Рубрика «Игры и игровые приставки» - 58

Как собрать Apple 1 и написать для него игру

Как собрать Apple 1 и написать для него игру - 1

Прошло 40 лет с момента выхода в свет компьютера Apple 1. Сегодня его возможности не дотягивают даже до простых микропроцессорных устройств или микроконтроллеров. Но в 1976-ом году эта новинка наделала много шума, говорилось даже о революции в мире ЭВМ. Предлагаю читателю вместе со мной собрать Apple 1, чтобы узнать, что же интересного в нём было, и написать какую нибудь программу.
Сразу скажу, собирал я его не за один раз. На поиск компонентов, сборку и отладку в свободное время, ушло три года, примерно столько же потом на отладку, и чтобы наконец собраться и написать эту статью.
Читать полностью »

Introduction

Do you remember the snake game from childhood, where a snake runs on the screen trying to eat an apple? This article describes our implementation of the game on an FPGA1.

Gameplay.gif
Figure 1. Gameplay

Читать полностью »

Читатели Хабра, в основном, люди интеллектуального труда и нередко наша жизнь ограничивается схемой «работа, дом, редкие посиделки с друзьями в кафе или баре». А если ещё есть заботливый работодатель, предоставляющий обеды, печеньки, снеки и напитки без ограничений, то всё, — привет, лишний вес. Конечно, среди нас есть фанаты бега, кроссов, марафонов, спортзалов и Iron Man, но их по-прежнему мало.

На Хабре нередко пишут про физические нагрузки, стоячие столы и прочие приспособления, но мы сегодня поговорим… о еде. Давайте отвлечёмся от работы, подумаем о своём здоровье и о пищевых привычках, а заодно выясним, не сгущаем ли мы краски. Тем, кто ест за компьютером — приятного аппетита!

Харэ жрать? Говорим о пищевых привычках современного айтишника - 1


Беговая дорожка, не поспоришь
Читать полностью »

Эффект «на волосок от» используется в играх для формирования у игрока эмоций, для разжигания азарта. Это всё необходимо для того, чтобы игрок как можно больше погрузился в игровой поток, не заскучал в нём от лёгкого выигрыша и не выбросил мышку/джойстик от безнадёжности своего проигрыша. А также потому, что игрок запоминает игру благодаря сильным эмоциям и переживаниям. Потом именно об эмоциях он будет рассказывать другим игрокам. А спустя год он даже сможет вспомнить о чём была игра, если она вызывала в нем эйфорию от победы еле-еле или гнев от частых поражений «на последних жизнях». В расслабленном состоянии наш мозг редко старается что-то запомнить.

Генерация Close call в играх: «На волосок от поражения» или «Чуть-чуть не победил» - 1

Источник: 1877 Harpers Weekly November 24-MA barely saves GOP [1]

Многие игры специально создают (или провоцируют) такие ситуации, чтобы встряхнуть своих игроков. Конечно, об использовании таких методик в пресс релизах не говорят. А особенно талантливые разработчики умело прячут эти свои «грязные хаки» даже от опытных игроков.
Далее я перечислю известные мне примеры таких хаков, чтобы разработчики смогли взять из них самое хорошее, а игроки научились распознавать самое плохое и коварное.
Читать полностью »

Недоработки в квестах Fallout 76 позволили игрокам устроить ядерный ад - 1

О недостатках Fallout 76 сейчас пишут многие игровые издания, публиковались новости и на Хабре. Несмотря на интересную задумку — дать постапокалиптичной игре мультиплеер, реализация идеи получилась не самой удачной. Множество недоработок привели к тому, что игроки стали требовать свои деньги назад, а сама игра уже продается со скидкой.

Обо всех проблемах писать нет смысла, но одну из них стоит указать, поскольку она связана с синхронными действиями игроков и недостаточной защитой заданий в квестах. Это дало возможность участникам игры устраивать ядерный ад в среде Fallout 76. В некоторых случаях удается даже «уронить» сервер, настолько большие нагрузки испытывают дата-центры игры во время запуска ракет.
Читать полностью »

30 ноября RUVDS совместно с Музеем советских игровых автоматов проведут первый в России турнир по олдскульным видеоиграм Game Overnight. Продолжается предварительный турнир на сайте игры, остается 4 дня до финала. А пока мы решили поговорить об особенностях советских игровых автоматов с точки зрения советской идеологии.

Искусство воспитания: идеология игровых автоматов - 1


Кадр из фильма «Удивительные приключения Дениса Кораблева», 1979 год. В фойе кинотеатра стоят старые добрые игровые автоматы: от самого распространенного на просторах бывшего СССР «Морского боя» до редкого «На Луну».

Вопрос о влиянии игр на моральный облик подрастающего поколения волновал не только современных исследователей, но и советских. Развлечений у нас в стране до 70-х годов было до боли мало, и все они не являлись чем-то новым, но первая в этом направлении дверца — игровые автоматы — поменяла ситуацию.
Читать полностью »

Сегодня вечером в районе 22:54 МСК должен совершить посадку на Марс аппарат InSight. Несмотря на то, что он базируется на технических решениях зонда Phoenix, успешно севшего в 2008 году, это все равно волнительное время — больше половины марсианских миссий закончились неудачей, и последняя попытка, аппарат «Скиапарелли», разбился о поверхность в 2016 году. Надеюсь, ожидание скрасит рассказ о последних новостях миссии, процессе посадки и о том, как можно посмотреть на моделирование посадки в симуляторе Orbiter.

InSight готовится к посадке на Марс - 1
Торможение в плотных слоях атмосферы, иллюстрация NASA
Читать полностью »

Вот и наступила осенне-зимняя пора. За окном дожди и желания проводить время на открытом воздухе все меньше и меньше. И вот приходит мне сообщение от товарища "А давай поиграем в Lineage 2?". И опять я, поддавшись ностальгии, согласился. Выбрали мы свеженький сервер на ру-офе и создали персонажей.

Жадный гном: Как я писал аналитику рынка в Lineage 2 - 1

 
В отличии от World of Warcraft в Lineage 2 совершенно другая система добычи игровой валюты. Нужно круглыми сутками охотиться на монстров с целью получения наживы. Для меня было даже открытием, что для некоторых людей RMT (Real money trading) является чем то вроде работы. Также, в игре присутствует экономика, которую формируют игроки. Иными словами, можно заработать на купи-продай или же покупать дешевые ресурсы, из них делать вещи и продавать с наценкой. Так как для нас игра остается чем то вроде отдыха именно такой способ получения игровой валюты был выбран нами.

Чтобы покупать и продавать предметы игрок должен находиться online (Скриншот сверху). Соответсвенно, кто-то хочет побыстрее продать (дешевле) а кто-то побыстрее купить (дороже). А что если разница продать — купить положительная? Как раз этот пример и будет рассмотрен в статье как итог.

Однако, цены на рынке достаточно нестабильны и часто меняются. По этому существует вероятность купить что то "дешево" и потом еще дешевле продать и отрицательной прибылью. Этого мы и стараемся избежать. В общем было решено написать систему аналитики рынка и разобраться с парочкой интересных мне технологий.

Spoiler:
В статье будут использованы следующие технологии
Docker, DigitalOcean, NodeJs, Ktor, Prometheus, Grafana, Telegram bot notification

Читать полностью »

«Монстры в играх — как заставить игрока тебя ненавидеть» - 1

Привет дорогой читатель, в предыдущем материале мы разобрали, на какой дистанции атакуют монстры, какие вариации и комбинации внутри категорий бывают
и какие противники наиболее раздражающие для большинства игроков.

Но прежде чем перейти к пятой статье цикла — рекомендую ознакомится с предыдущими материалами по ссылкам:

ч. 1 «Монстры в играх или как создать страх»
ч. 2 «Монстры в играх или делаем страх разнообразным»
ч. 3 «Монстры в играх или как удивить игрока»
ч. 4 «Монстры в играх или 15 см достаточно для атаки»

Сегодня мы научимся правильно комбинировать монстров для плотного и интересного геймплея, приведем конкретные примеры и визуализируем их.

О том как их расставлять мы будем говорить в материалах по дизайну уровней, в отдельном цикле статей

Хотите делать крутые игры с термоядерным геймплеем? Хотите подарить пользователю незабываемые эмоции и приступы слюновыделения при виде ваших тайтлов?

Добро пожаловать под кат

Читать полностью »

Насколько я помню, в 70-80 годах лозунг «секс — двигатель рекламы» был невероятно притягателен. Было такое ощущение, что предметом общего согласия в рекламе был образ полуодетой красавицы, которую достаточно поставить перед неким продуктом и сфотографировать, после чего этот продукт разлетится как горячие пирожки. Это касалось джинсов, лосьонов после бритья, автомобилей, да всего чего угодно, щедро приправляемого двусмысленными образами, призванными вытягивать деньги из карманов альфа-самцов. Где-то этот приём использовался утончённо и элегантно, где-то — более грубо, пожалуй, найти можно самые разные примеры.

Реклама аркадных игровых автоматов, по меньшей мере, в ранний период их существования, не смогла противостоять этому веянию. Игры тогда воспринимались как мужское развлечение, поэтому очевидной казалась мысль о том, что женские образы сделают их рекламу результативнее. Однако объективный взгляд на то, что тогда происходило, говорит о неоднозначности результатов подобных рекламных кампаний.

Всё это началось с игры Computer Space. Пожалуй, лучше всего начать наш разговор именно с неё, так как она была представлена первым игровым автоматом, получившим широкое распространение. Автомат выпустила в 1971 году компания Nutting Associates. Тогда явно чувствовалось, что для того, чтобы эту игру продавать, нужно немного гламура. В результате игровая индустрия, с самого начала, прибегала к услугам женщин-моделей для того чтобы привлечь внимание аудитории.

Секс — продавец классических аркадных игр. А кто же покупатель? - 1

Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js