В 80-х годах программы и игры записывали на гибкие пластинки и аудиокассеты, но некоторые пошли дальше и решили передавать их по радио. Рассказываем, что из этого получилось.
Рубрика «игры» - 27
Софт в прямом эфире — как энтузиасты скачивали компьютерные программы с помощью радио
2020-08-23 в 16:02, admin, рубрики: Аудиомания, Блог компании Аудиомания, звук, игры, Игры и игровые приставки, старое железоПрямой эфир с создателем Doom и Quake Джоном Ромеро: вечер теплых ламповых историй по заявкам
2020-08-09 в 18:00, admin, рубрики: ruvds_эфиры, биографии, Биографии гиков, Блог компании RUVDS.com, геймдев, гейминг, Дизайн игр, игры, Игры и игровые приставки, интервью, разработка игрЗАВТРА, 10 августа в 20:00 пройдет прямой эфир с Джоном Ромеро — создателем игр Doom, Quake и Wolfenstein 3D. Это будет вечер теплых ламповых историй по заявкам: вы задаете вопросы в комментариях, а Джон рассказывает, как все было. Как обычно — смотреть можно на любой удобной площадке.
Ромеро со своим другом Джоном Кармаком поучаствовал в создании самых культовых игр нашего поколения когда ему едва исполнилось 20 лет, их называли Ленноном и Маккартни мира игроиндустрии. Давайте кратко пробежимся по его истории.
Читать полностью »
Дайджест интересных материалов для мобильного разработчика #356 (3 — 9 августа)
2020-08-09 в 11:21, admin, рубрики: uix, аналитика, Блог компании Цифровые Экосистемы, игры, маркетиг мобильных приложений, оперативная память, разработка мобильных приложений, Разработка под android, разработка под iOSВ этом выпуске разбираемся с оперативной памятью и подписками, с безопасностью и амбициозными проектами, с полезными привычками и самыми-самыми приложениями, с тем как дизайн может убить ваш продукт и многим другим!
Сказ о разработке амбициозного проекта 16-ти летним парнем (file547)
2020-08-02 в 15:22, admin, рубрики: unity, геймдев, игры, Игры и игровые приставки, мобильные игры, разработка, разработка игр, разработка мобильных приложенийИтак, приветствую всех, кто читает этот пост, который для меня является первым на этой площадке. Сегодня я расскажу вам о том, как 16-ти летний парень (Moony Games… то есть я!), увлеченный разработкой игр, решил шагнуть на качественно новый уровень и немного помечтать, заодно поговорим и о том амбициозном проекте, подающем лично для меня большие надежды на успех. Что ж, приступим!
Это случилось, когда я учился в 8-ом классе. Мы с моим горячо любимым приятелем обсуждали за завтраком в школьной столовой проблему озонового слоя Земли, упоминая негативное влияние наработок Илона Маска на него. Недолго подумав, я как сказанул: «Ну, раз этот самый слой защищает от космической радиации, может ли быть такое, что при его разрушении, люди станут превращаться в ужасных мутантов под её влиянием». На такую мысль я получил следующий ответ: «А что, неплохой сюжет для игры типа Fallout!». Так мы и начали разработку проекта The Sun Was Really Bright (TSWRB), назвав себя DExit Games.
Читать полностью »
Бесплатные ФПС: как ИИ помогает сделать игровую графику лучше
2020-07-28 в 7:43, admin, рубрики: Deep Learning Super Sampling, DLSS, super-sampling, Temporal Anti-Aliasing, Блог компании Pixonic, игры, Игры и игровые приставки, производительность, разработка игр
В последние годы искусственный интеллект приобретает все большую популярность. Стоит только попросить, и Siri сообщит вам результат футбольного матча, который вы пропустили вчера вечером. Рекомендации в Spotify подскажут, чем пополнить музыкальную библиотеку, а Amazon попытается предсказать, какой продукт вы купите в следующий раз, когда этого еще не знаете даже вы.
Не обошел стороной он и игровую индустрию. Пока в геймерской среде сравнивают графику вышедшей на ПК Death Stranding с технологией DLSS и без нее, на днях стало известно, что в процессорах NVIDIA Ampere будет задействована уже DLSS 3.0. При этом она будет работать с любой игрой с TAA (Temporal Anti-Aliasing) и драйвером Game Ready. Это означает, что разработчикам понадобится подстроить технологию к своим играм — впрочем, этот процесс будет проходить куда легче, чем сейчас.
В этой статье мы рассмотрим, как NVIDIA использует машинное обучение для улучшения нашего игрового опыта.
Читать полностью »
Расшифровка: почему у монетизаторов нет души, а токсичные члены команды — самые эффективные
2020-07-25 в 9:12, admin, рубрики: Блог компании RUVDS.com, гейм-дизайн, Дизайн игр, игры, менеджмент проектов, монетизация, монетизация игр, разработка игр, Управление продуктом
Наверное, это один из самых откровенных прямых эфиров, которые мы проводили, причем с представителем двух самых ненавидимых профессий в геймдеве: монетизатором и менеджером.
7 июля в нашем инстаграм-аккаунте выступил Вячеслав Дреер, гейм-дизайнер и продюсер игр с 12-летним стажем. Слава работал в игровых подразделениях веб-мани, mail.ru, Фотостраны и принимал участие в более, чем 50 других проектов.
Во время эфира он без буллшита и увиливаний рассказал:
- как погибают интересные игры с плохой монетизацией и как монетизаторы превращают такие проекты в прибыльные
- почему иногда монетизация важна самим игрокам
- почему нельзя делать справедливые игры, где у всех равные возможности
- почему не стыдно всю жизнь остаться середнячком, а не стать гением
- почему нельзя отправлять на конференции лучших сотрудников
- почему игровой программист — главный человек в геймдеве
- что это за люди, вливающие в онлайн-игры по миллиону рублей в месяц
- почему нельзя увольнять токсичных людей и как они могут быть самыми эффективными людьми в команде
- как стрессоустойчивость помогает вырасти в зарплате на целые порядки
Делимся с вами расшифровкой.Читать полностью »
Mail.ru Group заработала в пандемию на играх, ВКонтакте инвестирует миллиард в клипы
2020-07-23 в 13:40, admin, рубрики: mail.ru group, игры, Текучка, финансовые результаты, метки: mail.ru group, игры, Текучка, финансовые результатыФинансовая отчётность MRG за 2 квартал и 1 полугодие 2020 года подчеркивает особенную успешность игрового бизнеса, собранного под брендом MY.GAMES и попавшего в топ-50 игровых компаний мира. За второй квартал выручка от MMO-игр, по словам Бориса Добродеева, «превзошла ожидания» и выросла на 47,7% Y2Y (в первом -- на 13,4%). Она составила 43% от всей выручки за этот период.
Облачный гейминг с открытым исходным кодом на WebRTC: p2p, мультиплеер, zero latency
2020-07-20 в 10:05, admin, рубрики: WebRTC, Блог компании Voximplant, будущее здесь, игровая индустрия, игры, Игры и игровые приставки, облачные игры, облачные сервисы, облачный гейминг, разработка игр
ПО как услуга, инфраструктура как услуга, платформа как услуга, коммуникационная платформа как услуга, видеоконференции как услуга, а что насчет облачных игр как услуги? Уже было предпринято несколько попыток создания облачных игр (Cloud Gaming), например, Stadia, недавно запущенная компанией Google. Stadia не новичок в WebRTC, но могут ли другие использовать WebRTC так же?Читать полностью »
Море, пираты — 3D онлайн игра в браузере
2020-07-09 в 12:44, admin, рубрики: node.js, three.js, WebSocket, игры, разработка игр, реал-таймПриветствую пользователей Хабра и случайных читателей. Это история разработки браузерной многопользовательской онлайн игры с low-poly 3D графикой и простейшей 2D физикой.
Позади немало браузерных 2D мини-игр, но подобный проект для меня в новинку. В gamedev решать задачи, с которыми ещё не сталкивался, может быть довольно увлекательно и интересно. Главное — не застрять со шлифовкой деталей и запустить рабочую игру пока есть желание и мотивация, поэтому не будем терять время и приступим к разработке!
Гениальный алгоритм создания лабиринтов в игре Entombed, который до сих пор не могут разгадать
2020-07-09 в 9:13, admin, рубрики: Алгоритмы, Блог компании RUVDS.com, Дизайн игр, игровая механика, игры, Лабиринт, логические игры, разработка игрВ 2017 двое ученых, канадец John Aycock и британка Tara Copplestone, опубликовали анализ классической игры Entombed для игровой приставки Atari 2600. Механика этой игры, выпущенной в 1982, крайне проста: археолог, управляемый игроком, должен пробраться по прокручивающимся снизу вверх катакомбам, уворачиваясь от зомби.
У Atari 2600 было всего 128 байт ОЗУ; тем не менее, кажущийся бесконечным лабиринт при каждом запуске был новым, т.е. генерировался в памяти. Как же программистам это удалось? Вот комментарий Стивена Сидли — программиста, 38 лет назад создавшего эту игру:
Основную часть генератора лабиринтов написал какой-то уволившийся торчок. Я связался с ним, чтобы выяснить, как его алгоритм работал. Он ответил, что придумал этот алгоритм, когда был вусмерть накурен и вдобавок пьян, что написал его сразу на ассемблере прежде чем вырубился, а потом даже близко не мог вспомнить, в чем его алгоритм состоял.