Причина написания статьи
При разработке или портировании игры для PC приходится иметь дело с пользовательским вводом, который обычно разделяется на три категории источников: мышь, клавиатуру и геймпады.
При разработке или портировании игры для PC приходится иметь дело с пользовательским вводом, который обычно разделяется на три категории источников: мышь, клавиатуру и геймпады.
Привет всем. Последнее время я писал код полей ввода input для номеров телефона и др. И мне пришлось углубиться в эту тему и разобраться как устроены мобильные номера телефонов. И в этой статье я хочу с вами поделиться своим опытом. Я постараюсь очень кратко, так что присоединяйтесь, потратьте 15 минут, если вы этого не знаете и вам любопытно.
Если вы занимаетесь программированием на vue.jsЧитать полностью »
Когда работаешь над игровым движком, хочется сразу спроектировать его правильно — так, чтобы позднее не тратить время на мучительный рефакторинг. Когда я разрабатывал свой движок, в поисках вдохновения я просматривал исходники других игровых движков и пришел к определенной реализации (ознакомиться с ней можно по ссылке в конце статьи). В статье я бы хотел предложить решение задачи по проектированию системы, считывающей данные с устройств ввода.
Казалось бы, что тут сложного: считал данные с мышки, клавиатуры, джойстика и вызвал их в нужном месте. Так оно и есть, и чаще всего подобие такого кода можно встретить в игровых движках:
//обновления данных, полученных с устройств ввода
cotrols->Update()
...
void Player::Move()
{
if (controls->MouseButonPressed(0))
{
...
}
if (controls->KeyPressed(KEY_SPACE))
{
...
}
if (controls->JoystickButtonPressed(0))
{
...
}
}
Что меня не устраивает в таком подходе? Во-первых, если мы хотим считать данные с конкретного устройства, например джойстика, то мы используем методы, которые получают данные от определенного устройства. Во-вторых, в коде получаем хардкод, т.е. прямо в игровом коде идет опрос конкретной клавиши и у конкретного устройства. Это не хорошо, потому что позднее, чтобы сделать переопределение клавиш через игровое меню, надо будет все подобное вычищать и делать некую подсистему ремапинга, с возможностью переопределять биндинг клавиш на лету. Таким образом, с самой простой реализацией не все так хорошо.
Что можно предложить для решения проблемы?
Читать полностью »
Когда работаешь над игровым движком, хочется сразу спроектировать его правильно — так, чтобы позднее не тратить время на мучительный рефакторинг. Когда я разрабатывал свой движок, в поисках вдохновения я просматривал исходники других игровых движков и пришел к определенной реализации (ознакомиться с ней можно по ссылке в конце статьи). В статье я бы хотел предложить решение задачи по проектированию системы, считывающей данные с устройств ввода.
Казалось бы, что тут сложного: считал данные с мышки, клавиатуры, джойстика и вызвал их в нужном месте. Так оно и есть, и чаще всего подобие такого кода можно встретить в игровых движках:
//обновления данных, полученных с устройств ввода
cotrols->Update()
...
void Player::Move()
{
if (controls->MouseButonPressed(0))
{
...
}
if (controls->KeyPressed(KEY_SPACE))
{
...
}
if (controls->JoystickButtonPressed(0))
{
...
}
}
Что меня не устраивает в таком подходе? Во-первых, если мы хотим считать данные с конкретного устройства, например джойстика, то мы используем методы, которые получают данные от определенного устройства. Во-вторых, в коде получаем хардкод, т.е. прямо в игровом коде идет опрос конкретной клавиши и у конкретного устройства. Это не хорошо, потому что позднее, чтобы сделать переопределение клавиш через игровое меню, надо будет все подобное вычищать и делать некую подсистему ремапинга, с возможностью переопределять биндинг клавиш на лету. Таким образом, с самой простой реализацией не все так хорошо.
Что можно предложить для решения проблемы?
Читать полностью »
Доброго времени суток, мой дорогой друг. В сети, да и на Хабре, есть множество статей на тему создания своего input type=«file», но все они отличаются большим количеством костылей и большим количеством кода, что, как мне кажется, не есть хорошо. Ибо, как бы это не было парадоксально, меньше — лучше.
Shen Chauhan и Andy Wigley рассказывают об обновлении Windows и новом SDK
Пару недель назад мы выпустили новую версию Windows 10 SDK (можно ставить параллельно с предыдущей версией). SDK включает более 200 новых типов и дополнительных методов и свойств для существующих типов.
В этой статье мы расскажем подробнее о некоторых улучшениях в универсальной Windows-платформе (UWP), включенных в SDK:
I shall this very day, at Doctor’s feast,
My bounden service duly pay thee.
But one thing!—For insurance’ sake, I pray thee,
Grant me a line or two, at least.
Mephistopheles, in Goethe's Faust
Формы были кратко представлены в предыдущей главе в качестве способа передачи информации, введённой пользователем, через HTTP. Они были разработаны в вебе до появления JavaScript, с тем расчётом, что взаимодействие с сервером происходит при переходе на другую страницу.
Но их элементы являются частями DOM, как и остальные части страницы, а элементы DOM, представляющие поля формы, поддерживают несколько свойств и событий, которых нет у других элементов. Это делает возможным просматривать и управлять полями ввода из программ JavaScript и добавлять функциональности к классическим формам или использовать формы и поля как основу для построения приложения.
Читать полностью »
Как часто вам приходится вводить в интерфейс какой-либо программы/web-сервиса дробные значения? Если часто, то, вероятно, вы сталкивались с неадекватным поведением таких полей. Я, например, довольно регулярно бьюсь лбом об абсолютно тупые формы. Хотите знать, почему ввод дробных значений может довести до белого каления, и что с этим делать? Добро пожаловать по кат.
Читать полностью »
Поля для ввода паролей в браузере встречаются в разных случаях:
Каждый раз всплывают одни и те же проблемы и возникает необходимость в одинаковых шаблонных фичах. Чтобы облегчить эту рутинную задачу, я сделал js-библиотеку, которую можно конфигурировать под разные случаи — о ней и будет этот пост.
Читать полностью »
Тут уже поднималась тема об использовании такого замечательного атрибута форм как placeholder. И даже приводились примеры на js (ищем по слову placeholder).
Экономия места при создании форм налицо (особенно в всплывающих формах). Поэтому было решено не отказываться от атрибута, а просто помочь ему заявить о себе и Internet Explorer. На помощь был призван jQuery.
Читать полностью »