Рубрика «интерфейсы» - 90

«I can never thank Ralph enough for what he gave to me and everyone else.» Steve Wozniak, Co-founder Apple Computers

Ральф Баер: «Видеоигры, я ваш отец!» - 1
Ральф Баер сконструировал первый световой меч пистолет.

Год 1951. Баер работал старшим инженером в оборонной компании Loral Electronics, он разрабатывал аналоговый компьютер для радарных установок. Знания в этой области очень пригодились ему при работе над видеоиграми. Одной из задач, была разработка модели черно-белого телевизора.

В то время только все компании по производству электроники пытались освоить этот перспективный рынок. Работая над телеприемником, Баер подумал, а почему бы не сделать в нем нечто, отличающее его от творений конкурентов: например, специальный канал, работающий на частоте телевизионных каналов 3 или 4 (в те времена они были не заняты). Этот канал Баер назвал LP (Let’s Play!), и на нем телезритель мог… поиграть в интерактивные игры.

Мыслями о телеканале LP, записанными в тетради в линейку карандашом, Баер поделился со своим боссом – старшим инженером Loral Сэмом Лецкоф, который и поручил Баеру создать «лучший в мире телевизор». В ответ он услышал бюрократическое: «Забудь про это, парень. Просто сделай этот чертов телевизор. Мы и так дико выбились из графика». Концепция видеоигр ждала своего часа 15 лет.
Читать полностью »

Простые цифровые часы Watchface для Pebble и очень простой пример их разработки в cloud pebble - 1 Простые цифровые часы Watchface для Pebble и очень простой пример их разработки в cloud pebble - 2 Простые цифровые часы Watchface для Pebble и очень простой пример их разработки в cloud pebble - 3 Простые цифровые часы Watchface для Pebble и очень простой пример их разработки в cloud pebble - 4 Простые цифровые часы Watchface для Pebble и очень простой пример их разработки в cloud pebble - 5 Простые цифровые часы Watchface для Pebble и очень простой пример их разработки в cloud pebble - 6

Слева направо Watchface: TTD 2, DW 2 LCD, DW 2 Classic (ссылка на все эти часы в самом конце)

Для меня самыми лучшими интерфейсами Watchface для Pebble были цифровые часы сделанные под себя. Начал их делать в Canvas habrahabr.ru/post/248923 (пример настройки и редактирования мега функционального Watchface для Canvas), но поняв, что лучше использовать независящий от чего либо Watchface, решил его написать сам. К тому же я уже наигрался с часами и мне надоели различные ненужные фишки, требовалось сделать максимально простой и удобный Watchface. А все необходимое я получаю на часы с помощью уведомлений: habrahabr.ru/post/256121 (статья с обзором приложений со стандартными уведомлениями для Pebble)

Простые цифровые часы Watchface для Pebble и очень простой пример их разработки в cloud pebble - 7

Это Watchface ProTime для Pebble на Canvas: ссылка

В итоге, я делюсь нативными интерфейсами с Вами и кроме того, в данной статье распишу подробно с примерами, как нужно создавать простые но красивые часы со своими шрифтами и картинками для Pebble в браузере. При этом особыми навыками программирования обладать не нужно. А созданный интерфейс можно будет использовать как самому, так и загрузить в магазин приложений Pebble App Store: apps.getpebble.com
Читать полностью »

«Когда я только начинала работать в этой сфере, все это было для нас как Дикий Запад — мы были первооткрывателями неизведанных земель. Никто нас ничему не учил» Маргарет Гамильтон.

Маргарет Гамильтон: «Пацаны, я вас на Луну отправлю» - 1

Это Маргарет. Она пишет код хорошо. Делайте как Маргарет.

А еще:

  • программист-самоучка;
  • написала код для навигационного компьютера программы «Аполлон»;
  • когда американцы ступили на поверхность Луны ей был 31 год;
  • Маргарет НЕ автор термина «software engineering»;
  • часто брала на работу 4х-летнюю дочку;
  • дочка помогла найти баг в программе.

Под руководством Маргарет Гамильтон писались программы для бортового компьютера КА Аполлон. В один из самых ответственных моментов миссии Аполлон 11 именно работа Маргарет и ее команды предотвратила возможный срыв высадки на Луну. За три минуты до прилунения сработало несколько аварийных сигнальных устройств. Компьютер был перегруженн входящими данными – в стыковочной радарной системе произошло непроизвольное обновление счетчика, что привело к запросу на выполнение компьютером большего числа операций, чем он был способен обработать. Благодаря устойчивой архитектуре компьютер продолжил свою работу: в разработке бортового ПО использовался подход асинхронного исполнения (asynchronous executive). Процессы с высоким приоритетом (критичные для прилунения) могли прервать низкоприоритетные процессы.

«После расстыковки командно-служебного и лунного модулей выключатель радара стыковки был поставлен в неправильное положение из-за ошибки в инструкции для астронавтов, радар посылал ошибочные сигналы бортовому компьютеру. Обработка ложных сигналов занимала 15% машинного времени. Бортовой компьютер (точнее, вшитое в него ПО) оказался достаточно разумным для того, чтобы распознать, что на выполнение запрашивается больше операций, чем должно. Далее он выслал оповещение, означавшее для астронавта следующее: «Я перегружен бОльшим количеством задач единовременно, чем предусмотрено, и я продолжу выполнять только наиболее важные, то есть те, что необходимы для прилунения...» По сути, компьютер был запрограммирован на большее, чем просто распознавание ошибочных состояний. В ПО был предусмотрен полный набор программ по восстановлению. В данном конкретном случае реакцией ПО было приостановить работу низкоприоритетных задач и перезапустить (re-establish) наиболее важные. Если бы компьютер не распознал эту проблему и не принял восстановительные меры, я не уверена, что Аполлон 11 совершил бы успешную посадку на Луну.» Маргарет Гамильтон

«Девушка молоток!
Но я бы не хотел себе такую жену, ибо смотрелся бы на ее фоне жалко, хоть и программист… LOL»

Коммент с GeekTimes

Читать полностью »

Юзабилити линч: ищем уязвимости интерфейса в CMS Diafan - 1

Привет. Я уверен, ты всё-таки еще не умираешь! Постараюсь, чтобы данный материал внёс свои 5 коп в фонд развития “Хабр — живи!”.

Я достаточно длительное время занимаюсь дизайном интерфейсов. Люблю своё дело и каждый раз ищу любую возможность развиваться. Поиск ошибок и уязвимостей интерфейсов в рабочих системах, прототипах и приложениях нахожу такой возможностью. Обнаружив несколько типичных ошибок у других, выводы точно отпечатаются в подсознании, что позволит не наступать на подобные грабли вновь в собственной повседневной рутине.
Прошу заранее не судить строго. Обзор носит чисто субъективный характер. Взгляд на данную систему изложен исключительно через призму личного профессионального опыта. Обрадую тем, что будет не только критика — будут предлагаться и решения!
Читать полностью »

«Продавайте эмоцию, а не товар», «Расскажите про длительный эффект от покупки» – именно эти заголовки в одной из статей испортили однажды мне утро.

Эмоциональный landing page? Воу воу, полегче - 1
Пародия на избыточную эмоциональность в интерфейсах

А началось все с клиента, прочитавшего статью о «правильной» технике продаж и поставившего под сомнение мою компетенцию. Та статья стоила 2-х часового разговора и заставила разложить вопрос эмоциональности в интерфейсах по-полочкам.
Читать полностью »

После того, как Apple презентовала музыкальный сервис Apple Music, некоторых «внимательных» знатоков смутил новый жест Long Press, использующийся в приложении. Смутил по той причине, что уж больно он похож на андроидовское долгое нажатие, которое показывает контекстные действия и открывает контекстные меню. Но несмотря на то, что жест не является нативным для платформы и не описан в гайдах, он существует в iOS давно, хотя и не пользуется большой популярностью. Не все помнят, что с его помощью можно не только перемещать или удалять иконки на домашнем экране, но и показывать крупные превью в фотоальбоме, получать быстрый доступ к черновикам в почте, записывать аудио-сообщения, видео, делать фото в сообщениях и так далее.

Миграция UI-паттернов и жестов. Кто у кого что подтырил - 1

И вот знатоки стали рубить сплеча, утверждая, что Apple увел жест у Android. Но если углубиться в историю яблочных технологий, то можно вспомнить, что в марте 2015 Apple запатентовала Force Touch, появившийся в Apple Watch, а позже реализованный в MacBook с Retina Display. И по-настоящему «внимательные» пользователи должны были догадаться, что этот Long Press есть не что иное, как будущий 3D Touch, который должен был появиться в iPhone 6s и iPhone 6s+. С той лишь разницей, что владельцам винтажных айфонов приходится манипулировать не силой, а продолжительностью нажатия.
Читать полностью »

1 марта — день рождения персонального компьютера. Xerox Alto - 1Количество слов «первый» в статье зашкаливает.

Первая программа «Hello, World», первая игра MUD, первый шутер, первый deathmatch, первый графический интерфейс, первый «рабочий стол», первая Ethernet, первая трехкнопочная мышь, первая шариковая мышь, первая оптическая мышь, первый полностраничный монитор (full-page-sized monitor), первая многопользовательская игра… первый персональный компьютер.

Год 1973
В городе Palo Alto, в легендарной R&D лаборатории компании Xerox — PARC (Palo Alto Research Center Incorporated), 1-го марта был релиз машины, которую впоследствии назовут первым в мире персональным компьютером (не домашним компьютером, а для индивидуального пользования).

Alto был исследовательским прототипом, а не коммерческим продуктом. Предполагалось, что Alto станет серийно производимой машиной, но она так и не была поставлена на поток. Тем не менее, в общей сложности было произведено несколько тысяч Alto, большая часть которых использовалась в самом Xerox PARC и различных университетах.

Стоимость одной машины Alto оценивается от 12 000 до 40 000 долларов.

Через шесть лет после релиза Alto, его увидит Джобс и позаимствует откроет миру кучу новых фишек.

За создание компьютера команда (Текер, Кей, Батлер, Тейлор) в 2004 году получила Премию Чарльза Старка Дрейпера, а Чак Текер получил в 2009 году еще и премию Тьюринга.

В октябре 2014 были открыты исходники Xerox Alto в Computer History Museum.

Попробуем заглянуть под капот и познакомимся с разработчиками.

Читать полностью »

Представляем драйвер Intel RealSense для Linux & OS X - 1

До недавнего времени возможности технологии Intel RealSense были доступны только пользователям Windows, поддержка других операционных систем отсутствовала полностью, что, конечно, огорчало людей, их использовавших. Теперь эта несправедливость исправлена, по крайней мере, частично. В рамках своей open source программы Intel опубликовала драйвер RealSense для Linux & OS X, обеспечивающий:

С момента выхода новой системы Unity UI прошло больше года, поэтому Ричард Файн решил написать о ее предшественнице – IMGUI. В прошлой части материала мы разобрали как создать MyCustomSlider. У нас получился простой функциональный элемент IMGUI, который можно использовать в пользовательских редакторах, PropertyDrawers, EditorWindows и т. д. Но это еще не всё. Во второй части статьи мы поговорим о том, как можно расширить его функционал, например добавить возможность мультиредактирования.

Персонализация IMGUI и редактора Unity. Часть вторая - 1
Читать полностью »

С момента выхода новой системы Unity UI прошло больше года, поэтому Ричард Файн решил написать о ее предшественнице – IMGUI.
На первый взгляд, это совсем нелогично. Зачем писать об устаревшей системе UI, если уже давно вышла новая? Что ж, новая система действительно предлагает широкие возможности настройки игровых интерфейсов, но если вы хотите добавить в редактор новые инструменты и функции, вам наверняка пригодится IMGUI.

Персонализация IMGUI и редактора Unity. Часть первая - 1
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js