Рубрика «игры» - 60

image

Объем российского рынка онлайн-игр по итогам 2016 года составил 56,7 млрд руб. (по данным Mail.Ru Group), общемировой объем рынка онлайн-игр в 2016 году — $99,6 млрд (по данным Newzoo), но только 6% пользователей умеют зарабатывать на внутриигровых предметах. Игровые пространства предлагают активно покупать амуницию, камуфляж, прогресс персонажа, но легально продать кому-то свою коллекцию ты не можешь, как не можешь и вывести деньги из игры, инвестировав время, скилы и удачу.

Имея большой опыт в игровой индустрии (Suntechsoft, Esforce, Na’Vi’ и др.), мы придумали, как объединить все игры и платформы и дать геймерам возможность в один клик продавать, обменивать или оценивать виртуальные предметы. Сервис DMarket будет работать на базе блокчейн, а все операции внутри маркетплейса можно будет осуществлять с помощью встроенных токенов и умных контрактов.

Но сначала мы хотели бы поговорить о том, почему необходимость в таком проекте действительно назрела.
Читать полностью »

В этом году Kingston приготовил для «Игромира» столько всего классного, что просто дым из ушей идёт, когда пытаешься всё это запомнить. Представьте себе стенд, где звёзды киберспорта будут сражаться плечом к плечу с гостями стенда и объяснять, как научиться играть безошибочно. С оверклокерами, которые выжмут «все соки» из игрового железа. С огромными скидками на игровые аксессуары, подарками для гостей и знаменитым Сергеем Дружко на сцене! Добро пожаловать под кат, где мы подробно расскажем, что, где и в какой момент произойдёт.

HyperX зажжёт на выставке «Игромир 2017» - 1
Читать полностью »

В 2015 году к ЕРАМ присоединилась геймдев-студия Signus Labs. Внутри ЕРАМ она стала подразделением Virtual Reality, Augmented Reality and Game Experience Delivery. Там разрабатывают игровые решения для бизнеса.

Зачем корпорациям клиенты-игроки, что за игры делают в ЕРАМ и как устроена работа геймдизайнеров и VR/AR-разработчиков?

Зачем бизнесу игры и при чем тут ЕРАМ - 1

Читать полностью »

Intel представила новые процессоры Coffee Lake: 6-12-ядерный i7, шестиядерный i5, четырёхядерный i3 - 124 сентября 2017 года Intel официально анонсировала новые процессоры Core 8-го поколения (Coffee Lake). Среди прочего, компания заявила, что новый 6/12-ядерный Core i7-8700K — лучший игровой процессор от Intel (измерено по fps на выборке AAA-игр). Кроме того, компания впервые доукомплектовала семейство Core i5 шестиядерными чипами.

Core i7-8700K — явный флагман среди всех представленных новинок. В игре Gears of War он показывает fps на 25% больше по сравнению с процессором 7-го поколения Core i7-7700K (4 ядра, 8 потоков). Понятно, что наибольший выигрыш в производительности должны получить многопоточные приложения (если уж тут стало 12 потоков). Так и есть: если одновременно играть в Player Unknown: Battlegrounds, при этом вести запись и видеотрансляцию в интернет, то выигрыш в производительности составляет 45%, сообщили представители Intel.

Конечно, выигрыш в производительности получат не только игроки, но и пользователи других многопоточных приложений. Например, существенная разница должна наблюдаться в программах вроде Adobe Premiere Pro для видеомонтажа, хотя Intel не даёт бенчмарков, это просто предположение.
Читать полностью »

 

Предисловие

Раньше я уже писал о своем проекте impulse — костюме захвата движений на базе инерциальных сенсоров. Прежде всего, хочу поблагодарить всех, кто оставил свой отзыв, так или иначе, помог проекту. Должен сказать, что особого развития проект не получил, проблема дрейфов не была решена 9-осевыми датчиками, но компенсации с помощью цифрового компаса значительно помогли, также использование простого оптического трекинга (например 2 светодиодных маркера на голове) позволяет получить среднее значения дрейфа. Но сегодня не об этом. Я хочу рассказать об относительно недорогом способе захвата движения для систем виртуальной реальности на базе HTC Vive без колхоза и паяльника, а также о том, как избавиться от провода, который неизбежно соединяет голову и компьютер, что создает множество неудобств. Еще расскажу, как удалось добиться области трекинга в ~80 метров кв.
Читать полностью »

Дайджест с прекрасным номером 222 – мы снова разбираемся с работой Android, новой iOS, Kotlin, дизайном и маркетингом приложений и игр.

Дайджест интересных материалов для мобильного разработчика #222 (18 — 24 сентября) - 1Читать полностью »

Евросоюз потратил $400 000 на исследование, доказывающее, что пираты не влияют на продажи цифрового контента - 1Правообладатели, в особенности крупные музыкальные лейблы, издатели игр, киностудии часто жалуются на то, что недополученная ими в результате деятельности пиратов прибыль просто огромна. Потери, по их словам, составляют миллиарды долларов США. Эти цифры приводятся в судах, где постоянно идут разбирательства с компаниями и частными лицами, которые, по мнению правообладателей, нарушают авторское право, нелегально скачивая фильмы, игры, музыку и книги.

Чиновники обычно соглашаются с мнением крупных компаний, которые лоббируют свои интересы. В 2014 году Евросоюз даже профинансировал исследование, которое посвящено анализу влияния деятельности пиратов на уровень продаж лицензионного контента разных типов. Проводила эту работу аналитическая компания Ecorys.
Читать полностью »

Standing at the foot of the mountain

Делать видеоигры сложно. Но ещё сложнее делать их в одиночку.

Но когда большинство людей слышит это, они думают, что это означает техническую сложность, художественные проблемы, трудность обретения популярности и т.д. Всё это верно, но одной из сложнейших проблем, о которой не вспоминают, становится одиночество и эмоциональное напряжение от самостоятельного прохождения этого пути.

Эта статья предназначена для разработчиков, отправляющихся в одиночное путешествие, а также для тех, кто уже давно в пути и пытается выпустить свой первый соло-проект.
Читать полностью »

Всем доброго!

Дошли руки до написания статьи, в которой я бы хотел рассказать о еще одном месяце жизни индюшной студии.

С чего начать молодым разработчикам мобильных игр из России [Часть 3] - 1

Ранние публикации можно прочитать тут:
Часть 1
Часть 2

Это был очень жесткий и продуктивный месяц, месяц набивания шишек и корректировки изначального плана.

За этот месяц мы вывели уровень игры на играбельный уровень. Всего было протестировано более ста билдов. И вот самая жестокая правда, которую нам удалось узнать: далеко не всё на физических устройствах работает так, как в среде разработки.
С этим были связаны основные проблемы. Чтобы их нивелировать мы вывели несколько основных правил (многие из них освещались и не раз, но возможно для кого-то они станут новостью):

1) Коммит в репозитории делается после каждого плюс – минус значительного изменения;
2) Тестирование на «живых» устройствах проводится не менее трех раз в день, чтобы в случае чего можно было безболезненно откатить изменения;
3) Разработка ведется небольшими итерациями и продолжается только после полного теста небольшого кусочка;
4) Оптимизация – наше всё;
5) Билд для внешних тестировщиков не заливается раньше, чем выполнен внутренний полный тест и не убраны «жесткие баги»;
6) Глобальное обновление ни в коем случае не должно выходить перед праздниками и выходными.
7) Чем больше внешних тестировщиков – тем лучше;

Пойдем по пунктам:
Читать полностью »

Смотрите, компания Declouds:

Как отличить ICO-мошенников - 1

Серьезные, вроде, ребята. Собрали на ICO более 295 BTC (>$1 млн.). Впечатляет. А вот представители Declouds уже общаются с немецким банком DAB bank:

Как отличить ICO-мошенников - 2

Тоже впечатляет.

Одна беда — картинка оказалась фотошопом, а основатели пропали со всех радаров вместе с собранными биткоинами. Вот, кстати, оригинал снимка:

Как отличить ICO-мошенников - 3

Одним из первых заявил, что проект — обман — адвайзер проекта. Вывод? Изучайте команду проекта, советников, и просите пруфы. Нам нужно больше пруфов! Не доверяйте тому, что пишет у себя на сайте проект. Проверяйте всё сами. В этой публикации мы разберем всё подробнее.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js