Добрый день! Я — инди-разработчик и автор игры Tap Tap Builder. В этой небольшой статье я поделюсь своим опытом и расскажу, как маленькая игра прокладывает себе путь в большой мир.
Рубрика «indie» - 3
1.500.000 установок за 3 месяца — история разработки Tap Tap Builder
2017-03-03 в 5:04, admin, рубрики: C#, development, game, HeroCraft, indie, simulation, story, unity, unity3d, разработка игрКак «правильно» выходить в Ранний Доступ на Steam
2017-01-19 в 7:49, admin, рубрики: early access, indie, indiedev, release, Steam, инди, разработка игр, ранний доступ, Тестирование игр, метки: early accessВ виду подходящего весеннего сезона и многих запланированных релизов в это время, сейчас лучший момент прочесть перевод статьи геймдизайнера Matthew Donatelli и вынести несколько полезных уроков до того как вы выйдете в Ранний Доступ. Это самый трезвый взгляд на Early Access, который я когда-либо читал.
От геймера до разработчика игры
2016-12-28 в 11:33, admin, рубрики: frozmat games, game development, horror, indie, indiegogo, the woken shadow, unity, история, разработка игрВсем привет! Меня зовут Денис, я ж иву в городе Архангельск. Хочу поделиться необычной историей, как из обычного геймера стал разработчиком игры.
На данный момент создан простой уровень и введены основные элементы механики игры. Предлагаю ознакомительный 20-секундный ролик.
«Да, мой герой похож на Рагнара, в полной версии будет другая внешность»
Читать полностью »
Советы Инди-Разработчикам: темная триада и пять советов с топовым ROI
2016-12-05 в 8:40, admin, рубрики: after reset, bcs, game development, Gamedev, indie, indie gamedev, indiedev, Steam, unity3d, инди, разработка игрПривет, ребята. После публикации перевода предыдущей статьи "Разработка Инди РПГ: разбор двух лет разработки", снова пришло порядочно ПМов и писем от ребят, которые заняты индидевом или раздумывают погрузиться в него. Спасибо за теплые слова и лайки; а особое спасибо, двум ребятам, которые откликнулись на открытую просьбу помочь с переводом на русский язык моей писанины и отчетов. Таким скорым переводом новой статьи, которую вы сейчас читаете, мы все обязаны Никитенкову Валере.
Имхо, предыдущая статья получилась хоть и реалистичной, но мрачной, так как в ней подробно рассказал об основных препятствиях, с которыми мы столкнулись (и, в принципе, сталкивается большинство инди-разработчиков) за последние два года разработки After Reset RPG. Текущая статья более мотивирующая, потому, что посвящена выводам на тему «Как быть? Что делать? И как с этим всем бороться?».
Читать полностью »
Уходим глубже в Underground: история одного экстремального дизайна игры
2016-11-03 в 20:11, admin, рубрики: ASCII, ascii art, indie, indie games, графический дизайн, Дизайн игр, Компьютерная анимацияХорошо размахнувшись, инженер производил мощный удар кулаком сверху монитора. Раздавался треск и… монитор оживал! Тогда, 30 лет назад, когда в свои десять лет я посещал вечерние занятия школы юных программистов в университете, только инженер имел право так чинить мониторы. Только он знал, в какое место и с какой силой приложить компьютерную технику, чтобы она ожила и мы, дети, которым повезло попасть в школу программистов, продолжили, счастливые, писать свои строчки кода.
Читать полностью »
Разработка Инди РПГ: разбор двух лет разработки
2016-11-01 в 22:58, admin, рубрики: after reset, bcs, game development, Gamedev, indie, indie gamedev, indiedev, Kickstarter, Steam, unity3d, инди, разработка игрПривет, ребята,
Последние два года мы разрабатываем пролог After Reset RPG. Некоторые из читающих это статью следят за ходом разработки еще с Kickstarter’а. В ноябре наконец-то мы планируем официально релизнуть пролог.
В этой статье вы сможете вместе с нами пронестись по всем главным взлетам и падениям, приключавшимися с нами с момента KS месяц за месяцем. Без преукрас, без пиара, без воды. Только чистый кейс и жесткий опыт. Опыт, с которым с высокой вероятностью вы либо столкнетесь, став на путь инди-разработчика, или уже столкнулись, если вы и так уже работаете над своей игрой.
Adventure Jam 2016
2016-06-06 в 7:10, admin, рубрики: advjam2016, Cocos2d-JS, indie, jams, point-and-click, разработка игр, метки: advjam2016, jams
Хочется рассказать про опыт участия в Adventure Jam 2016. Некоторое время назад я решил попробовать принять участие в каком-нибудь геймджеме и вывесил пост про поиск команды в одном из сообществ вконтакте. Прошло больше месяца, никто не писал, и я уже забыл об этой затее, но внезапно на связь вышел художник Сергей. Довольно быстро мы нашли крупный конкурс длиной в две недели, темой которого были игры-адвенчуры. Решено было делать классический point'n'click-квест. Команду пополнили аниматор Борис и композитор Василий, за несколько скайп-сессий мы обсудили сеттинг и сюжет, после чего принялись за работу. Под катом вы найдете небольшой постмортем в четырех частях от лица каждого участника команды, с описанием техпроцесса, проблемами и решениями, впечатлениями и выводами, которые каждый вынес из участия.
Читать полностью »
Разработка Кинетической Новеллы: затраты, доходы, статистика, советы, выводы post factum
2016-05-18 в 6:44, admin, рубрики: App Store, game development, Gamedev, indie, indie gamedev, indiedev, Steam, unity3d, инди, разработка игр, разработка мобильных приложений, разработка под iOSПриветствую коллеги,
Наконец-то дошли руки перевести мою статью, которую публиковал несколько месяцев назад на Gamasutra (была зафичеренна редакцией). Полагаю, этот краткий, но содержательный материал, основанный на собственном опыте, будет интересен коллегам инди-разработчикам и тем, кто обдумывает «а не запилить ли мне свою небольшую игрушку с блэк-джеком и шлюхами».
Монетизация инди-игры — продолжаем эксперименты
2015-08-24 в 15:29, admin, рубрики: f2p, incentivized video, indie, monetization, rewarded video, Аналитика мобильных приложений, Блог компании Anvil Games, вспомни 90-е, Медиа, монетизация, Монетизация веб-сервисов, монетизация игрПочти полгода прошло с запуска нашей дебютной мобильной игры на (iOS) и (Android), в которой мы предприняли смелую, но наивную попытку изменить устоявшийся подход к монетизации. Подробнее про изначальный эксперимент можно почитать (тут), а про результаты за первый месяц — (тут).
Если вкратце — эксперимент провалился, в людях я в очередной раз разочаровался, а в последующих обновлениях мы пришли к банальной схеме «платежи + реклама». Зато удалось нащупать такой баланс между бесплатным контентом, премиум конктентом и ненавязчивой рекламой, который позволил и не разочаровать игроков (средняя оценка на Android — 4.75 при ~280.000 установок!), и окупить разработку (около 150.000 руб).
О рекламе стоит упомянуть сразу отдельно — в нашем случае это исключительно «видеореклама с вознаграждением за просмотр» (rewarded/incentivized video ads). В конце статьи расскажу, каких значений eCPM можно ожидать при ~10.000 показов в день в России от таких платформ, как UnityAds, Vungle, AdColony и Applovin.

Объемные планеты в 2D через шейдер
2015-01-20 в 20:28, admin, рубрики: Delphi, game development, Gamedev, indie, shader, космосА помните, как вы просили меня про шейдеры написать? Помните? Нет? А вот я помню и даже написал. Милости просим, поговорим о прекрасном.
Сегодня я поведу речь о том, как я делал объемные вращающиеся планеты для нашей игры blast-off. Тоесть они, конечно, совершенно плоские, всего пара треугольников, но выглядят как объемные.
Заинтересовало? Прошу под кат. Картинок прилично.
Читать полностью »