Рубрика «инди-игры» - 5

ноль рублей на разработкуМногие разработчики игр, рано или поздно, развиваются до этапа выпуска своей инди игры. К этому этапу я подошел достаточно давно, но, как и большинство, столкнулся с нехваткой материального обеспечения. В конечном итоге, недавно, в App store и в Google Play появилась моя первая игра «Жевастик», на разработку которой не ушло ни одной копейки. В этой статье я изложу свой подход к разработке игры, при отсутствии денег, и надеюсь кому-то этот материал поможет в разработке своих проектов.
Читать полностью »

Вы не доделаете свою игру. Нет, серьёзно, просто сдавайтесь, вы теряете время.
Читать полностью »

С точки зрения графики большинство инди-игр завоевывают свою популярность не количеством полигонов в кадре или супер-качеством текстур, а необычным подходом к арту и вниманием к мелочам, причем большинство использует только 2D графику. На мой взгляд, для проектов в таком стиле отлично подходит Flash. Под флешем в данном случае следует понимать не только плагин для браузеров, который постепенно сдает свои позиции и уступает место HTML5, а саму “эко-систему”, которая позволяет использовать возможности и “идеологию” флеша для разработки под десктоп и мобильные платформы. Речь пойдет об Adobe Air (кроссплатформенная среда для запуска приложений) и фреймворке Starling, используeмых в разработке инди игры.

Под катом — примеры практических решений и анимации эффектов.
Читать полностью »

Drawn Story: распознавание изображений как основа игровой механики - 1

О чем игра?

Кратко игру Drawn Story можно описать как квест, в котором вместо того, чтобы искать необходимые для продвижения по сюжету предметы, нужно эти предметы рисовать самому.

Это игра о мире, нарисованном на листе бумаги. Вы управляете двумя персонажами: одним из человечков, живущих в этом мире, и художником, который смотрит на лист бумаги откуда-то сверху. В роли художника Вы рисуете предметы, которые затем могут подобрать и использовать жители этого мира.

Например, можно нарисовать пилу и спилить с её помощью дерево для строительства плота. Или нарисовать сразу лодку, и тогда необходимость в плоте отпадёт. Можно нарисовать ключ, чтобы открыть запертую дверь, или нарисовать топор, чтобы сломать дверь. Прелесть в том, что в роли художника вы сами выбираете, каким способом взаимодействовать с миром. Вот как это выглядит:

Читать полностью »

1

В новый офис бывших коллег я попал под аккомпанемент дождя. Вот-вот начался май, пора к такому привыкать. Отряхиваюсь от влаги, жму руку бывшему руководителю, через просторный холл поднимаюсь на второй этаж, дальше по коридору, затем направо или налево — уж и не вспомню — и вот она, цитадель геймдева. Знакомые лица, знакомые рукопожатия, всё как в старые добрые времена. За три месяца инди-плавания я уже успел подзабыть, что такое офисные кресла, кофемашина и фритуплей.
Читать полностью »

Вы делаете свой игровой проект и периодически платите фрилансерам?
У вас проект пока на такой стадии, что вам даже нет смысла регистрировать отдельное юридическое лицо и заводить отдельный счет?
Вы еще не сталкивались с проблемами банковских переводов?
Хотите узнать, с чем вы можете столкнуться при частом переводе денег физическим лицам?

Если хотя бы на один из этих вопросов вы ответили утвердительно, то вам следует прочитать эту заметку.
Читать полностью »

Генерация уровня в аркаде на примере инди игры

В этой статье я хотел бы рассказать про алгоритм генерации уровня в простейшей игре жанра «runner», разработанной мной несколько дней назад. Если вам интересна тема геймдева, а также алгоритмы случайной генерации игровых уровней, подземелий, ловушек или ландшафта, добро пожаловать под кат.
Читать полностью »

(Интервьюер: Марина virtualtomato, менеджер проектов в All Correct Localization)

imageНикто не будет спорить, что игры бывают разные. На одни тратят много денег, на другие — много времени. Одни оправдывают наши ожидания, а другие пылятся потом на полках. Одни мы ждем и берем штурмом магазины в первый день продаж. Другие очень ждем, но идут года, а их все нет. И я думаю, у каждого геймера найдется такая игра, которую он просто любит, пусть про нее и не говорят на каждом углу.

Три вечера 2013 года было мной отдано инди-игре Game Dev Tycoon. Это небольшой симулятор студии, разрабатывающей игры. Я с удовольствием прошла ее, и мне захотелось сказать ребятам, которые ее сделали, спасибо. Оказалось, что это был дебют студии Greenheart Games. Дебют — это всегда очень волнительно. Поэтому я подумала, что тем, кто делает сейчас свою первую игру, история такого, пусть и небольшого, но определенно успеха, может придать уверенности и сил завершить начатое. Да и я удовлетворю свое любопытство.

Ну, вот я и написала Greenheart свои вопросы. А они взяли и согласились на них ответить. Ниже мое интервью с основателем, директором и гейм-дизайнером Greenheart Games Патриком Клюгом.
Читать полностью »

В этой статье автор рассказывает о китайском рынке мобильных игр и о разнице между теми, кто играет на традиционной и упрощённой версии китайского языка. Надеемся, таки дебри покажутся вам достаточно проходимыми и интересными.

image
Изображение предоставлено moedict.tw.
Читать полностью »

BADLAND был запущен 4 апреля 2013 на App Store для iPad, iPhone и iPod touch. С тех пор было продано более 100 000 экземпляров. Сыграйте в эту игру (iTunes link) или посмотрите трейлер, прежде чем продолжить чтение — так вы получите более полную картину об игре, про которую я собираюсь рассказать. BADLAND была создана нашей инди-компанией, называемой Frogmind и состоящей из двух человек. Это наша первая игра на iOS и в ней используется последняя версия cocos2d-iphone 2.1 наряду со множеством других open source библиотек.


Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js