Рубрика «игры» - 67

Играть одну партию в крестики-нолики более двух часов — легко.

Hypermapped gamefield

В статье будет рассказано о том как можно привнести элементы "стратегии и тактики" в привычные всем крестики-нолики. Будут описаны и проанализированы правила игры, рассказано об игровых полях.

Читать полностью »

Официальный релиз игры Uncharted 4 уже состоялся, и теперь я могу рассказать, что именно разрабатывал для этого проекта. В основном я был занят созданием искусственного интеллекта для неигрового персонажа (НП) из одиночной игры и для ботов из мультиплеера, а также работал над кое-какой игровой логикой. В этой части статьи я расскажу об управлении транспортом, поведении НП при диалогах и локализации игры на китайский язык.

Мин-Лун Чоу: Что я разрабатывал для Uncharted 4. Часть 2 - 1
Читать полностью »

Всем здравствуйте и всех с праздником!

Сегодня появилась причина написать о проекте, который мы делали последний год для «Тульского музея оружия». Этот проект состоялся только благодаря усилиями большого числа как отдельных людей, так и организаций. Поэтому я хочу рассказать о нем, как о комьюнити проекте.
Его результатом стала игра "Оружие героев" и, как вы уже наверное поняли, она посвящена оружию.
Как создать действительно популярное музейное приложение на примере «Оружия Героев». Дню Победы посвящается - 1
Я бы даже сказал конкретно редким экземплярам известного оружия, выставленного в Туле.

Начнем с конца. Текущее состояние проекта довольно хорошо показано в данном ролике, хотя он уже немного устарел по цифрам.

Мы являемся последователями lean startup и научного метода познания мира в целом. Поэтому проект двигался этапами, на каждом из которых ставились гипотезы для проверки и создавалась инфраструктура для сбора максимального количества обратной связи.
Читать полностью »

Официальный релиз игры Uncharted 4 уже состоялся, и теперь я могу рассказать, что именно разрабатывал для этого проекта. В основном я был занят созданием искусственного интеллекта для неигрового персонажа (НП) из одиночной игры и для ботов из мультиплеера, а также работал над кое-какой игровой логикой. Я не буду останавливаться на вещах, не вошедших в финальную версию, и на незначительных особенностях, о которых слишком долго писать.
Мин-Лун Чоу: Что я разрабатывал для Uncharted 4. Часть 1 - 1

Читать полностью »

Valve пытается сделать работу саппорта Steam более прозрачной и эффективной - 1

Компания Valve постепенно оптимизирует работу своего подразделения Steam Customer Support, одновременно делая его функционирование более прозрачным для пользователей. В частности, сейчас саппорт добавил возможность просмотреть, сколько запросов пользователей поступило в техподдержку в течение дня и сколько было решено за тот же период времени. Новая страница, которая называется Steam Support Stats, показывает, что каждые 24 часа техподдержка получает около 75000 запросов. Большинство запросов сотрудники решают в течение 1-2 часов.

В большинстве случаев в единицу времени у саппорта «висит» около 8000 заявок. Интересно, что большая часть поступающих от пользователей запросов касаются возврата средств. Пока что страничка, о которой говорится выше, бесполезна для отдельно взятого пользователя — на ней невозможно проследить судьбу собственного запроса. С другой стороны, клиенты компании видят, что работы много, но большая часть проблем решается компанией очень быстро. В Valve считают, что это поможет людям лучше понять, как работает техническая поддержка.
Читать полностью »

Живые тюрьмы Arkane Studios - 1

Arkane Studios более известна, как разработчик «иммерсивных симуляций» — миров, погрузившись в которые — утопаешь; состоящих из затейливо переплетенных систем, привязанных к экзотическим способностям, которыми можно манипулировать, чтобы разрешить имеющийся сценарий любым количеством способов. Но точнее было бы описать творения студии, основанной в Лионе и Остине, как «immersive» симуляторы — ставящие рамки, из которых вы изо всех сил пытаетесь вырваться, используя инструменты, которые не совсем находятся под контролем дизайнера.

Читать полностью »

image

Введение

Начиная с первого Starcraft AI Competition, проведённого в 2010 году, тема искусственного интеллекта в стратегиях реального времени (RTS) становится всё более популярной. Участники таких соревнований представляют своих ИИ-ботов Starcraft, которые сражаются в стандартной версии Starcraft: Broodwar. Эти соревнования по играм RTS, вдохновлённые предыдущими соревнованиями, такими как Open RTS (ORTS), стали примерами демонстрации текущего состояния искусственного интеллекта в стратегических играх реального времени. ИИ-боты Starcraft управляются с помощью интерфейса Brood War Application Programming Interface (BWAPI), разработанного в 2009 году в качестве способа взаимодействия и управления Starcraft: Broodwar с помощью языка C++. С ростом функционала и популярности BWAPI начали появляться первые ИИ-боты (агенты) для Starcraft и появилась возможность организации настоящего соревнования ИИ по Starcraft. Мы подробно расскажем о каждом крупном соревновании ИИ по Starcraft, а также о развитии UAlbertaBot, нашего бота, участвующего в этих соревнованиях. Следует учесть, что я был организатором соревнований AIIDE с 2011 года и, естественно, имею больше информации об этих соревнованиях. Каждое соревнование будет рассматриваться в хронологическом порядке проведения, с указанием полных результатов и ссылок на скачивание исходных кодов ботов и файлов ответов соревнований AIIDE и CIG.
Читать полностью »

image

Создать управляемый в реальном времени контроллер для виртуальных персонажей — сложная задача даже при наличии большого количества доступных высококачественных данных захвата движения.

Частично это связано с тем, что к контроллеру персонажей предъявляется масса требований, и только при соответствии им всем он может быть полезным. Контроллер должен уметь учиться на больших объемах данных, но при этом не требовать большого количества ручной предварительной обработки данных, а также должны максимально быстро работать и не требовать больших объемов памяти.

И хотя в этой области уже достигнут некоторый прогресс, почти все существующие подходы соответствуют одному или нескольким из этих требований, но не удовлетворяют им всем. Кроме того, если проектируемая местность будет иметь рельеф с большим количеством препятствий, это еще серьезнее усложняет дело. Персонажу приходится менять темп движения, прыгать, уклоняться или взбираться на возвышенности, следуя командам пользователя.

При таком сценарии нужна система, которая может учиться на основе очень большого количества данных о движении, поскольку существует очень много разных комбинаций траекторий движения и соответствующих геометрий.

Разработки в области глубинного обучения нейронных сетей потенциально могут решить эту проблему: они могут учиться на больших наборах данных, и однажды обученные, они занимают мало памяти и быстро выполняют поставленные задачи. Остается открытым вопрос о том, как именно нейронные сети лучше всего применять к данным движения таким образом, чтобы получать высококачественный результат в режиме реального времени с минимальной обработкой данных.

Исследователи из Эдинбургского университета разработали новую систему обучения, называемую фазово-функциональной нейронной сетью (PFNN), которая использует машинное обучение для анимации персонажей в видеоиграх и других приложениях. Читать полностью »

image

Бен Фике (Ben Fiquet) в детстве провёл немало времени, бродя по диковинным мирам игры 1989 года Wonder Boy III: The Dragon’s Trap. Эта игра произвела на него большое впечатление. Спустя много лет эти детские ощущения вернулись, когда Фике начал работать над её ремейком. У него появилась возможность привнести свои идеи в игру, которую полюбил давным-давно.

«Думаю, я хотел сделать эту игру с тех пор, когда впервые увидел её», — говорит он. «В сущности своей это живой и прекрасный мир, в котором можно легко потеряться».

Но как же передать то самое ощущение чуда, которые испытывал в детстве? И как воссоздать любимую игру, сохранив в ней то, что любил? Сложность заключалась в поддержке баланса между внесением нового и сохранением духа оригинала. Но для Фике это была интересная задача. Он стремился в своей работе выразить признательность программистам и художникам оригинала.

С чего начать?

«Когда мы начали, это было похоже на любительский проект», — рассказывает Фике. «Мы не знали, что он воплотится в реальность. Поэтому я даже особо не думал о нём и просто начал рисовать то, что, как мне казалось, наиболее соответствует игре. Но я знал, что хочу внести что-то новое и уникальное».

Он пытался ухватить то чувство детской радости, которое возникало при исследовании фантастических миров. «Я хотел, чтобы новые игроки получили те же впечатления, что и я в детстве», — говорит Фике.

Как фанат игры для Sega Master System делал её ремейк - 2
Иллюстрации Фике вдохновлялись аниме и французскими комиксами
Читать полностью »

Южная Корея: что нужно знать любому разработчику, который хочет локализовать свою мобильную игру - 1

Мы уже говорили с Джошем Бёрнсом о том, какие возможности есть у разработчиков мобильных игр в Японии. Джош — консультант с огромным опытом, который помогает ведущим разработчикам мобильных игр выходить на азиатские рынки. На этой неделе он поделился с нами своими знаниями о рынке Южной Кореи — одном из самых больших рынков в мире.

Переведено в Alconost

Что самое привлекательное в рынке мобильных игр Южной Кореи?

По сравнению со многими другими странами в Южной Корее невероятно высокий уровень проникновения смартфонов — самый высокий уровень в мире, примерно 88 процентов, в отличие от других других стран Азиатско-Тихоокеанского региона. Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js