Рубрика «Игры и игровые приставки» - 55

Вычислять факт попадания в играх на основе полученной меткости можно по разному:
— сравнивая с одним псевдослучайным числом (которое тоже можно получать по разному [1]);
— сравнивая с наибольшим или наименьшим из двух псевдослучайных чисел;
— сравнивая среднее из двух и более случайных чисел (среднее тоже можно считать по разному).

Способы применения и искажения меткости в играх. Наглядные графики для сравнения - 1

Бонусы к меткости тоже можно реализовать по разному, вызывая тем самым у игроков раздражение по разными причинам.
Точно также по разному можно рассчитывать наносимый урон, особенно на основе дайсов (кубиков).
Все эти разные подходы влияют на игровой процесс: его сложность и предсказуемость. Каждый из них может оказаться удачным решением в зависимости от преследуемых целей, поэтому выгоднее всего делать выбор осознанно.
В статье будут представлены наглядные графики изменения реальных вероятностей в разных подходах, что позволит быстрее в них сориентироваться и принять лучшее решение.
Читать полностью »

Модернизация IDA Pro. Отладчик для Sega Mega Drive (часть 2) - 1

Привет всем,

В предыдущей статье мы успешно модифицировали ядро эмулятора игр на Sega Mega Drive / Genesis, добавив в него возможность отладки. Теперь пришёл черёд написания собственно плагина-отладчика для IDA Pro, версия 7.0. Приступим.Читать полностью »

Модернизация IDA Pro. Отладчик для Sega Mega Drive (часть 1) - 1

Приветствую!

Товарищи реверсеры, ромхакеры: в основном эта статья будет посвящена вам. В ней я расскажу вам, как написать свой плагин-отладчик для IDA Pro. Да, уже была первая попытка начать рассказ, но, с тех пор много воды утекло, многие принципы пересмотрены. В общем, погнали!Читать полностью »

Привет! В обзорах часто сравнивают киберспортивных мышей с оружием, и это не просто красивая фраза. В какой-то степени даже сам рынок оружия похож на рынок геймерских аксессуаров. Их много, они непохожи друг на друга, и разные игроки выбирают разные стили управления. Соответственно, и мышки тоже выбираются очень разные.

Особенно интересно, когда речь заходит о разрешении сенсора. Вы, возможно, удивитесь, но реальные киберспортсмены не всегда выбирают максимальное разрешение 16000 DPI и кучу дополнительных кнопок. Кто-то играет на 6200 DPI, а кто-то вообще понижает частоту сенсора до 800 DPI и раздает хэдшоты, как пряники на детском утреннике. У каждого разрешения есть свои преимущества, и, если честно, не все игроки могут реализовать высокое разрешение.

Поэтому есть прямой смысл не гнаться за космическими цифрами, а познакомиться с очень интересной новой игровой мышью HyperX Pulsefire Core. Она универсальна, обладает сенсором на 6200 DPI и необходимо-достаточным набором аппаратных кнопок. Ценник, при этом, очень вкусный. То есть, это некий аналог автомата «Калашникова» в мире киберспорта. Может и не М 16, но кому вообще нужен М 16, когда есть «Калаш»?

Жизнь на 6200 DPI. Обзор HyperX Pulsefire Core - 1
Читать полностью »

Как Baldur’s Gate спас компьютерные RPG - 1

Искусство может быть делом вкуса, но не подлежит сомнению следующий вывод: 1998 год стал лучшим годом для видеоигр, создавшим непревзойдённую линейку революционных игр, оставивших неизгладимое наследие и породивших серии и субкультуры, существующие и по сей день. На протяжении всего этого года The Ringer отдаёт дань легендарным играм, которым в 2018 году исполнилось 20 лет, играя в них в очередной раз или впервые, общаясь с их авторами и анализируя то, почему они стали великими и как помогли стать лучше последующим играм. Эту серию мы продолжаем первой выдающейся игрой BioWare, расширившей границы ролевых игр эпической Baldur’s Gate, которой два десятка лет исполнилось на прошлой неделе.

В конце 1995 года небольшая группа начинающих разработчиков игр из Альберты, создавшая компанию под названием BioWare, нуждалась в новом проекте. Их первый проект, игра про боевых мехов Shattered Steel, близилась к концу разработки, и крошечная студия хотела попробовать что-то новое. Основатели BioWare выросли на настольных ролевых играх и их цифровых аналогах наподобие Wasteland, поэтому они решили, что второй игрой должна стать компьютерная RPG.
Читать полностью »

Как «цифровые археологи» обнаружили утерянную версию SimCity для NES и восстановили ее - 1

Игра SimCity является даже не то, что классикой игрового мира, а одним из его столпов. Успех этого симулятора градостроительства никому не удалось повторить, хотя старались многие. Но речь сейчас не о самой игре, а об одной из ее ранних версий, прототипе, который разрабатывался для Nintendo NES. Нет, здесь нет опечатки, именно для NES, а не SNES.

Выход SimCity на Super Nintendo Entertainment System позволил игре приобрести огромную аудиторию — геймеров, предпочитавших консоль любой другой игровой платформе. 8-битная версия была анонсирована примерно в то же время, что и 16-битная, ее возможности во многом повторяли возможности «старшей сестры». Кратко об игре рассказали на CES 1991 года, но затем планы компании изменились и 8-битная версия была отменена. При этом прототип SimCity для NES уже был создан и даже существовал в виде картриджа.
Читать полностью »

Моддеры привлекли ИИ к улучшению текстур в играх - 1Искусственный интеллект (конечно, слабая его форма) позволяет автоматизировать решение огромного количества задач и, в целом, упростить человеку жизнь. Самые разные отрасли науки и техники уже используют технологии на основе искусственного интеллекта. Игровая сфера тоже работает с ИИ, в частности, для улучшения «интеллекта» NPC и законов игровой вселенной.

Но ИИ можно применять и для оптимизации графики. Известны кейсы, когда технологии помогали восстановить старую, почти испорченную фотографию или обновить какой-то старый фильм, записанный на поврежденную пленку. Но есть и еще одна возможность — это улучшение графики в играх.
Читать полностью »

Так и хочется написать, как я в 1991 году пошел в магазин компьютерных игр, перебрал красивые коробки со свежими релизами и выбрал именно этот новейший блокбастер для операционной системы MS-DOS. Или тот. Да нет же, не могло в 1991 году такого быть. Это сейчас старых игр тысячи, их можно добыть и бесплатно, и купить легким движением пейпала. Сегодня — рассказ, навеянный сложной механикой доступности программ в девяностых, когда у тебя нет ни денег, ни даже компьютера. Есть IBM PC на работе родителей, или раз в месяц игровой час в школе. В таких условиях не до выбора: играли в то, что есть прямо сейчас, если читается дискета, и не прозвенел звонок.

Древности: игры под MS-DOS, которые мы не выбирали - 1

Возможно благодаря этой ограниченной доступности старые игры вспоминаются с такой теплотой. Выбор игр для обзора у меня очень субъективный и не претендующий на полноту, но он вполне соответствует доступному в те годы ассортименту. Возможно, так было не у меня одного: в те годы и пластинки у всех дома были одинаковые, и игры, распространявшиеся из рук в руки по малопонятным законам, не особо отличались. Я выбрал пять, в которые не только играл в прошлом. Я в них играю и сейчас на своих разнообразных старых компьютерах, и наверное буду играть еще долго. Под катом заметки про Dangerous Dave in The Haunted Mansion, Prince of Persia, Doom, Command&Conquer и Sim City 2000.
Читать полностью »

Человеческий мозг по своей природе очень плохо умеет оценивать вероятность срабатывания случайных событий, на основании выданной числовой оценки. И довольно хорошо на основании качественных оценок. А все потому, что человек мысленно делает конвертацию числовых вероятностей в качественные оценки, и делает это очень субъективно:

  • 80% попадания выстрела в игре — ну это почти гарантированное попадание;
  • 80% того, что ваш товарищ хоть когда-нибудь отдаст долг — не-не-не, так не пойдёт, это слишком большой риск;
  • 5% получения критического урона он NPC врага — маловероятно, риск можно игнорировать;
  • 1% риск падения сосульки, если пройти под крышей с капающими метровыми сосульками — ещё чего, лучше обойти с другой стороны тротуара;
  • 51% вероятность выигрыша в мини-игре в большой РПГ — можно рассчитывать на то, что после 20 ставок я чуть-чуть выиграю или, как минимум, останусь при своих… через 20 ставок… как такое могло случиться, что я проиграл половину всего своего золота? Тут явно сломан генератор случайных чисел!

Заблуждения игроков при оценке рисков. Контроль генератора случайных чисел в разработке - 1

В статье будут рассмотрены следующие вопросы:

  • ошибочные допущения в оценке вероятностей;
  • конкретные примеры заблуждений игроков и фактические вероятности «редких» событий;
  • генератор случайных чисел (вообще-то псевдослучайных);
  • ранние простые генераторы псевдослучайных чисел на примере Final Fantasy I;
  • подходы к реализации случайных событий с воспроизводимостью и без;
  • примеры удачно внедренных разных подходов и манипуляции в Fire Emblem.

Читать полностью »

Что если разделение прибыли 30-70 перестанет быть стандартом геймдева? - 1

Геймдев — индустрия полная неопределенностей. На середине разработки игры могут поменяться движок, жанр, сюжет и сеттинг, но одно известно точно — когда игра выйдет, магазины заберут 30% прибыли.

70 на 30 — привычный стандарт, который, казалось, никто не собирался менять. С одной стороны его диктуют закрытые платформы, вроде игровых консолей или айфонов, с другой — свободный и открытый PC, где по факту тоже давно установилась монополия Steam. Только гиганты вроде EA и Blizzard могут позволить себе выпускать игры без него, но они протаптывают дорожки для себя и не ведут по ним других.

Но возможно с 2019 года стандарты начнут меняться.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js