Рубрика «инди» - 5

Это перевод статьи из блога одного инди-разработчика, который уже несколько лет занимается созданием игр, набрался некоторого опыта, постиг разочарование, но продолжает свою работу. Полагаю, в основном его мнение об инди-разработке будет полезно только вставшим на этот путь людям. Итак, вот статья:

1. Никто ничего не знает.

Разработка игры внутри крупной фирмы стимулирует людей на специализацию, позволяет нарабатывать навыки в какой-то сфере. Инди-разработчик же должен быть хорош во всем, ему необходимо постоянно развиваться. Вы, возможно, чувствуете себя к этому готовым. Так вот, это не так. Каждый день вы будете узнавать что-то новое, все будет постоянно меняться и, конечно, время от времени что-то будет идти не так как нужно.

Примерно 30 процентов вашего времени будет потрачено собственно на создание игры. Остальное время вам потребуется тратить на другие дела. Вообще-то вам повезет, если вы будете тратить 4 месяца в году на, собственно, саму игру. Вы, наверное, не знаете многого о том как вести бизнес, о маркетинге и тому подобном, но вам придется этим заниматься. И, конечно, вы ничего не знаете о будущем, например, о том, какие платформы будут через 5 лет, как будут меняться технологии или аудитория.

Что же делать?

Читать полностью »

Вступление

Последние два с половиной года я активно занимаюсь созданием игр как инди-разработчик. За это время накопилось много опыта, в том числе полученного путём ходьбы по граблям. В этой статье я хочу поделиться своими наблюдениями насчёт того, как правильно подготовиться к созданию новой игры, что из себя представляет пре-продакшн, что такое оценка рисков и почему она нужна, как лучше собирать команду «на энтузиазме». Также я изложу несколько своих идей по организации командной работы, важности наличия руководителя проекта даже в инди-проекте, расскажу о некоторых подводных камнях.
Читать полностью »

Разработка Xenonauts заняла пять лет. На нее ушло в десять раз больше времени и в двадцать раз больше денег, чем я ожидал, но она стала настолько важной частью моей жизни, что мне даже немного жаль, что это путешествие завершилось. С разработкой было связано немало личных рисков. Когда она началась в 2009 году, мне было 22 года и я ничего не знал о разработке игр. Я потратил на этот проект все свои сбережения, значительную часть которых составляло наследство. Моим офисом была моя спальня, я работал над Xenonauts по вечерам и на выходных, после полноценной рабочей недели консультанта в KPMG, включавшей в себя три года экзаменов по бухучету (провал каждого из них привел бы к моему увольнению). К счастью, все закончилось хорошо. Эта статья представляет собой обещанный на Кикстартере дневник, в котором оцениваются все стороны разработки — правильно я поступал или нет. Надеюсь это будет интересно и возможно поможет кому-то избежать моих ошибок.

История разработки Xenonauts — независимого ремейка X COM
Читать полностью »

Доброй пятницы!

Часть 1: Концепция

Продолжаем разговор о формализации идеи в области разработки игр. По результатам первой части было получено достаточно вопросов, рекомендаций и замечаний. С учётом этой новой информации составлены разделы 2 и 3.

Отказ от ответственности

По результатам статьи может оказаться, что твоя идея — «не очень» или вовсе не идея. Я всего лишь предлагаю форму упаковки, и если твоя супер_игра_будущего_убийца_%game_name% не ложится в эту форму, то у тебя два варианта:
Найти тот формат описания, который тебя устроит. Главное — формализуй свои мысли в понятную форму.
Смирись, что в текущем состоянии твоя задумка слаба и не годится ни на что, кроме курсовой работы или личной практики, и начинай её додумывать.

За душевные переживания, разочарования и бессонные ночи ответственности не несу.

Читать полностью »

Четыре совета от инди разработчика игр: как добиться трех миллионов загрузок

Имран Шафик днем работает разработчиком медицинского программного обеспечения, а вечерами разрабатывает игры для Windows Phone в качестве инди-разработчика.

Разработка игр – это моя креативная отдушина. Разработка игр занимает огромный объем моего свободного времени но я мечтаю о том чтобы когда-нибудь сделать на этом карьеру.” – рассказывает Имран @DanglingNeuron Шафик.

Его бренд Dangling Neuron содержит отличные истории успеха, включая игры Air Soccer Fever, которая преодолела отметку в три миллиона загрузок и новую Tank Arena, которая уже сумела достигнуть отметки в 250 тысяч загрузок всего за несколько месяцев.

Мы попросили рассказать Имрана что-нибудь о том, что больше всего волнует инди-разработчиков. К счастью, Имран поведал нам несколько отличных советов по маркетингу, монетизации, вовлечению пользователей и даже о использовании Unity. Ниже вы найдете его советы.
Читать полностью »

Вступив некоторое время назад на скользкую тропу под названием «Я хочу написать свою игру», я пришёл к выводу, что процесс этот, несмотря на давнюю историю и большое количество успешных примеров, для начинающих разработчиков является весьма таинственным и слегка отдаёт шаманством. Я ни в коем случае не утверждаю, что в сети нет информации на эту тему, но вся она делится на две большие категории:

  1. Глобальные общефилософские рассуждения из разряда «10 причин, почему тебе не надо становиться инди-разработчиком игр»;
  2. Узко специализированные туториалы, решающие конкретную задачу: «Поворачиваем изображение в %framework_name% на произвольный угол при помощи %tool_name%»

Связующее звено между этими двумя категориями весьма размыто, а, между тем, это бесконечно важные этапы выбора идеи, формализации, перевод её в план. Именно на этой составляющей я хочу остановиться сегодня.
Следует помнить, что формальное описание проекта необходимо для переговоров с инвесторами любого типа: будь то знакомый, у которого ты попросишь взаймы, или Kickstarter, — от тебя в любом случае потребуют внятную презентацию.
Итак, если уже принято решение о том, что разработка игр — это твоё, есть примерное понимание, как должен выглядеть будущий шедевр, но ты не можешь связно рассказать это всё даже своему другу, не говоря уже о потенциальной команде, то добро пожаловать под кат, там много текста. Надеюсь, эта статья будет полезна, как юным разработчикам, так и маститым разрабам, которые создают отличный код, но не дружат с маркетингом.

Отказ от ответственности

По результатам статьи может оказаться, что твоя идея — «не очень» или вовсе не идея. Я всего лишь предлагаю форму упаковки, и если твоя супер_игра_будущего_убийца_%game_name% не ложится в эту форму, то у тебя два варианта:

  1. Найти тот формат описания, который тебя устроит. Главное — формализуй свои мысли в понятную форму.
  2. Смирись, что в текущем состоянии твоя задумка слаба и не годится ни на что, кроме курсовой работы или личной практики, и начинай её додумывать.

За душевные переживания, разочарования и бессонные ночи ответственности не несу.

Читать полностью »

Создание игры на ваших глазах — часть 6: Поговорим о пиаре инди игрВ предыдущих статьях я рассказывал о технической стороне проекта, а сегодня давайте поговорим о пиаре. Об инди-пиаре. Я поделюсь некоторыми соображениями, а главное — опытом. Хоть и небольшим, но все-таки реальным.

Итак, ни для кого не секрет, что пиариться — трудно. И самое главное — не забывайте о том, что думать о раскрутке вашей игры нужно заранее, а не после релиза. Вообще, первое, что следует сделать — это прочитать книгу Галенкина. Там много всего полезного.

По поводу “когда начинать пиариться” там же есть цифра “за пару месяцев до релиза” для мобильного проекта и до полугода для ПК. Это связано с тем, что на всем протяжении вам надо поддерживать интерес потенциального покупателя к вашей игре. И продолжительность этой заинтересованности разная для разных платформ.
Читать полностью »

Доброго времени суток!

Российская индустрия инди-игр растет с каждым днем, все больше толковых проектов появляется в сети и повышается потребность в маломальском пиаре своих проектов. Все знают различные мероприятия типа Е3, ИгроМир, КРИ и тому подобные. Инди-играм туда пробиться практически нереально, да и стоимость участия будет запредельно высока!

Что-ж, решение есть!

image
Читать полностью »

Всем привет! В данной статье я поделюсь своим опытом продвижения компьютерной игры и участия в бандлах на примере моего проекта Great Permutator, который я очень неспешно пилю вот уже почти полтора года. Возможно, этот опыт кому-то покажется интересным, а кому-то даже окажется полезным. Общий тон статьи несколько негативный, рассказывающий «где были ошибки» и «как лучше не делать», нежели «как у нас все круто и хорошо».

image

Но, обо всем по порядку.

Читать полностью »

Создание игры на ваших глазах — часть 1: Идея, вижен, выбор сеттинга, платформы, модели распространения и т.п

Введение

Данная статья является первой из запланированного цикла статей, посвященного разработке, дизайну и становлению нашей игры. Я намеренно не буду называть ни названия проекта, ни давать ссылок на него, чтобы пост не попал в “я пиарюсь”. Да, собственно, еще и пиарить толком нечего, т.к. проект находится в самом начале пути и мы планируем пройти этот путь вместе с теми, кому интересно понаблюдать за кухней true-инди.

Этот цикл задуман как некий живой дев-лог игрового инди проекта. Здесь я планирую рассказывать обо всем, что будет встречаться на пути — от решений по выбору сеттинга, гейм-дизайна и арта до технической реализации всего это дела.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js