Привет! Одно время здесь были весьма популярны статьи "вот моя первая игра". В последнее время я что-то их не наблюдаю, так что решил восполнить этот пробел самостоятельно.
Рубрика «инди-разработка» - 3
HexThrees — моя первая законченная игра
2021-01-25 в 17:50, admin, рубрики: 2048, HexThrees, Threes, инди-разработка, разработка игр, разработка под iOSСовсем не ретро-эффекты для ретро-игры
2021-01-06 в 15:12, admin, рубрики: ASCII, Дизайн игр, инди-игры, инди-разработка, разработка игрВсем привет! Занимаюсь разработкой игры: ее дизайн полностью сделан из символов, которые можно набрать на клавиатуре. Используются символы из ASCII таблицы. Как бы странно ни звучало, но моя цель - сделать современную игру. Она должна смотреться классно, сохраняя при этом ретро-эстетику.
Несколько 2D-способов достижения цели описаны в статье на Хабре:
Солнце в коробке
2020-10-04 в 17:44, admin, рубрики: diy или сделай сам, веб-дизайн, инди-разработка, микроконтроллеры stm, программирование микроконтроллеров, Разработка для интернета вещей, С++, ТехноТекст, электроника своими руками«Это мой лучший друг: всегда в хорошем настроении и не задаёт лишних вопросов» — Леон о растении.

Не секрет, что зеленые друзья расползлись по подоконникам многих из нас, вот и мне захотелось вырастить у себя что-нибудь. Да не просто «что-нибудь», а что-нибудь плодоносящее. К сожалению, в квартирных условиях обеспечить необходимые для этого условия весьма непросто. Однако попытаться стоит. Так, и взбрела мне в голову мысль разработки устройства для решения этой задачи — умного гроубокса. Конечно, идея не нова, но найти что-нибудь интересное, да еще и настольного формата среди готовой продукции мне не удалось и захотелось соорудить кое-что своё. Дело дошло до версии 2.0 и вот, я готов поделиться полученными результатами.Читать полностью »
Alt: City Online. Как я в одиночку создавал «Gta Online» для мобильных устройств. Часть 1
2020-09-22 в 22:50, admin, рубрики: android, appstore, Google Play, iOS, unity, Дизайн игр, инди, инди-разработка, мобайл, разработка игр, Разработка под android, разработка под iOSВозможно ли в здравом уме замахнуться на подобный проект в одного, и надо ли оно вообще? Спойлер: да (длинный пост с картинками и видео).
Локализация инди-игр: стоит ли игра свеч?
2020-03-16 в 15:56, admin, рубрики: Alconost, localization, localization strategy, localization update, mobile game development, Nitro, steam игры, алконост, Блог компании Alconost, инди-игры, инди-разработка, инди-разработчик, локализация, локализация приложений, Локализация продуктов, мобильные игры, монетизация игр, Монетизация мобильных приложений, продвижение игр, разработка игр, разработка игр для пкПосле выхода интервью с инди-студией Duck Rockets, мы в Alconost задумались: как инди-разработчики принимают решение о локализации своих игр? Локализация — один из способов расширить аудиторию игроков, получить больше загрузок и прибыли. Но всегда ли инди-игры окупают затраты на локализацию?
Мы бросили клич среди знакомых инди-разработчиков и в итоге получили ответы от 4 команд размером от 1 человека до 10-12 человек. Две студии делают мобильные игры, третья студия и один соло-разработчик — игры для PC.
Читать полностью »
Управляющий директор 101XP Ольга Макушенко: «5 ключевых ошибок разработки игры как бизнеса»
2020-02-29 в 6:51, admin, рубрики: 101XP, 11 Bit Studios, Gamedev, Steam, Блог компании Southbridge, вшэ, Вячеслав Уточкин, игровая индустрия, игрострой, инди-разработка, интервью, лекция, Мероприятия, образование, Ольга Макушенко, ошибки, разработка игр, управление проектами, управление разработкойРабота игровой студии невероятно объемная и сложная. Процедура разработки и выпуска готового продукта проходит множество этапов. И получить прибыль с проекта не так и просто, и точно это не одномоментный процесс. Даже с помощью издателей.
У тех, кто пробует себя в игрострое, возникает ряд вопросов. Как разработчикам показать себя с лучшей стороны и представить свой проект? Как выгодно представить игру издателю и убедить его в будущем успехе? Как затем продать игру?
Мы в Слёрме любим пробовать и узнавать новое. И нам близка тема образовательных проектов.
Тем интереснее было заглянуть на территорию геймдева благодаря управляющему директору направления премиум игр в компании 101XP Ольге Макушенко. Перед вами лекция Ольги, которая которую она прочитала в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ в рамках образовательной программы Менеджмент игровых проектов, и родилась эта статья.
Как я забросил игру спустя четыре года разработки
2020-02-11 в 15:46, admin, рубрики: Блог компании Playgendary, геймдев, геймдизайн, Дизайн игр, Игры и игровые приставки, инди-игры, инди-разработка, разработка игр, управление разработкойИногда непросто заставить себя вкладывать в разработку игры силы и личное время, когда релиза даже не видно, а единственный двигатель — энтузиазм. Тут не все доходят до конца.
Под катом ожидания, реальность и выгорание инди-разработки. А в конце — ссылка на демо, можно прочувствовать, как близко автор был к успеху.
Читать полностью »
Публикация кода VVVVVV показала, насколько грубо устроены игры внутри
2020-01-14 в 13:51, admin, рубрики: геймдев, грязные хаки, инди-разработка, костыли и велосипеды, открытый исходный код, Программирование, разработка игр, Совершенный код
На прошлой неделе создатель Dicey Dungeons Терри Кавана отпраздновал десятую годовщину своей давней игры VVVVVV, by опубликовав её исходный код [перевод на Хабре]. Если объяснять просто, то это значит, что любой человек может теперь посмотреть, как создавалась игра, потому что каждую строку кода можно внимательно изучить.
Такое нечасто случается и поэтому ценность публикации этой информации очень велика. Люди могут учиться по ней или улучшать код. Некоторые отзывы на исходный код VVVVVV были ужасными — исследователи увидели вещи, которые можно было написать лучше. Возможно, Кавана предвидел это — в своём посте, где он объявил о публикации кода, Терри признаёт, что «технически игра VVVVVV не очень хорошо продумана! Даже по стандартам инди-разработчиков-самоучек, код довольно хаотичен».
Существует заблуждение, что написание кода само по себе является изящным и продуманным, ведь в конечном итоге, это своего рода написание логики, не так ли? Не зря ведь это называется компьютерными НАУКАМИ? Но в реальности всё гораздо сложнее. Очень часто истории разработки видеоигр показывают, что поскольку в играх есть так много элементов, от геймдизайна до звука, что часто собираются в единое целое только в последний момент, если вообще когда-нибудь собираются.
Читать полностью »
Разработчик игры VVVVVV в честь её десятилетия сделал исходный код открытым
2020-01-11 в 5:48, admin, рубрики: indie gamedev, open source, инди-игры, инди-разработка, открытый исходный код, разработка игр
Сегодня — десятилетняя годовщина релиза VVVVVV!
Хотя, возможно, и завтра — строго говоря, впервые игра стала доступной 3 часа утра по GMT 11 января 2010 года, спустя очень долгий день устранения каждого найденного мной бага, создания сборок последней минуты и попыток медленно закачать всё на сервер по чрезвычайно ненадёжному Интернет-соединению, которое постоянно разрывалось. Но я всегда живу девизом "завтра не настало, пока ты не проснулся", поэтому считаю настоящей датой релиза 10 января <3
Боже мой, десять лет.
VVVVVV была такой важной для меня игрой, что я даже не знаю, с чего начать. Мне хотелось отметить эту дату как-то по-особенному, поэтому сегодня я раскрываю исходный код игры!
[Исходный код VVVVVV на github]
В репозитории содержится две версии — десктопная, в 2011 году портированная Саймоном Ротом на C++, и более поздняя, которую обновлял и поддерживал Итан Ли, а также мобильная версия, написанная на Actionscript для Adobe AIR, основанная на первоначальной флеш-версии игры v1.0.
Хочу сказать огромное спасибо Итану Ли, сильно мне помогавшему, в том числе в подготовке репозитория для сообщества и организации объявления об этом на AGDQ (привет, спидраннеры!)! Спасибо, Итан!

Дайджест интересных материалов для мобильного разработчика #314 (2 — 8 сентября)
2019-09-08 в 15:48, admin, рубрики: AR, flutter, Google Play, kotlin, swift, UI, UX, Блог компании Цифровые Экосистемы, виртуальная реальность, инди-разработка, интерфейсы, маркетинг мобильных приложений, разработка мобильных приложений, Разработка под android, разработка под iOSВ этой подборке (не)настоящее восстание машин в Google Play, чистый Swift и настоящие компоненты, новый Android 10 и старый геймдев, удобные интерфейсы и сомнительный маркетинг для инди-игр.