Рубрика «Игры и игровые приставки» - 66

Привет всем любителям ретро игр (игры для Play Station 2 вполне подпадают под эту категорию). Я представляю на вашу оценку свой проект клона PCSX2 эмулятора — "Красный Омега". Коротко о проекте — это клон PCSX2 для Windows 10 с упрощённым интерфейсом, минимальным порогом вхождения и реализацией управления через "Touch" пользовательский интерфейс.

Красный Омега PS2 эмулятор - 1

Предупреждаю, что качество картинки — "вырви глаз". Плевать в экран безполезно. Пробывал — не помогает :)

Читать полностью »

Как единственная строка древнего кода целых полгода сводила с ума разработчиков MMORPG - 1

Чаще всего от разработчиков игр можно услышать очень простую фразу: удивительно, что игры вообще выходят. Игры — это усложнённые, неприручённые чудовища, соединённые чем-то вроде цифровой изоленты. Не удивительно, что они разваливаются на части.

Aliens: Colonial Marines была проблемной по многим причинам, но быстро стала всеобщим посмешищем, когда появились подобные виральные клипы, в которых ксеноморфы бессмысленно бродят по уровням. В этом месяце разработчик модов обнаружил, что причиной глупейшего поведения ИИ «чужих» стала одна ошибка в коде игры. (Об этом была статья на Хабре.) Упс. Но это не единственный случай за этот год, когда игра оказывалась унижена из-за упущенной клавиатурной опечатки. В начале 2018 года фанаты обнаружили, что ИИ Civilization VI подозрительно ударяется в религию: дело оказалось в том, что слово «yield» в коде было написано как «yeild».

Поэтому неудивительно узнать, что в разработке игр полно таких моментов.

Леа Миллер несколько лет работала дизайнером в бывшем разработчике MMO-игр Mythic Entertainment. Она занималась сценариями, дизайном контента и систем для Dark Age of Camelot и Warhammer Online: Age of Reckoning. В момент выпуска студия стала получать от фанатов жалобы: игра казалась медленной и малоотзывчивой. Игроки не могли определить, в чём конкретно была причина.
Читать полностью »

image

История разработки культовой игры-долгостроя S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, созданной украинской компанией GSC GameWorld и выпущенной в 2007 году, долгое время была окутана немалым количеством легенд. Причиной их появления было то, что в релизном варианте игра была слабо похоже на обещания, которые раздавали до этого игрокам — в силу вырезанного контента и возможностей теперь она напоминала скорее линейный шутер, чем амбициозную песочницу с открытым миром. Слухи утверждали, что виной всему — компания THQ, ответственная за издание игры на Западе.

За прошедшие десять с лишним лет многие из тайн прояснились. Различные участники событий поделились своими воспоминаниями; утекли всевозможные игровые билды; стали доступны исходники движка X-Ray Engine версии 1.6 (который был основательно проверен PVS-Studio); авторы многочисленных модов для игры постарались устранить недостатки игры, в том числе вернув вырезанный контент, и обеспечили ей долгую жизнь.

Сегодня портал Eurogamer опубликовал материал, основанный на проведенном недавно интервью с Дином Шарпом, работавшим на тот момент в THQ, — западном издателе S.T.A.L.K.E.R. — и дополненном фактами, поведанными Олегом Яворским (на тот момент — PR-менеджером GSC, ныне — Vostok Games). В нем откровенно рассказывается, что же на самом деле произошло со «Сталкером».
Читать полностью »

Огромное игровое наследие Adobe Flash и мои попытки его сохранить - 1
Самая старая игра на сайте Newgrounds была загружена в 2000 году

Adobe Flash (ранее Macromedia Flash) — пожалуй, самая большая сокровищница в истории игр. За двадцать лет под неё вышли буквально десятки тысяч игр: библиотека обширнее, чем у любой игровой приставки. И через два года всё это может исчезнуть.
Читать полностью »

image

У всех была детская мечта. Лично я мечтал создать игру для моей первой консоли: Nintendo Game Boy. Сегодня моя мечта реализовалась — я выпустил первую игру для Game Boy на настоящем картридже: Sheep It Up!

В этой статье я расскажу об использованных мной инструментах и о препятствиях, которые должен был преодолеть новичок для создания проекта. Статья очень длинная, поэтому разделена на две части:

Игра

«Sheep It Up!» — это аркадная игра, в которой овца должна взбираться вверх, приклеиваясь к летающим полоскам липучки. Концепция проста, но игра быстро становится довольно сложной: как далеко вы сможете забраться, не упав?
Читать полностью »

oldpc

Привет. В этой статье я хочу рассказать о том, как я собирал (покупал) себе старый компьютер для души и для старых игр. Под старыми я подразумеваю игры второй половины девяностых и некоторые игры начала нулевых. Хотя никто не запрещает запускать и более старые игры, благо DOS на таком компьютере всегда под боком.

За основу был выбран… в общем было выбрано то, что получилось найти в моём городе, без пересылок через пол России и смс. Искать такой компьютер я начал не так давно. Стационарного компьютера у меня уже давно нет, а тут что-то ностальгия по юности и некоторые статьи на Хабре о ретро-ПК сподвигнули меня на поиски. Красивых историй о сборке аутентичных 486DX2 с CRT монитором и защитным экраном не  будет, все несколько прозаичней (но зато практичней). 

Читать полностью »

Можем ли мы возродить «Утиную охоту»? - 1

Большая часть людей радуется, когда им удаётся вернуть к жизни старые вещи. Бесконечное стремление заново пережить опыт молодости ведёт нас путями, которые мы давно уже позабыли. А по дороге мы иногда сталкиваемся с забытыми воспоминаниями, вызывающими другие забытые воспоминания, позволяющие нам заново переживать счастливые моменты, о которых мы не думали годами, или даже десятилетиями. Кого-то обратно в старшие классы, к вечерним автопрогулкам с выкрученной на полную катушку громкостью радиоприёмника возвращает рёв двигателя Ford Windsor. Для тех, кто родился в 80-х и 90-х подобные воспоминания могут вызывать видеоигры. Кто может забыть первую встречу со скрепкой-помощником из Microsoft Office, элегантную музыку из Final Fantasy, или вверх-вверх-вниз-вниз-влево-вправо-влево-вправо-b-a-выбрать-начать?

Прогресс в технологии процессоров позволил нам заново провести время с нашими любимыми играми посредством эмуляторов – программ, эмулирующих процессоры старых компьютеров. Игры скачиваются с ROM-чипов в файлы. Эти файлы затем можно загрузить в эмулятор, и поиграть в игру так, будто бы вы играете в неё на оригинальной системе.
Читать полностью »

Перевод откровений Скотта Шэфкорда: «Я был подростком-геем в 1980-х, и прятался от пугающего мира в зале игровых автоматов. Усилия ВОЗ по патологизации видеоигр не помогут таким людям, как я».

Моя одержимость видеоиграми в подростковом возрасте – это не «игровое расстройство» - 1

Будучи подростком, я почти каждый день по многу часов зависал в зале игровых автоматов в местном торговом центре, находившемся в шаговой доступности от моего дома в городе Сэнфорд, Флорида. Если мне больше нечем было заняться, то именно там я и проводил время. Если у меня появлялись дела – я иногда всё равно играл в игры вместо того, чтобы ими заниматься. Практически всё моё свободное время поглощали игры (и, конечно, Dungeons & Dragons).

А ещё я был депрессивным, скрытым гомосексуалистом, в самый тёмный и жестокий период кризиса СПИД, боявшимся, что если кто-то узнает об этом, то меня изобьют, и что если я поддамся своим порывам, то в итоге заболею и умру.
Читать полностью »

Интервью с имеющим дурную репутацию энтузиастом, собирающим коллекцию дисков для Apple II, о его целях и мотивации

Признания взломщика дисков для Apple II: секреты 4am - 1

Почему вы решили активно взламывать, архивировать и распространять ПО для Apple II?

Есть соблазн переписать историю и приписать себе какую-нибудь благородную цель, послужившую мотивацией для этого хобби, но в данном случае правда звучит лучше. Мои родители купили себе Apple //e [так стилизованно обозначали модель Apple IIe / прим. перев.], когда мне было 10 лет, и он быстро начал занимать всё моё свободное время. Пиратство процветало, и я идеализировал кракеров, чьи имена я видел проносящимися по экранам краков у тех игр, что я обменивался с друзьями. Я также восторгался людьми, описывавшими свои методы в обучающих материалах по взломам, которые изначально распространялись в виде текстовых файлов через BBS, а затем были собраны и распространялись на диске. Подростком я провёл множество вечеров, ковыряясь в командах PEEK, POKE и CALL, но у меня почему-то не получалось свести это всё воедино.
Читать полностью »

image

Эта статья является переводом нескольких фрагментов книги Braving Britannia: Tales of Life, Love, and Adventure in Ultima Online (www.bravingbritannia.com). Кроме бесед с десятками игроков об их опыте игры в эту прабабушку всех MMO, в книге представлены интервью с некоторыми из первых программистов, дизайнеров и продюсеров игры, в том числе с Крисом Майером (Fallout 76), Рафом Костером (Star Wars Galaxies), Старром Лонгом (Shroud of the Avatar), Гордоном Уолтоном (Crowfall), Ричем Фогелем (DOOM) и другими.

Прежде чем прийти в Origin Systems на должность ведущего программиста, Крис «Faceless» Майер экспериментировал с Ultima Online как один из первых игроков. Майер работал инженером-разработчиком ПО в Остине, штат Техас, используя быстрый Интернет на своём рабочем месте для игры в Ultima Online в обеденный перерыв или после работы.

Майера всегда интересовало создание игр и он надеялся когда-нибудь заняться им профессионально. На самом деле, он готовился к этой возможности всю свою юность.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js