Рубрика «история игр»

Игры, которые можно было положить в карман и играть в любом месте начались не с GameBoy или GameGear и даже не с пресловутого Game&Watch. В 70-х годах с развитием микроэлектронной базы появились и как первые видеоигры, так и игры, которые можно было держать в руках (handled games или pocket games). Более того, на рынке уже были и продолжали выпускаться карманные игры, которые вообще не требовали батареек, то есть были механическими. Давайте посмотрим, в какие прообразы карманных приставок могли играть дети в то время.

1. Space Invader

Читать полностью »

Кубик Рубика имеет сложную конструкцию, для игры в шахматы нужны фигурки и доска, для многочисленных карточных игр необходимы колоды карт разного объёма, для древнейшей игры в кости требуются аккуратно изготовленные кубики. И только для игры в судоку не нужно ничего, кроме листа бумаги и карандаша.

Судоку: магия чисел - 1

Продвинутая бабушка

Читать полностью »

Настолки Древней Руси - 1

В продолжение темы древних игр (Во что поиграть, если шахматы ещё не придумали, а ты фараон/викинг/вождь майя), я решила узнать, во что играли в Древней Руси.

Под катом фотки, правила и ссылочки на браузерные версии «монополий» и «три в ряд» времен средневековой Руси.

Настолки Древней Руси - 2Я веду канал в Telegram GameDEVils и блог на Substack . Подписывайтесь, я делюсь там материалами про геймдизайн, разработку и историю игр.
Читать полностью »

Представьте себе, что вы работаете над довольно сложной программой. Например, с мудрёными математическими расчётами. Вы её компилируете, запускаете в первый раз, она выдаёт ожидаемый результат и работает без ошибок. Скорее всего, в такой ситуации опытный программист сильно удивится и начнет перепроверять свой код: так не бывает, чтобы сложная программа сразу скомпилировалась, заработала, да ещё и не содержала багов.

Читать полностью »

Перед самым Новым годом мне повезло — я нашёл коробку со своими детскими сокровищами. В ней были собраны традиционные настольные игры, которые имел почти каждый советский школьник: старые «Эрудит», «Реверси», лото, классические шашки, домино и вездесущий кубик Рубика. А ещё в коробке оказалась основательно подзабытая мной игра «Логика».

Память — странная штука. Если бы я не обнаружил эту игру в коробке, я бы, возможно, никогда и не вспомнил о её существовании. Однако, несмотря на то, что я не играл в эту игру уже очень много лет, мне удалось без труда восстановить в памяти её простые правила. Но обо всём по порядку.

Читать полностью »

Редчайшая игра Extra Terrestrials для Atari 2600 продается на eBay по цене в $90 000 - 1

Игровые консоли прошлого не теряют популярности — они до сих пор активно используются геймерами. Если и не оригинальные устройства, то их эмуляторы. Можно было бы предположить, что никаких секретов и тайн в отношении классических консолей не осталось. Но нет, порой случаются неожиданные открытия.

Недавно на eBay появилась игра 1984 года для Atari 2600, которая называется Extra Terrestrials. Она была выпущена на исходе коммерческой популярности игровой консоли. Подавляющее число игроков до настоящего момента ничего о ней не слышало и никогда не видело.
Читать полностью »

Как Baldur’s Gate спас компьютерные RPG - 1

Искусство может быть делом вкуса, но не подлежит сомнению следующий вывод: 1998 год стал лучшим годом для видеоигр, создавшим непревзойдённую линейку революционных игр, оставивших неизгладимое наследие и породивших серии и субкультуры, существующие и по сей день. На протяжении всего этого года The Ringer отдаёт дань легендарным играм, которым в 2018 году исполнилось 20 лет, играя в них в очередной раз или впервые, общаясь с их авторами и анализируя то, почему они стали великими и как помогли стать лучше последующим играм. Эту серию мы продолжаем первой выдающейся игрой BioWare, расширившей границы ролевых игр эпической Baldur’s Gate, которой два десятка лет исполнилось на прошлой неделе.

В конце 1995 года небольшая группа начинающих разработчиков игр из Альберты, создавшая компанию под названием BioWare, нуждалась в новом проекте. Их первый проект, игра про боевых мехов Shattered Steel, близилась к концу разработки, и крошечная студия хотела попробовать что-то новое. Основатели BioWare выросли на настольных ролевых играх и их цифровых аналогах наподобие Wasteland, поэтому они решили, что второй игрой должна стать компьютерная RPG.
Читать полностью »

О зарождении видеоигр — как это начиналось

На сегодняшний день игры на электронных устройствах являются привычным явлением. Для одних игры — развлечение, для других – работа, для третьих – искусство. Мне хотелось бы частично затронуть каждую из этих граней, что я и постараюсь сделать в этой статье.

1. Старт

image
Читать полностью »

image

Идеи могут появляться отовсюду, но на определённом этапе в начале разработки перед глазами всех её участников уже должен быть чёткий план. На протяжении истории видеоигр создатели игр оставляли ценные сведения об источниках своего вдохновения в текстах, которые мы обобщённо называем «дизайн-документами». От визуализаций до планирования проектов, от кода до творческих решений — все эти бумаги и цифровые данные сами по себе являются искусством. Давайте посмотрим, как на протяжении десятилетий создавались игры, на примерах таких редких, но всегда удивительных артефактов.
Читать полностью »

Уже в течение 14 лет World of Warcraft остаётся не только активным, но и актуальным. Он не стал основателем жанра MMORPG, но продолжает эволюционировать вместе с ним. World of Warcraft был продан миллионами копий, заработал миллиарды долларов и выиграл сотни наград. После выпуска седьмого расширения — Battle for Azeroth, WoW по-прежнему может похвастаться растущей базой поклонников.

Как создавался World of Warcraft: взгляд изнутри на 20 лет разработки - 1

Нам позируют некоторые из бывших лидеров фракций World of Warcraft. [Все изображения из статьи принадлежат Blizzard Entertainment.]

С самого начала World of Warcraft задумывался как ответ другим играм; игроки в успешные MMO задавались вопросом — может ли игровой процесс может быть лучше? После выхода таких игр, как Ultima Online и Everquest, команда разработчиков из Blizzard Entertainment перенесла игроков в Азерот (Azeroth), впервые появившийся в Warcraft 3. Игроки могли исследовать обширный мир, заполненный героями, злодеями, богами и монстрами в игровом процессе, который был гораздо более дружелюбным к пользователю, чем в играх-конкуренртах. Я сам играл в эти старые MMOs; я помню анархию и убийство игроков (вы не забыли Corp Por) в Ultima Online и собирание игроками толп мобов, беготню без брони до своего трупа и жёсткий гринд в Everquest. По сравнению с этим World of Warcraft был похож на глоток свежего воздуха.

Разработка игр сложна. Игры постоянно терпят крах — иногда потому, что плохи, иногда они просто не находят подходящую аудиторию. Выпустить успешную игру трудно, а поддерживать её успешность больше десяти лет требует сочетания ремесла, любви и удачи. Это видно по тому, что куча сломанных конкурентов World of Warcraft осталась на заре MMORPG. В течение последних 14 лет World of Warcraft расцветал благодаря тому, что разработчики учитывали ощущения игроков и учились больше общаться с сообществом.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js