Рубрика «Игры и игровые приставки» - 60

BlueStacks 4: тестирование на слабом железе + комментарии разработчиков - 1
Вот так выглядит прошлогодний обзор BlueStacks 3 в среде эмулятора, в мобильном Chrome

Я делал обзоры предыдущих версий BlueStacks, поэтому и мимо «четверки», которая вышла в октябре, пройти не смог. Тем более, что обещанных разработчиками изменений в самом деле много.

В этом материале будет не только анализ функциональности BlueStacks 4, но и информация из первых рук — СТО компании Суман Сараф ответил на несколько моих вопросов, раскрыв некоторые особенности платформы.
Читать полностью »

Древности: ZX Spectrum, программы на кассетах и высокая чёткость - 1Я приезжаю на родину, вытаскиваю из закромов пыльные коробки с добром, разбираю и думаю вот о чём. Моя история разделена прогрессом на две части: цифровую и аналоговую. С аналоговой все просто: что не потеряно за дюжину переездов, вот оно, на месте: фотографии, дневники, письма. С цифровой сложнее. Самые ранние цифровые документы у меня датируются примерно 2001 годом. И то, практически все оттуда утеряно, лишь пара случайных фоток сохранились на болванках CD-R. Более-менее надежно переписка, логи чатов, фотографии и музыка начинают храниться с 2003 года. Именно с этого момента при покупке нового жесткого диска мне больше не надо было продавать старый.

Между тем первый персональный компьютер появился у меня в 1990 году. А примерно до 1996 года моим домашним компьютером был клон ZX Spectrum по имени АТМ Турбо. Потом долгое время был 386-й IBM PC. Из этого первого компьютерного десятилетия не сохранилось вообще ничего. Или так мне казалось, пока я, разбирая старые кассеты, не наткнулся на остатки коллекции спектрумовских программ. И стало мне интересно — а что там вообще? Прочитается ли? И главное, удастся ли что-нибудь вспомнить интересного про ту эпоху, которая все же была ну очень давно. Как будто и не со мной. В отличие от подборки софта 2002 года, сегодня — особый заплыв по волне моей памяти. Как если бы я отправлялся в город, где раньше бывал, но не потому, что он особо хорош или интересен.

Просто хочется убедиться, что мне не показалось, и я действительно там был.
Читать полностью »

Puzzle Script — это минималистичный игровой движок для создания головоломок для HTML5, имеет открытые исходники. Примеры готовых игр можно посмотреть здесь.

Часть 1. Создаём первую игру на Puzzle Script.

Puzzle Script — это бесплатная онлайн-программа, которая используется для создания игр-головоломок. Наиболее известен она благодаря созданию головоломок с толканием блоков наподобие моей The Nodus. В этой части мы создадим игру, изучив базовые функции Puzzle Script, а в следующей приступим к программированию.

Создание игр-головоломок на Puzzle Script - 1

Перейдите на веб-сайт движка. Нажмите Make a Game, чтобы открыть редактор Puzzle Script.
Читать полностью »

Прим. перев.: Здравствуйте, уважаемыее!

Вторая часть выступления Джейка Брикета (Jake Birkett) на конференции Independent Games в 2016. Ссылка на Первую Часть. Выступление Джейка — это глубоко личная, полная деталей повесть о длинном и сложном пути в игровой индустрии. Перевод сделан с видеозаписи выступления. По всем ошибкам и неточностям, пожалуйста, пишите в личку. Спасибо!

Как выжить Инди разработчику. Часть 2 - 1

Часть вторая

После долгой работы в компании Big Fish я решил, что корпоративная жизнь не для меня и уволился. Но уволился уже с большим опытом и премией от Big Fish, которую я тут же обналичил, дабы создать себе задел для моей будущей игры.
Читать полностью »

Tencent введет в Китае возрастные ограничения на игры для тех, кому меньше 12: не более часа в день - 1

Компания Tencent на днях заявила о введении системы идентификации для всех своих игроков. Это делается для того, чтобы ограничить время игры для детей — геймеры младше 12 лет не смогут играть больше часа в день.

Система верификации пользователей будет использовать данные из баз полиции. К концу года ограничение будет введено для десятка мобильных игр, к 2019 году проект будет расширен.
Читать полностью »

Новая реализация любопытства у ИИ. Обучение с вознаграждением, которое зависит от сложности предсказать результат выдачи - 1
Прогресс в игре «Месть Монтесумы» многими рассматривался как синоним достижений в области исследования незнакомой среды

Мы разработали метод случайной дистилляции сети (Random Network Distillation, RND) на основе прогнозирования, который поощряет агентов обучения с подкреплением исследовать окружение благодаря любопытству. Этот метод впервые превысил средние результаты человека в компьютерной игре «Месть Монтесумы» (если не считать анонимную заявку в ICLR, где результат хуже нашего). RND демонстрирует ультрасовременную производительность, периодически находит все 24 комнаты и проходит первый уровень без предварительной демонстрации и не имея доступ к базовому состоянию игры.
Читать полностью »

image

«Игроки PC #Fallout76 B.E.T.A.: Мы в курсе проблемы с клиентом и разбираемся с ней. Пожалуйста, не нажимайте пока никаких кнопок в клиенте-лаунчере.»
— Поддержка Bethesda (@BethesdaSupport) Октябрь 30, 2018

Поучительная история, наделавшая немало шуму, приключилась на этой неделе с компанией Bethesda. Игры Bethesda всегда славились большим количеством багов; сегодня компания по-прежнему продолжает следовать заветам Buggerfall (TES II Daggerfall) и, кажется, на этот раз смогла выйти на новый уровень.

Речь идет о старте бета-теста PC-версии Fallout 76 — многопользовательском спин-оффе известной ролевой серии, больше напоминающему по своему духу Rust – который состоялся на этой неделе, 30 октября. По факту, бета представляла собой стресс-тест из четырех коротких сессий длительностью 4-5 часов — и стресс-тестом (для CDN и пользователей) ее можно назвать не только в прямом, но и в переносном смысле.

Разработчики умудрились просмотреть в лаунчере игры баг, из-за которого ее клиент самовольно удалял все файлы игры с компьютера пользователя при запуске лаунчера и/или клику по любой кнопке в нем. В результате, когда долгожданная бета (ради которой игроки и оформляли предзаказ) наконец стартовала, десятки тысяч пользователей, загрузивших игру заранее, были вынуждены снова целиком скачивать установочные файлы игры (почти 50 гБ), причем скорость скачивания упала до минимальных значений (около 1Mb/s). Когда 4 часа спустя бета закончилась, большинство из них в итоге так и не смогло попасть в Fallout 76.

Если учесть, что всего неделю назад компания разослала игрокам-подписчикам письмо, в котором предупреждала, что в бете им предстоит столкнуться с невиданными доселе багами, то можно сказать, что Bethesda не подвела.
Читать полностью »

Blizzard анонсировала выход переиздания WarCraft III в 2019 году. Открыт предзаказ - 1

Вчера вечером на игровой выставке BlizzCon компания Blizzard анонсировала выход ремастера своей легендарной RTS WarCraft III. В новую версию игры под названием WarCraft III: Reforged войдут оригинальные кампании двух предыдущих версий игры — Reign of Chaos и Frozen Throne.

Кроме этого в игру «завезут» полностью переработанные модели персонажей, новую анимацию, фиксы кампаний, обновленный редактор карт и поддержку 4K. Еще разработчики обещают внести изменения в баланс игры, так что, вполне возможно, старые тактики и стратегии, которые нарабатывались игроками годами, работать уже не будут. Выход обновленного WarCraft III состоится в 2019 году. Стоит это счастье от 1299 до 3499 RUB по предзаказу.
Читать полностью »

В нескольких актах подряд Библиотека Конгресса США обозначила решения, которые помогут движению архивации и сохранения видеоигр

Закон об авторских правах только что стал немного лучше с точки зрения истории видеоигр - 1

Новые постановления Библиотеки Конгресса принесли хорошие новости для дела сохранения старых видеоигр. В 85-страничном акте, покрывающем всё, от пультов управления электронными летательными аппаратами до ПО для диагностики сельскохозяйственного оборудования, Библиотека Конгресса описала разрешения на "добросовестное использование" видеоигр и ПО, попадающих под Закон об авторском праве в цифровую эпоху (Digital Millennium Copyright Act, DMCA). Эти разрешения облегчат жизнь архивариусам, сохраняющим исторические видеоигры, и музеям, выставляющим культурное наследие на всеобщее обозрение.

«Реестр поддерживает расширение прав на владение ПО в достаточно специфических случаях, когда организация, занимающаяся сохранением интеллектуального наследия, легально владеет копией серверного кода видеоигры и локальным кодом игры», — указано в заявлении Библиотеки. «При таких условиях действия, направленные на сохранение наследия, вероятно, считаются добросовестным использованием».
Читать полностью »

image

Об играх для Microsoft Windows, существовавших на протяжении первых десяти лет присутствия этой ОС на рынке, можно рассказать две истории. Одна из них чрезвычайно короткая, другая чуть длиннее и гораздо интереснее. Начнём мы с первой.

В течение первой половины упомянутого десятилетия (эпохи Windows 1 и 2) крупные издатели игр, как и большинство разработчиков другого типа ПО, не воспринимали GUI Microsoft серьёзно. Да и почему бы им относиться к нему серьёзно? Этот графический интерфейс использовали очень немногие.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js