Рубрика «indie» - 3

Добрый день! Я — инди-разработчик и автор игры Tap Tap Builder. В этой небольшой статье я поделюсь своим опытом и расскажу, как маленькая игра прокладывает себе путь в большой мир.

imageЧитать полностью »

В виду подходящего весеннего сезона и многих запланированных релизов в это время, сейчас лучший момент прочесть перевод статьи геймдизайнера Matthew Donatelli и вынести несколько полезных уроков до того как вы выйдете в Ранний Доступ. Это самый трезвый взгляд на Early Access, который я когда-либо читал.

Как «правильно» выходить в Ранний Доступ на Steam - 1

Читать полностью »

Всем привет! Меня зовут Денис, я ж иву в городе Архангельск. Хочу поделиться необычной историей, как из обычного геймера стал разработчиком игры.

На данный момент создан простой уровень и введены основные элементы механики игры. Предлагаю ознакомительный 20-секундный ролик.

«Да, мой герой похож на Рагнара, в полной версии будет другая внешность»
Читать полностью »

image

Привет, ребята. После публикации перевода предыдущей статьи "Разработка Инди РПГ: разбор двух лет разработки", снова пришло порядочно ПМов и писем от ребят, которые заняты индидевом или раздумывают погрузиться в него. Спасибо за теплые слова и лайки; а особое спасибо, двум ребятам, которые откликнулись на открытую просьбу помочь с переводом на русский язык моей писанины и отчетов. Таким скорым переводом новой статьи, которую вы сейчас читаете, мы все обязаны Никитенкову Валере.

Имхо, предыдущая статья получилась хоть и реалистичной, но мрачной, так как в ней подробно рассказал об основных препятствиях, с которыми мы столкнулись (и, в принципе, сталкивается большинство инди-разработчиков) за последние два года разработки After Reset RPG. Текущая статья более мотивирующая, потому, что посвящена выводам на тему «Как быть? Что делать? И как с этим всем бороться?».
Читать полностью »

Уходим глубже в Underground: история одного экстремального дизайна игры - 1

Хорошо размахнувшись, инженер производил мощный удар кулаком сверху монитора. Раздавался треск и… монитор оживал! Тогда, 30 лет назад, когда в свои десять лет я посещал вечерние занятия школы юных программистов в университете, только инженер имел право так чинить мониторы. Только он знал, в какое место и с какой силой приложить компьютерную технику, чтобы она ожила и мы, дети, которым повезло попасть в школу программистов, продолжили, счастливые, писать свои строчки кода.
Читать полностью »

Привет, ребята,

Последние два года мы разрабатываем пролог After Reset RPG. Некоторые из читающих это статью следят за ходом разработки еще с Kickstarter’а. В ноябре наконец-то мы планируем официально релизнуть пролог.

В этой статье вы сможете вместе с нами пронестись по всем главным взлетам и падениям, приключавшимися с нами с момента KS месяц за месяцем. Без преукрас, без пиара, без воды. Только чистый кейс и жесткий опыт. Опыт, с которым с высокой вероятностью вы либо столкнетесь, став на путь инди-разработчика, или уже столкнулись, если вы и так уже работаете над своей игрой.

image

Читать полностью »

image
Хочется рассказать про опыт участия в Adventure Jam 2016. Некоторое время назад я решил попробовать принять участие в каком-нибудь геймджеме и вывесил пост про поиск команды в одном из сообществ вконтакте. Прошло больше месяца, никто не писал, и я уже забыл об этой затее, но внезапно на связь вышел художник Сергей. Довольно быстро мы нашли крупный конкурс длиной в две недели, темой которого были игры-адвенчуры. Решено было делать классический point'n'click-квест. Команду пополнили аниматор Борис и композитор Василий, за несколько скайп-сессий мы обсудили сеттинг и сюжет, после чего принялись за работу. Под катом вы найдете небольшой постмортем в четырех частях от лица каждого участника команды, с описанием техпроцесса, проблемами и решениями, впечатлениями и выводами, которые каждый вынес из участия.
Читать полностью »

Приветствую коллеги,

Наконец-то дошли руки перевести мою статью, которую публиковал несколько месяцев назад на Gamasutra (была зафичеренна редакцией). Полагаю, этот краткий, но содержательный материал, основанный на собственном опыте, будет интересен коллегам инди-разработчикам и тем, кто обдумывает «а не запилить ли мне свою небольшую игрушку с блэк-джеком и шлюхами».

image

Читать полностью »

Почти полгода прошло с запуска нашей дебютной мобильной игры на (iOS) и (Android), в которой мы предприняли смелую, но наивную попытку изменить устоявшийся подход к монетизации. Подробнее про изначальный эксперимент можно почитать (тут), а про результаты за первый месяц — (тут).

Если вкратце — эксперимент провалился, в людях я в очередной раз разочаровался, а в последующих обновлениях мы пришли к банальной схеме «платежи + реклама». Зато удалось нащупать такой баланс между бесплатным контентом, премиум конктентом и ненавязчивой рекламой, который позволил и не разочаровать игроков (средняя оценка на Android — 4.75 при ~280.000 установок!), и окупить разработку (около 150.000 руб).

О рекламе стоит упомянуть сразу отдельно — в нашем случае это исключительно «видеореклама с вознаграждением за просмотр» (rewarded/incentivized video ads). В конце статьи расскажу, каких значений eCPM можно ожидать при ~10.000 показов в день в России от таких платформ, как UnityAds, Vungle, AdColony и Applovin.

Монетизация инди-игры — продолжаем эксперименты - 1

Читать полностью »

А помните, как вы просили меня про шейдеры написать? Помните? Нет? А вот я помню и даже написал. Милости просим, поговорим о прекрасном.

Сегодня я поведу речь о том, как я делал объемные вращающиеся планеты для нашей игры blast-off. Тоесть они, конечно, совершенно плоские, всего пара треугольников, но выглядят как объемные.

Объемные планеты в 2D через шейдер - 1

Заинтересовало? Прошу под кат. Картинок прилично.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js