Рубрика «instancing»

Недавно мне нужно было решить задачу, достаточно распространённую во многих играх с видом сверху: рендерить на экране целую кучу полосок здоровья врагов. Примерно вот так:

Unity: отрисовываем множество полосок здоровья за один drawcall - 1

Очевидно, что я хотел сделать это как можно эффективнее, желательно за один вызов отрисовки. Как обычно, прежде чем приступать к работе, я провёл небольшое онлайн-исследование решений других людей, и результаты были очень разными.

Я не буду никого стыдить за код, но достаточно сказать, что некоторые из решений были не совсем блестящими, например, кто-то добавлял к каждому врагу объект Canvas (что очень неэффективно).

Метод, к которому я в результате пришёл, немного отличается от всего того, что я видел у других, и не использует вообще никаких классов UI (в том числе и Canvas), поэтому я решил задокументировать его для общества. А для тех, кто хочет изучить исходный код, я выложил его на Github.
Читать полностью »

OGL3

Инстансинг

Представьте, что вы задумали сцену, содержащую огромное количество моделей объектов, причем преимущественно эти модели содержат одинаковые вершинные данные, разнятся только матрицы трансформации, примененные к ним. Например, сцена с травяным полем, где каждая былинка представлена маленькой моделью, составленной буквально из пары треугольников. Конечно же, для достижения нужного эффекта придется отрендерить эту модель не один раз, а тысячу, десять тысяч раз за кадр. Поскольку в каждом листике содержится буквально пара треугольников, то его рендер будет практически мгновенным. Но вот тысячи повторных вызовов функций рендера совокупно очень заметно ударят по производительности.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js