Рубрика «игры и консоли»
Зоопарк строк в вашем C++ коде?
2025-11-20 в 17:07, admin, рубрики: игры и консоли, Программирование, работа со строками, С++
Хороший, плохой, цветной и быстрый
2025-10-09 в 21:51, admin, рубрики: игры и консоли, ненормальное программирование, Программирование, разработка игр, С++
Давным-давно, когда с ездовым котом приключилась "записка шестая"Читать полностью »
Будни ретрогеймера: совершенная игровая Nintendo
2025-04-01 в 14:01, admin, рубрики: 16-bit, 16-bit games, arduino, DIY, ntsc, PAL, ruvds_статьи, snes, super famicom, Super Nintendo, игры, Игры и игровые приставки, игры и консоли, картридж, картриджи, Моддинг, модификация, ретрогейминг, сделай сам
Возвращаемся к шестнадцати битам! Сегодня я готовлю к эксплуатации сразу две игровые консоли Super Nintendo с целью погружения в богатый внутренний мир этой замечательной платформы сразу двух неофитов. Проводником же для них в туда выступит опытный Сусанин, то есть я.
Задача на этот раз максимально проста: доукомплектовать две консоли и сделать им простейший мод со снятием региональной блокировки. Не очень интересный процесс в свете предыдущих публикаций цикла, но можно немного сместить фокус: сегодня это просто повод поговорить про замечательную, но не особо популярную в наших краях платформу, и рассказать личную историю, связанную с ней. Да и модификации получились достаточно разными, а в процессе также были подняты некоторые полезные вопросы.
Очередная будня ретрогеймера начинается!Читать полностью »
Графика древности: легендарный Mode 7
2023-10-19 в 9:00, admin, рубрики: mode 7, ruvds_статьи, Super Nintendo, графика, Демосцена, игры, Игры и игровые приставки, игры и консоли, пиксель-арт, пиксельная графика, псевдо-3d, псевдотрёхмерность, ретрокомпьютеры, трёхмерная графика
Технологический переход в индустрии видеоигр, случившийся в середине 1990-х годов — от пиксельной графики игр прошлых лет к полигональной графике игр чуть менее прошлых лет — произошёл не одномоментно. Ему предшествовала эпоха экспериментов, когда разработчики придумывали разнообразные способы убедительной имитации трёхмерного изображения в рамках скромных вычислительных ресурсов. Изометрический движок Filmation и силуэтная графика в Tau Ceti на ZX Spectrum, технология масштабирования спрайтов Super Scaler компании Sega, рейкастинг в Wolfenstein 3D, BSP-дерево в Doom, воксельный ландшафт в игре Comanche — эти времена породили множество любопытнейших технологий, каждая из которых достойна отдельного рассказа.
В до сих пор звучащих отголосках так называемых консольных войн той эпохи (что круче — Sega Genesis или Super Nintendo?) часто можно услышать ещё одно название, которым уместно дополнить список выше — Mode 7. Мы не знаем, что это такое, если бы мы знали, что это такое, но обычно под этим подразумевается какое-то вращение или масштабирование объектов в играх, или же уходящая вдаль дорога, как в гоночных играх F-Zero и Super Mario Kart, или же карта мира, как во многих играх жанра JRPG. В реальности всё интереснее, сложнее, и как водится, требовало от разработчиков недюжинной креативности. Сегодня поговорим об этой технологии.Читать полностью »
GBDev #1: разработка игр под Game Boy. История, инструменты, ресурсы
2022-03-18 в 20:00, admin, рубрики: Game Boy, gbdev, Игры и игровые консоли, игры и консоли, портативные консоли, разработка игрКак-то так получилось, что при работе в редакции мне часто приходилось писать новостные заметки про Game Boy. Про ту самую легендарную консоль, буквально перевернувшую идею гейминга и позволившую играть везде, а не быть привязанным к телевизору или монитору. Я писал про порты современных игр на платформу 1989 года, и мне стало интересно узнать, как же писали и продолжают писать игры под Game Boy. За все это время мне удалось узнать много нового, разобраться в деталях, и теперь я готов поделиться этим.

