Всем привет! Мы продолжаем работать над игрой “мечты” Another Way. Это уже третий пост на эту тему, с предыдущим вы можете ознакомиться по ссылке — Через тернии к игре мечты — месяц спустя. Я не писал о прогрессе чуть более месяца, скопилось много много информации, поэтому будет минимум текста, но много картинок. Всем тем кто не боится трафика — добро пожаловать под кат.
Читать полностью »
Рубрика «indiedev» - 2
Через тернии к игре мечты — прогресс и эволюция существ
2019-10-07 в 13:49, admin, рубрики: another way, Gamedev, indiedev, UE4, Unreal Engine, разработка игрКак издать мобильную игру, и не совершить моих ошибок
2019-04-06 в 8:40, admin, рубрики: indie, indiedev, mobile, publisher, unity, unity3d, игра, издатель, история, разработка игр, разработка мобильных приложений, Разработка под android, разработка под iOSПривет! Хочу поделится своей историей запуска мобильной игры. Это история о сотрудничестве с издателем, в которой я хочу рассказать о подводных камнях, подстерегающих инди-разработчика во время работы с последним.
Читать полностью »
«Галоп пикселя — часть пятая» — Анимация персонажей. Ходьба
2019-03-25 в 19:34, admin, рубрики: animation, example, Gamedev, gamedevelopment, indiedev, lesson, photoshop, pixel-art, pixelart, sample, tutorial, weilard, Компьютерная анимация, обработка изображений, разработка игр«Галоп пикселя», часть I — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть II — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть III — Анимация (линк)
«Галоп пикселя», часть IV — Анимация света и тени (линк)
«Галоп пикселя», часть V — Анимация персонажей. Ходьба (линк)
Доброго времени суток Хабр. Мы продолжаем цикл «Галоп Пикселя». Сейчас, находясь на старте 2019 года, можно с уверенностью говорить, что это не только цикл статей, но и многолетняя сага. Пространное повествование о пикселях, их жизни, способе их создания, приёмах и уловках в работе с ними. Мы не будем рассуждать о причинах первоначального «спринта», который затем превратился в многолетний марафон, ибо нет ничего более жизненного, чем сама жизнь. Кому нужны причины отсутствия или пауз, если можно просто вернуться к тому, что мы делали, в чём варились, и в чём, даст бог — будем наблюдаться и далее. В пикселях, конечно же!
Сегодняшняя публикация станет очередной, и возможно даже поворотной вехой в нашем повествовании. Наконец-то мы подошли к созданию полноценной анимации персонажей. Двумя предыдущими главами мы охватили анимацию света и тени, а также анимацию неподвижных персонажей (idle-animation) без ярко выраженных действий. Но сегодня наши персонажи пойдут, а в следующей части даже побегут, завоевав то, что уже давно их по праву рождения. Ещё один плодородный регион. И пройдут ещё одну точку, которая ознаменует окончание базового цикла. Наши пиксели наконец-то станут живыми.
В виду большого размера этой части мы разобьем её на два этапа. Пятую и шестую главы «галопа». Всё будет происходить как обычно, с той лишь разницей, что шестую главу вам не придётся ждать ещё год или два. Всё что ей нужно, немного выстояться. Ей стоять, нам копать — за лопаты.
ICO для моей игры: ошибки и инсайты
2017-09-10 в 9:43, admin, рубрики: Gamedev, ico, indiedev, финансирование стартапов, финансы в ITНекоторое время назад я публиковал на Хабре анонс по разработке моей игры (в стиле выживание в пиратском сеттинге), ссылка.Порцию свежих новостей по разработке можно найти, например, здесь, в этой же статье я хочу рассказать (а может, даже, и спросить совета у знающих людей) о волшебных трех буквах (ICO) применительно к моему игровому проекту.
Немного освежим фактологию:
- Игра разрабатывается уже 10 месяцев
- Да, разработка началась с круглого нуля одним человеком на энтузиазме
- На данный момент сформировалась постоянная команда из 4 человек (3 кодера, из которых один является и геймдизайнером, плюс 3D-моделлер) + имеется ощутимая помощь от сообщества (еще некоторое количество человек, оказывавших и оказывающих существенную помощь кодом, моделями, ценными идеями)
- Игра приобрела концепцию и свою изюминку, а вместе с этим — и новое название: Privateers.Life (замахнувшись от вполне обычной выживалки на полноценный симулятор жизни в 17 веке)
«Хочешь сделать хорошо, сделай это сам» или как я делаю свою выживалку на Unity 3D и C#
2017-07-13 в 8:24, admin, рубрики: C#, Gamedev, indiedev, unity3d, разработка игрКогда-то давно я много играл в компьютерные игры (в основном — соревновательные), но несколько лет назад открыл для себя жанр Survival Game (выживалки «в простонародье»). Поиграв в несколько разных игр (ARK, Conan Exiles и другие, менее находящиеся на слуху), я понял, что это все же не совсем то, чего бы мне хотелось.
Как и многие ребята, в детстве (прошедшем еще в большой и сильной стране из 4 букв) я зачитывался книгами пиратской тематики: Одиссея Капитана Блада, Остров Сокровищ, да даже Гулливер, в какой-то степени, повлиял на мое мировоззрение и отношение к теме дальних странствий и опасных морских приключений.
И вот примерно полгода назад звезды сошлись. Я решил объединить свои страсти к пиратской тематике и компьютерным играм из жанра «выживалок». Я начал делать свою игру в этом сеттинге, с преферансом и куртизанками.
Как «правильно» выходить в Ранний Доступ на Steam
2017-01-19 в 7:49, admin, рубрики: early access, indie, indiedev, release, Steam, инди, разработка игр, ранний доступ, Тестирование игр, метки: early accessВ виду подходящего весеннего сезона и многих запланированных релизов в это время, сейчас лучший момент прочесть перевод статьи геймдизайнера Matthew Donatelli и вынести несколько полезных уроков до того как вы выйдете в Ранний Доступ. Это самый трезвый взгляд на Early Access, который я когда-либо читал.
«Галоп пикселя — часть четвертая» — Анимация света и тени
2016-12-28 в 17:21, admin, рубрики: animation, example, Gamedev, gamedevelopment, indiedev, lesson, pixel, pixel-art, pixelart, sample, tutorial, weilard, обработка изображений, разработка игрДоброго времени суток Хабру и ценителям пиксель-арта, поклонникам квадратных точек, адептам лимитированных разрешений и цветов. Рад представить на ваш суд очередную статью из цикла «Галоп Пикселя». Не буду тратить время на оправдания моего долгого отсутствия и в виду явного присутствия перейду к сути дела. Сегодня мы продолжим изучать анимацию. На этот раз это будет анимация света и тени. Большей частью на статических объектах. Всё помнят – сначала база. Сначала фундамент. Сначала простое. Ну а сложное ввалится в ваши двери само, вслед за детишками.
В этой статье мы рассмотрим анимацию света плоскостями, когда мы анимируем свет крупными заливками и лишь затем начинаем его детализировать. Анимацию света по контуру объекта, и поведение света на разных поверхностях, иначе на объектах с разными материалами. Три главы. Три пули. Надеюсь, что в цель.
Цель этой статьи показать насколько силён дуэт брата и сестры, Света и Тени в движении. Мы уже видели, как они преображают сцены в статистике. Но динамика нам ещё не знакома. Давайте исправим это упущение.
Лопаты в руки.
Советы Инди-Разработчикам: темная триада и пять советов с топовым ROI
2016-12-05 в 8:40, admin, рубрики: after reset, bcs, game development, Gamedev, indie, indie gamedev, indiedev, Steam, unity3d, инди, разработка игрПривет, ребята. После публикации перевода предыдущей статьи "Разработка Инди РПГ: разбор двух лет разработки", снова пришло порядочно ПМов и писем от ребят, которые заняты индидевом или раздумывают погрузиться в него. Спасибо за теплые слова и лайки; а особое спасибо, двум ребятам, которые откликнулись на открытую просьбу помочь с переводом на русский язык моей писанины и отчетов. Таким скорым переводом новой статьи, которую вы сейчас читаете, мы все обязаны Никитенкову Валере.
Имхо, предыдущая статья получилась хоть и реалистичной, но мрачной, так как в ней подробно рассказал об основных препятствиях, с которыми мы столкнулись (и, в принципе, сталкивается большинство инди-разработчиков) за последние два года разработки After Reset RPG. Текущая статья более мотивирующая, потому, что посвящена выводам на тему «Как быть? Что делать? И как с этим всем бороться?».
Читать полностью »
Разработка Инди РПГ: разбор двух лет разработки
2016-11-01 в 22:58, admin, рубрики: after reset, bcs, game development, Gamedev, indie, indie gamedev, indiedev, Kickstarter, Steam, unity3d, инди, разработка игрПривет, ребята,
Последние два года мы разрабатываем пролог After Reset RPG. Некоторые из читающих это статью следят за ходом разработки еще с Kickstarter’а. В ноябре наконец-то мы планируем официально релизнуть пролог.
В этой статье вы сможете вместе с нами пронестись по всем главным взлетам и падениям, приключавшимися с нами с момента KS месяц за месяцем. Без преукрас, без пиара, без воды. Только чистый кейс и жесткий опыт. Опыт, с которым с высокой вероятностью вы либо столкнетесь, став на путь инди-разработчика, или уже столкнулись, если вы и так уже работаете над своей игрой.
Путь инди-разработчиков на рынке Steam Greenlight: Проект №1
2016-08-10 в 16:42, admin, рубрики: Gamedev, gamedevelopment, Greenlight, indiedev, Steam, unity3d, videogame, зелёный свет, игры, маркетинг в интернете, маркетинг приложений, продвижение, разработка игр, разработка приложенийПриветствую, коллег по цеху и всех тех, кто подумывает о начале работы в игровой индустрии. Сегодня я от лица своей команды разработчиков игр начинаю серию статей, в которых собираюсь поделиться с вами нашим опытом в геймдеве. Также постараюсь затронуть как можно больше аспектов по работе с рынком Steam, по большей части тех, которые пока еще не были освещены на Хабре.
Среди рассмотренных будут следующие темы:
1. Наш опыт в выборе подходящей идеи и движение от первых наработок до полноценного продукта.
2. Проведение маркетинговой компании. Что способствовало раскрутке нашей игры и что в итоге помешало нашей стать игре более узнаваемой.
3. Юридические вопросы, связанные с работой с рынком Steam. Открытие ИП или ООО. Выбор валютного расчетного счета.
В первой статье из серии будут раскрыты 2 первых пункта. Вообще это моя самая первая статья на Хабре. Поэтому готов услышать вашу конструктивную критику и замечания по поводу содержания и оформления. Также прошу не скупиться на отзывы, вопросы и пожелания. Следующую статью постараюсь сделать лучше.
Целью статьи является возможность поделиться с вами опытом, поэтому по ходу статьи практически не будут делаться выводы (их вы только увидите в конце), в основном будут приводится факты и результаты тех или иных наших решений.
Читать полностью »