким примером можно назвать целый ряд фильмов, посвящённых подводной фантастике и монстрам: Бездна, Левиафан, Глубоководная Звезда Шесть и другие, — появившихся с минимальной разницей во времени, в районе 90-го года, чуть ли не пять кинолент подряд. Странное «совпадение», не находите?
В игроиндустрии дела обстоят немногим иначе. Вспомним, к примеру, Wolfenstein 3D или Doom. Что мешало создать похожую популярную игру раньше? Ограничения технологии? Возможно. Слабая производительность компьютеров в 3D? Тоже вариант. Нежелание издателей вкладываться в непонятный для них сегмент? Очень может быть.
Но с выходом этих игр, причём в shareware, избранной форме независимых разработчиков, и их ошеломляющим успехом пришло понимание, что надо осваивать невспаханное поле. ID Software просто распространяли свой пробный эпизод по сети, закачивая их на популярные в то время BBS и надеясь, что оттуда он пойдёт по рукам. Конечно, их также можно было купить и в магазине, но, чтобы подтолкнуть продавцов активнее заниматься PR'ом их проектов, они разрешали им оставлять всю выручку с продаж коробок с пробным эпизодом себе.
В итоге, через год-полтора наперегонки к тому самому полю со своими волами и плугами, а у кого денег было больше — дизельными тракторами, побежали если не все, то многие. И уже вскоре на изрядно удобренной почве взошло немало разноплановых клонов дума и вульфа.