Недавно мы выпустили в Google Play и App Store бесплатную гиперказуальную мобильную игру — iDITORS. Внутри поста: мой личный опыт, бюджет, несколько советов и история разработки. Но должен предупредить вас — этот пост не об успехе и деньгах, а о дружбе и осуществлении мечты.
Рубрика «indiedev»
Как ничего не умея осуществить мечту?
2022-07-24 в 13:39, admin, рубрики: Buildbox, Gamedev, games, iDITORS, indie, indie gamedev, indie games, indiedev, визуальное программирование, дизайн мобильных приложений, Игры и игровые консоли, разработка игр, разработка мобильных приложенийКак я создал собственный 3D движок и игру на нём за 20 месяцев
2022-04-22 в 14:08, admin, рубрики: 3d графика, c++, Gamedev, haxe, indiedev, OpenGL, Steam, движок, Дизайн игр, игры, Игры и игровые консоли, Работа с 3D-графикой, разработка игрЭту статью я написал для своего блога в октябре 2017 года.
Речь идёт об игре Speebot, которая сейчас выпущена в Steam. Бесплатная demo версия прилагается.
Я разрабатывал эту игру с января 2016 года в своё свободное время в одиночку. Мною выполнено всё программирование, дизайн игрового процесса, создание графики и музыки. Кроме того, я написал собственный игровой движок с нуля.
Skyrim на Unity
2022-02-20 в 14:07, admin, рубрики: C#, Gamedev, indiedev, indiegame, skyrim, unity, unity3d, игры, Скайрим, юнитиПривет, это моя первая статья на Хабре! И в ней я хочу поделится своими знаниями и опытом. Сразу хочу оговориться: в разработке игр я всего год. Так что, если вы профессиональный геймдев, добро пожаловать в тапочный тир!
Soviet Project — Хоррор игра о недалеком прошлом
2022-01-31 в 18:17, admin, рубрики: android, gamedesign, Gamedev, horror, indiedev, iOS, iphone, mobile development, unity, разработка игр, Разработка под android, разработка под iOSОднажды я долго искал интересные 3D игры в Play Market и к своему сожалению не нашел почти ничего интересного.
Графика этих игр была слишком простая, освещение ужасное, текстуры слишком мыльные. Некоторые игры даже не дотягивали по качеству до игр для компьютеров и консолей 2000-ых годов.
Мне показалось странным, сейчас в мобильные телефоны устанавливают мощные графические процессоры, а качество графики сомнительное.
Ад инди-разработчика или как довести свой проект до релиза и не застрелиться в процессе
2020-02-01 в 15:56, admin, рубрики: Board Games, indiedev, ios development, mobile games, puzzle, разработка игрКогда мои друзьязнакомыесобутыльники узнают о том, что я разработчик игр, они приходят в дикий восторг, смешанный с белой завистью. “О, да ты шо, когда новый Ассасин выпустишь? ” — “Ого, вот это кайф. Такая крутая работа! ” и все в таком духе. Сразу их быстро опускаю на землю, ибо разработчик игр хоть и звучит круто, но за этим стоит огромная работа. Зачастую, не самая веселая. Рутинная, монотонная и, откровенно, утомительная. Однако, очень-очень нужная.
Опытные разработчики поймут о чем я, а те наивные мечтатели, которые еще только думают о том, чтобы перейти в геймдев — поверьте мне на слово. Ну или прочитайте всю статью от начала до конца. Немного об авторе — 4 года в геймдеве. Удалось поработать с такими проектами как Iratus: Lord of the Dead, Utopia Syndrome, парочкой VR проектов. В данный момент работаю в студии CrispApp, основное направление которой — игры жанра Hidden Object.
Another Way — LFS, Multi User и текущий прогресс инди Action-RPG
2019-11-23 в 20:03, admin, рубрики: another way, Gamedev, indiedev, rpg, UE4, разработка игр
Всем привет! Прошло немногим больше месяца и по традиции я спешу поделиться прогрессом нашей авантюры, серии под названием “Через тернии к игре мечты”. Хочу напомнить, что же тут происходит. Мы разрабатываем игру Another way — Нелинейная Action/RPG от третьего лица с элементами интерактивного кино, выполненная в лучших традициях средневекового Fantasy, на базе собственной вселенной. Разработка ведется на Unreal Engine 4 усилиями небольшой, но очень вдохновленной команды.
Предыдущие части этого длинного, но безумно интересного пути вы можете найти у меня в профиле.
Если во время написания первого поста нас было всего двое, мы горели идеей, но в целом понимали, что на тот объем на который замахнулись нас элементарно не хватит, то сейчас в команде уже 20 человек из самых разных областей, и я безумно рад, что у нас получается объединять усилия, для того чтобы сделать что-то действительно крутое. В общем, добро пожаловать под кат. Читать полностью »
Через тернии к игре мечты — прогресс и эволюция существ
2019-10-07 в 13:49, admin, рубрики: another way, Gamedev, indiedev, UE4, Unreal Engine, разработка игр
Всем привет! Мы продолжаем работать над игрой “мечты” Another Way. Это уже третий пост на эту тему, с предыдущим вы можете ознакомиться по ссылке — Через тернии к игре мечты — месяц спустя. Я не писал о прогрессе чуть более месяца, скопилось много много информации, поэтому будет минимум текста, но много картинок. Всем тем кто не боится трафика — добро пожаловать под кат.
Читать полностью »
Как издать мобильную игру, и не совершить моих ошибок
2019-04-06 в 8:40, admin, рубрики: indie, indiedev, mobile, publisher, unity, unity3d, игра, издатель, история, разработка игр, разработка мобильных приложений, Разработка под android, разработка под iOSПривет! Хочу поделится своей историей запуска мобильной игры. Это история о сотрудничестве с издателем, в которой я хочу рассказать о подводных камнях, подстерегающих инди-разработчика во время работы с последним.
Читать полностью »
«Галоп пикселя — часть пятая» — Анимация персонажей. Ходьба
2019-03-25 в 19:34, admin, рубрики: animation, example, Gamedev, gamedevelopment, indiedev, lesson, photoshop, pixel-art, pixelart, sample, tutorial, weilard, Компьютерная анимация, обработка изображений, разработка игр
«Галоп пикселя», часть I — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть II — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть III — Анимация (линк)
«Галоп пикселя», часть IV — Анимация света и тени (линк)
«Галоп пикселя», часть V — Анимация персонажей. Ходьба (линк)
Доброго времени суток Хабр. Мы продолжаем цикл «Галоп Пикселя». Сейчас, находясь на старте 2019 года, можно с уверенностью говорить, что это не только цикл статей, но и многолетняя сага. Пространное повествование о пикселях, их жизни, способе их создания, приёмах и уловках в работе с ними. Мы не будем рассуждать о причинах первоначального «спринта», который затем превратился в многолетний марафон, ибо нет ничего более жизненного, чем сама жизнь. Кому нужны причины отсутствия или пауз, если можно просто вернуться к тому, что мы делали, в чём варились, и в чём, даст бог — будем наблюдаться и далее. В пикселях, конечно же!
Сегодняшняя публикация станет очередной, и возможно даже поворотной вехой в нашем повествовании. Наконец-то мы подошли к созданию полноценной анимации персонажей. Двумя предыдущими главами мы охватили анимацию света и тени, а также анимацию неподвижных персонажей (idle-animation) без ярко выраженных действий. Но сегодня наши персонажи пойдут, а в следующей части даже побегут, завоевав то, что уже давно их по праву рождения. Ещё один плодородный регион. И пройдут ещё одну точку, которая ознаменует окончание базового цикла. Наши пиксели наконец-то станут живыми.
В виду большого размера этой части мы разобьем её на два этапа. Пятую и шестую главы «галопа». Всё будет происходить как обычно, с той лишь разницей, что шестую главу вам не придётся ждать ещё год или два. Всё что ей нужно, немного выстояться. Ей стоять, нам копать — за лопаты.
ICO для моей игры: ошибки и инсайты
2017-09-10 в 9:43, admin, рубрики: Gamedev, ico, indiedev, финансирование стартапов, финансы в ITНекоторое время назад я публиковал на Хабре анонс по разработке моей игры (в стиле выживание в пиратском сеттинге), ссылка.Порцию свежих новостей по разработке можно найти, например, здесь, в этой же статье я хочу рассказать (а может, даже, и спросить совета у знающих людей) о волшебных трех буквах (ICO) применительно к моему игровому проекту.
Немного освежим фактологию:
- Игра разрабатывается уже 10 месяцев
- Да, разработка началась с круглого нуля одним человеком на энтузиазме
- На данный момент сформировалась постоянная команда из 4 человек (3 кодера, из которых один является и геймдизайнером, плюс 3D-моделлер) + имеется ощутимая помощь от сообщества (еще некоторое количество человек, оказывавших и оказывающих существенную помощь кодом, моделями, ценными идеями)
- Игра приобрела концепцию и свою изюминку, а вместе с этим — и новое название: Privateers.Life (замахнувшись от вполне обычной выживалки на полноценный симулятор жизни в 17 веке)