Рубрика «Исследования и прогнозы в IT» - 109

Роман Пескин: «Сейчас два парня в гараже пилят продукт, который взорвет рынок» - 1

Онлайн-путешествия (Online travel) — одна из ведущих практик в DataArt. Это множество проектов: от простых сервисов для путешественников до прорывных новых технологий, о которых в будущем заговорят все. Роман Пескин, VP, Hospitality Consulting в DataArt, в прошлом основатель DealAngel и VP Hotels в OneTwoTrip, рассказал много интересного об этой индустрии в интервью нашим редакторам Даниэлю Лурье и Вадиму Мазину.

— Насколько я понимаю, конкуренция у традиционных продаж билетов в интернете очень высокая, а маржа очень низкая. Иногда агентства торгуют чуть ли не себе в убыток, чтобы таким образом купить себе долю рынка. То есть это фактически расходы на маркетинг. Это так? Как сейчас утроен рынок travel? Что на нем на самом деле не так, как это представляется широкой публике?

Российские агентства торгуют себе чуть ли не в убыток, именно российские. В мире этим практически никто не занимается. Есть пара агентств, которые пытаются на западных рынках действовать такими же методами, но здесь это не принято.

Авиалинии пытаются продавливать политику, что нельзя продавать билеты себе в минус и дискаунтировать агентскую комиссию. «Аэрофлот» и «Трансаэро» уже несколько лет настаивают, что нельзя продавать билеты по ценам ниже, чем у перевозчика. Но, как правило, агентства все равно продавали билеты себе в минус и «делились» комиссией. Некоторые отдавали даже больше, чем свою комиссию, чтобы завоевать долю рынка и показать рост своих оборотов — получалась такая своеобразная пирамида, вроде МММ. Первой жертвой такого подхода стала Eviterra почти два года назад.

Почему они так делают?Читать полностью »

Кто я такой?

Я попал в Кремниевую Долину (КД) примерно в то же время, когда нас впервые перенесли в «далёкую-далёкую галактику». Начинал с магазина Byte, 48KB Apple II+, автоматических номеронабирателей и модемов на 300 бод. Работал в КД 25 лет. И сейчас там интересно, как никогда ранее.

Кремниевая Долина, продукт для потребителей

Установим эволюционные циклы, чтобы лучше понять непревзойдённое творческое самоуничтожение КД.

image

КД версия 0.1 (альфа, 1956–1977, никаких потребителей). Строго говоря, КД началась с основания Shockley Semiconductor, из которых через год вышли Fairchild, а в 1968-м – Intel. Но я рассматриваю этот период как 20-летнюю альфа-версию, поскольку тогда у них не было никаких потребителей.

КД 1.0 (персональная, 1977-1992, десятки миллионов потребителей). Появление близняшек Apple II и Atari VCS/2600 in 1977 (у истоков обеих стояли Стив Возняк и Стив Джобс) ввело КД в сознание потребителей как поставщика полезных и привлекающих внимание машин.

КД 2.0 (в контакте, 1992-2007, сотни миллионов потребителей). В 1992 America Online for Windows (а в следующем году — Mosaic Internet browser) положили начало этому циклу. Он включает подъём пользовательского интернета, и вместе с ним — появление Amazon для покупок и Google для поиска.

КД 3.0 (мобильная, 2007-2022, миллиарды потребителей). Представление iPhone как «это iPod, телефон и интернет-коммуникатор» ввело нас в тот цикл, в котором мы сейчас и находимся. И, какой бы он ни был захватывающий…


Читать полностью »

Новостные СМИ в борьбе за выживание - 1

Ира Соломонова, редактор раздела World Press интернет-издания Slon Magazine, сегодня опубликовала занятные размышления о настоящем и будущем новостных медиа, полагаясь на сведения, полученные из зарубежных источников.
Читать полностью »

Всемирная социальная сеть №1 разрешит запустить «пауков» Google'а в свое мобильное приложение Facebook для индексирования контента.

Конечно речь идет о публичном контенте: открытые профили, записи, группы, события и т. д. Большая часть информации будет закрыта от «паучков».
Они не будут находить ту информацию, которая доступна только после авторизации в Facebook.

Google пробил внутреннюю броню Facebook: отныне приложение поддается индексации - 1
Читать полностью »

В течение последних двух лет краудфандинговое движение в Великобритании набирает популярность среди инвесторов и фаундеров. Однако до сих пор не было опубликовано никаких исследований на тему успешности подобных проектов.

Компания AltFi и юридическая фирма Nabarro проанализировали результаты 431 краудфандинговых кампаний 367 фирм на платформах Crowdcube, Seedrs, SyndicateRoom, Venture Founders и CrowdBnk. Исследователи рассматривали временной интервал с 2011 года по июнь 2015 года.

Выводы получились противоречивые.Читать полностью »

Руководитель «Одноклассников» Антон Федчин уверен, что пользователи интернета в целом и социальных сетей в частности продолжат увеличивать потребление видеоконтента — аудитория видео в России растёт быстрее, чем аудитория Рунета, и сейчас рынок онлайн-видео в стране уступает только США. Росту аудитории способствуют появление новых форматов и улучшение качества связи.

image
Читать полностью »

Не секрет, что мобильная реклама за последнее время стала одной из самых эффективных, и, одновременно доступных для компаний с любыми бюджетами. Эта область настолько универсальна и гибка, что американские маркетологи уже около года оценивают привилегии её использования. Это позволяет не только повысить онлайн продажи магазинов, но и привлечь больше пользователей в оффлайн магазины!

Рейтинг самых эффективных способов повысить оффлайн продажи магазина: опыт зарубежья - 1

Почему это важно?Читать полностью »

Две крупных организации, занимающихся масштабными исследованиями состояния различных сегментов сети и их метрик, одновременно выпустили аналитические отчёты, посвящённые текущим реалиям: ComScore проанализировала потребителей контента и их вовлечённость, а AAI провела масштабный опрос маркетинговой отрасли относительно прогноза по рекламным бюджетам на следующий год.

Первое исследование, выпущенное исследователями из comScore, резюмирует и анализирует данные по состоянию на май 2015 года, глобально. Издание Sostav проанализировало все данные и выделило цифры, относящиеся к отечественному сегменту интернета.

Главные факты следующие:
Читать полностью »

Руководитель облачного подразделения Google Урс Хёлтсле полагает, что в течение следующих пяти лет облачный бизнес корпорации будет приносить больше доходов, чем реклама. Он рассчитывает вырастить из Google «облачную компанию» к 2020 году.

Такое смелое заявление предвещает серьезные изменения в бизнесе корпорации. Ведь по итогам 2014 года 89% выручки Google обеспечивала реклама. В III квартале 2015 года выручка Google от рекламы по всем платформам составила $16,8 миллиарда. Это на 15% больше по сравнению с аналогичным периодом 2014 года.

Кроме того, облачный бизнес компании пока проигрывает ведущим игрокам рынка облачных вычислений – Amazon Web Services и Microsoft Azure. Однако Урс Хёлтсле считает, что у Google Cloud Platform едва ли не самые высокие темпы роста в отрасли. Читать полностью »

Игры в деньги: Riot Games и League of Legends - 1


«Игры в деньги» – новая рубрика на «Мегамозге», под которой будут выпускаться авторские публикации о принципах управления и монетизации крупнейших и наиболее популярных геймдев компаний и тех игр («лейблов»), которые они выпускают.

Историческая справка

Факт 1: Riot Games – американская компания, издатель пока единственной игры League of Legends.
Пояснение: Основана в 2006 году в Лос-Анджелесе Брэндоном Бэком и Марком Мерриллом, собравшим на создание игры $100 миллионов инвестиций. Штаб-квартира: Санта-Моника, штат Калифорния; дополнительные офисы: Сент-Луис, Дублин, Сеул, Сан-Паулу, Стамбул, Сидней, Тайбэй и Москва (прим. ред.: «Как работают профессионалы» с генеральным директором московского офиса Алексеем Крайновым).

Факт 2: В 2011 году крупнейшая телеком-компания китая Tencent приобрела контрольный пакет Riot Games, объявив, что компания останется независимой под управлением прежнего руководства.
Объяснение: Азиатский рынок игр – основной для любой компании, производящей лейблы имеющие кибер-спортивную ценность, от старичков Valve и Blizzard до молодых компаний, таких как Wargaming и Riot Games. Китайские и южнокорейские команды остаются наиболее сильными коллективами во всех кибер-спортивных жанрах, что вынуждает издателей наиболее популярных сетевых игр ориентироваться на эту часть планеты как основной рынок распространения и развития собственных продуктов.
Субъективно: Пообщавшись с ключевыми представителями компании на RiotConf в Москве (о самой конференции речь пойдёт чуть ниже) я сделал вывод о том, что продажа доли компании китайскому Tencent мотивировалась именно захватом доли рынка в Азии – это подтверждается и в закулисных разговорах с «риотерами» из США и китайского Гонконга.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js