Рубрика «история игровой индустрии»

Замки, драконы и сундуки: как возник классический сеттинг игрового фэнтези? Часть 4: рождение Dungeons & Dragons - 1


К началу 1970-х годов в США оформилось большое и активное сообщество игроков в настольные игры — которое в значительной степени пересекалось с любителями всё более популярного тогда жанра фэнтези. Ранние настолки происходили из военных игр, использовавшихся с XIX века для подготовки офицеров — и долгое время они изображали исключительно реальные или теоретические боевые столкновения. Идея сделать настолку в жанре фэнтези появилась у человека по имени Гэри Гайгэкс после того, как он реализовал настольную игру про средневековые бои — и решил добавить в неё фэнтезийных войск. Когда к этой концепции добавилась идея отдельных юнитов-героев и ролевого отыгрыша — на свет появилась Dungeons & Dragons. Мать всех современных ролевых игр и основа для сферического в вакууме фэнтезийного сеттинга, который во многом именно благодаря ей возник из множества разных миров, разных авторов.

Все части цикла статей о возникновении классического сеттинга игрового фэнтези:

Читать полностью »

Замки, драконы и сундуки: как возник классический сеттинг игрового фэнтези? Часть 3: от варгеймов к Blackmoor и D&D - 1


Итак, к началу 70-х фэнтези в США успели стать массово популярным жанром литературы. Книги в жанре «магия и меч» запоем читали все — от гиков-технарей до хиппи и рок-музыкантов. Каноны фэнтези при этом быстро менялись: типовое героическое фэнтези в духе «Конана» и эпические противостояния добра со злом в стиле Толкиена быстро наскучило и читателям, и писателям — и в тропы жанра стали стремительно вноситься всё новые и новые поправки. Это сделало новый модный жанр не только более интересным для аудитории — но и куда более пригодным для того, чтобы на его основе создавать игры: сначала настольные, а затем и компьютерные.Читать полностью »

Замки, драконы и сундуки: как возник классический сеттинг игрового фэнтези? Часть 2: как трое великих переделали фэнтези - 1


В прошлой статье мы вспомнили, как и почему в США середины 60-х годов оформился жанр фэнтези — и почему цикл о Конане Роберта Говарда оказал на него как минимум не меньшее влияние, чем «Властелин колец» Толкиена. Именно на почве увлечения «Конанинаной» в 1965 году оформился неформальный клуб писателей с говорящим названием «Гильдия мечников и чародеев Америки» (SAGA). Его ядром стали фанаты и продолжатели Говарда Лайон Спрэг де Камп, Лин Картер и Джон Джейкс. В 1966-1967-х годах публикация «продолжений» похождений Конана от де Кампа и Картера совпала с ростом популярности трилогии Толкиена и пиком контркультурных настроений среди американской молодёжи. Именно во второй половине 60-х фэнтези из увлечения немногих гиков превратилось в массово популярный у читателей жанр, но это происходило не только стараниями издателей Толкина и продолжателей Говарда.Читать полностью »

Замки, драконы и сундуки: как возник классический сеттинг игрового фэнтези? Часть 1: во всём виноват Конан-Варвар - 1


Фэнтези в наши дни имеет массу разных форм и поджанров. Классическое и тёмное, эпическое и ироническое, городское, славянское, китайское, и прочее всякое-разное. И всё же, когда дело касается мира компьютерных и настольных игр, при слове «фэнтези» мы первым делом представляем что-то довольно-таки определённое. Пафосные паладины с мечами, остроухие эльфы с луками, коренастые гномы с топорами и пивом, свирепые зеленокожие орки, сумрачные маги и прочие некроманты с драконами будут бегать по живописным горам и равнинам, оборонять и штурмовать крепости, искать артефакты в подземельях, призывать и запечатывать всякие сущности — и попутно прокачивать свои способности. Но откуда взялся этот классический сеттинг игрового фэнтези? Ведь напрямую он не копирует ни одно литературное произведение, фильм или некую изначальную игру, которые можно было бы назвать его однозначной первоосновой. Попробуем разобраться! Читать полностью »

Самые ностальгические мобильные игры. Часть 1: от «тетриса» и «змейки» до WAP - 1


В наши дни возможность играть на смартфоне кажется такой же привычной и подразумеваемой по умолчанию, как делать им же фотографии. А ведь всего лишь лет тридцать тому назад человека, произнёсшего фразу «я поиграю на телефоне», сочли бы или поехавшим, или собирающимся творить какое-то тролльское непотребство с другими абонентами. Как именно игры превратились в органичную часть функционала мобильных телефонов, какие из них были первыми и какие стали первыми хитами в этом жанре — ныне сводя олдскулы и заставляя миллионы наших современников смахивать скупую слезу ностальгии?Читать полностью »

image


Титул «отца шутеров» с конца 90-х годов полноправно носит первая часть Doom. И каждому ясно почему: перечисление всего, что дало игровой индустрии творение Кармака и Ромеро, тянет на отдельный материал. Без Doom было бы невозможно представить, как выглядели бы шутеры сейчас и были бы они вообще в том виде, в котором мы привыкли представлять компьютерные стрелялки; не было бы многих графических технологий, построенных на основе её игрового движка. Не вышел бы следующий проект ID Software, Quake — серия, которая по сути создала такие привычные нам сейчас явления, как игровые монтажи и киберспорт.

Но Doom вышел в 1993 году, и не нужно быть экспертом, чтобы заметить, что большинство шутеров на сегодняшнем рынке имеют мало схожего с геймплейными основами первого проекта ID. Потому я предлагаю немного видоизменить генеалогическое сравнение в развитии жанра и поставить первую игру про измельчение демонов на вполне оправданное место «деда» в родовом древе шутеров. Ведь на место того, кто дал современным проектам их основные механики и стиль игры, подойдёт другая классика игростроя от именитой студии Bungie.

Встречайте «батю» современных шутеров — Halo: Combat Evolved. Читать полностью »

О зарождении видеоигр — как это начиналось

На сегодняшний день игры на электронных устройствах являются привычным явлением. Для одних игры — развлечение, для других – работа, для третьих – искусство. Мне хотелось бы частично затронуть каждую из этих граней, что я и постараюсь сделать в этой статье.

1. Старт

image
Читать полностью »

image

В первой части нашей эпической истории видеоигровых симуляторов мы глубоко исследовали симуляторы социума, политики и человека. Но симуляторы всегда отлично проявляли себя в другом: они позволяли людям управлять оборудованием стоимостью многие миллионы долларов.

Учимся летать

Лётные симуляторы в различных формах существовали ещё до изобретения микрокомпьютера, но никогда по-настоящему не выходили на любительский рынок, по крайней мере, в сколь-нибудь сложном виде. Так было до создания Брюсом Артвиком в конце 1979 года Flight Simulator.

Учитывая вычислительную мощность персональных компьютеров того времени, первая версия Flight Simulator неизбежно должна была стать простой, с тайловой каркасной графикой, тормозной частотой кадров и рудиментарной панелью приборов, занимавшей половину экрана. Но за последующие годы она значительно эволюционировала, особенно после того, как права на игру у компании subLOGIC Артвика в 1982 году лицензировала Microsoft.
Читать полностью »

image

В процессе завершения своей первой игры Raid on Bungeling Bay Уилл Райт разработал редактор уровней, который оказался более интересным, чем сама игра. Углубившись в теории планировки городов и архитектуры, Райт преобразовал редактор в отдельный продукт — больше похожий на «программную игрушку», чем на видеоигру, позволявший игрокам строить город и управлять им. Пользователи могли разделять территории на жилые, коммерческие или промышленные зоны, прокладывать дороги, линии электропередач, строить полицейские участки и многое другое, надеясь создать жизнеспособный, удобный город, способный привлечь «симов» для жизни и работы.
Читать полностью »

В далеком 1978 году коммерчески успешная игра Space Invaders сильно мотивировала крупных инвесторов обратить внимание на игровую индустрию. Эта видеоигра была выпущена в Японии на платформе, которую мы знаем под названием аркадные аппараты. Игра стала настолько популярной, что вызвала в стране дефицит монет, которые требовались для того, чтобы поиграть в нее. Из Японии игра быстро нашла свое распространение в Америке, где за 2 года было продано 60 000 аппаратов. Они стояли во всех барах, боулинг-клубах и кинотеатрах. Благодаря Space Invaders начался бум развития аркадных аппаратов, ставших первой ступенью эволюции индустрии игр. В 1979 году это было настоящим прорывом: американский дистрибьютор игры Belly Midway утроил рынок игровых автоматов в США, доведя объёмы продаж до 1,33 млрд. долларов за год. Многие известные компьютерные игры впервые появились именно на игровых аппаратах и уже позднее были портированы на другие платформы. Например, Pac-Man, Street Fighter, Killer Instinct. Под катом предлагаю вашему вниманию небольшой экскурс в историю эволюции платформ в игровой индустрии.

Краткая история игровой индустрии в разбивке по платформам - 1
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js