Рубрика «Игры и игровые приставки» - 53

Как я искоренил причину stuttering и пропуска кадров во всех играх, а также случайно понизил температуру на 15 градусов - 1

Буду краток, причина оказалась в непостоянстве частоты GPU (больше), и CPU(меньше). Используя MSI Afterburner, HWiNFO64, и RivaTuner экспериментальным путем я выяснил что пропуски кадров происходят из за достижения powerlimit в gpu и pl4 limit в cpu. Лимиты есть и всегда будут. Даже если убрать лимиты для мощности и тока, упремся в температурный лимит, который ещё более наглый чем предыдущие, тк изменяет частоту более резкими скачками. Но есть решение. Прошу под кат.
Читать полностью »

Нейросеть AlphaStar обыграла профессионалов StarCraft II со счётом 10−1 - 1

DeepMind, дочерняя компания Alphabet, которая занимается исследованиями в области искусственного интеллекта, объявила о новой вехе в этом грандиозном квесте: впервые ИИ обыграл человека в стратегии Starcraft II. В декабре 2018 года свёрточная нейросеть под названием AlphaStar размазала профессиональных игроков TLO (Дарио Вюнш, Германия) и MaNa (Гжегож Коминц, Польша), одержав десять побед. Об этом событии компания объявила вчера в прямой трансляции на YouTube и Twitch.

В обоих случаях и люди, и программа играли за протоссов. Хотя TLO не специализируется на этой расе, но зато MaNa оказал серьёзное сопротивления, а потом даже выиграл одну игру.
Читать полностью »

image

Для приставки, побившей рекорды розничных продаж, попавшей в Книгу рекордов Гиннесса и заложившей основы современных сетевых консолей, срок жизни Dreamcast оказался на удивление коротким — меньше, чем почти у любой другой консоли в истории видеоигр.

После 09.09.99 — памятной даты выпуска Dreamcast в Северной Америке, машина компании Sega создала себе долгоживущее наследие в онлайн-гейминге, истории розницы и спортивном жанре. Но короткая и яркая жизнь Dreamcast была обременена конфликтами, спорными решениями руководства и неожиданно резким завершением.

Смена отношения

Мир видеоигр, в который Sega выпустила Dreamcast, сильно отличался от современного, пронизанного беспроводными сетями. По-прежнему имел успех рынок аркадных автоматов, 80% потребителей подключалось к Интернету через модемы, а рынок PC находился на пике и, что гораздо важнее, являлся единственным местом, где присутствовали онлайн-игры.
Читать полностью »

Fantastic Dizzy — это игра в жанре «пазл-платформер», созданная в 1991 году компанией Codemasters. Она является частью серии игр про Диззи (Dizzy Series). Несмотря на то, что серия Dizzy до сих пор популярна, и по ней создаются любительские игры (Dizzy Age), похоже, что никто не занимался обратной разработкой оригинальных игр.

Реверс-инжиниринг Fantastic Dizzy - 1

Я написал несколько простых инструментов для извлечения, просмотра и запаковки ресурсов оригинальной игры. Инструменты выложены на GitHub.

Распаковка EXE

Двоичный файл PCDIZZY.EXE упакован в формат Microsoft EXEPack. Хотя есть множество инструментов для Linux, способных распаковывать такие исполняемые файлы, ни один из них, похоже, не поддерживает версию, использованную для Fantastic Dizzy. Поэтому для распаковки исполняемого файла я воспользовался DOS-версией UNP. После распаковки исполняемого файла его можно было загрузить в IDA. Удобно то, что распакованная версия двоичного файла по-прежнему хорошо работала, поэтому её отладку можно было выполнять с помощью дебаггера DOSBox.
Читать полностью »

image

Несколько недель назад я решила поработать над игрой для Game Boy, создание которой доставило мне большое удовольствие. Её рабочее название «Aqua and Ashes». Игра имеет открытые исходники и выложена на GitHub. Предыдущая часть статьи находится здесь.

Фантастические спрайты и где они обитают

В прошлой части я закончила рендеринг нескольких спрайтов на экран. Это было сделано очень произвольным и хаотичным образом. По сути, мне приходилось указывать в коде, что и где я хочу отображать. Это сделало создание анимации почти невозможным, тратило много времени ЦП и усложняло поддержку кода. Мне нужен был способ получше.

Если конкретно, то мне нужна была система, в которой бы я могла для каждой отдельной анимации просто выполнять итерацию номера анимации, номаре кадра и таймера. Если бы мне необходимо было изменить анимацию, я бы просто меняла анимацию и сбрасывала счётчик кадров. Процедура анимации, выполняемая в каждом кадре, должна просто выбирать подходящие для отображения спрайты и кидать их на экран без малейших усилий с моей стороны.
Читать полностью »

Q2VKPT: полностью переписанный Quake II с реалистичным освещением - 1

Q2VKPT — это первая играбельная игра с полным рейтрейсингом, эффективно симулирующая полностью динамическое освещение в реальном времени с помощью тех же современных технологий, которые используются в киноиндустрии (см. Disney's practical guide to path tracing).

Недавний выпуск моделей GPU с функциями трассировки лучей (raytracing) открыл абсолютно новые возможности для будущего игровой графики, однако правильное использование рейтрейсинга — нетривиальная задача. В то время, как некоторые разработчики игр начали исследовать открывающиеся возможности в рендеринге теней и отражений, Q2VKPT стал первым проектом, реализовавшим эффективное общее решение для всех видов переноса света: прямого, рассеянного и отражённого освещения (см. раздел «Медиа»). В киноиндустрии такая унификация привела к значительному улучшению гибкости и продуктивности. Существует вероятность, что подобное развитие технологий в играх обещает схожее улучшение визуальной точности и реализма графики в течение ближайших нескольких лет. Этот проект должен служить подтверждением концепции для области исследований компьютерной графики и игровой индустрии; к тому же он позволяет фанатам игр взглянуть на потенциальное будущее игровой графики. Кроме использования аппаратно ускоряемого рейтрейсинга, Q2VKPT в основном обеспечивает свою эффективность благодаря технике адаптивной фильтрации изображения, которая интеллектуальным образом отслеживает изменения в освещённости сцены, чтобы повторно использовать как можно больше информации из предыдущих вычислений.
Читать полностью »

Стратегического покерного бота Libratus адаптировали для военных симуляторов - 1В 2017 году покерный бот Libratus попал в заголовки СМИ, когда обыграл четырёх профессионалов в безлимитный холдем на дистанции 120 000 рук. Теперь технологию адаптировали для военного применения.

Разработчики систем слабого ИИ часто сравнивают эффективность своих программ в игровом противостоянии против человека. В играх с полной информацией в любой момент игры все игроки имеют полную информацию о состоянии игры, то есть о позиции и всех возможных ходах любого из игроков. В отличие от таких детерминированных ситуаций, в играх с неполной информацией часть информации о состоянии игры скрыта от игрока — например, карты оппонента. Безлимитный холдем как раз одна из таких игр. Кроме закрытых карт оппонента, добавляется здесь элемент неопределённости за счёт произвольного размера каждой ставки. С учётом этого количество возможных исходов оценивается в 10161. Выработка оптимальной стратегии в условиях неопределённости с учётом тактики оппонента — именно то, что нужно военным.
Читать полностью »

Истоки

Несколько лет назад я написал компилятор Паскаля. Мотивация была простой: в юности я узнал из своих первых книжек по программированию, что компилятор — вещь чрезвычайно сложная. Это утверждение засело занозой в мозгу и в конце концов потребовало проверки на опыте.

image
ha.art.pl

Сперва родился простейший компилятор PL/0, а из него постепенно вырос почти полнофункциональный компилятор Паскаля для MS-DOS. Вдохновением мне служила книга Compiler Construction, написанная создателем языка Паскаль Никлаусом Виртом. И пусть взгляды Вирта уже устарели и утратили всякую связь с реалиями ИТ, а компиляторы делают совсем не так, как учил Вирт. Однако его методы по-прежнему просты, изящны, а главное — приносят радость, ведь самостоятельно разобрать текст программы рекурсивным спуском и сгенерировать машинный код намного заманчивее, чем призывать на помощь яков, бизонов и всех их преемников.

Судьба моего компилятора оказалась не самой тривиальной. Он прожил две жизни: первую — в моих руках, вторую — в руках польских ценителей компьютерных древностей.
Читать полностью »

Наверное, каждый из вас без проблем может собрать компьютер — найти и заказать правильные комплектующие, распаковать-установить-настроить, поднять нужный софт. Но представьте, что вы эти занимаетесь каждый день, да ещё и не один год подряд. Работа мечты или адская кухня? Нет, можно, конечно, ради интереса сменить род деятельности, испытать всё на своей шкуре… А можно спросить у Артёма Смирнова из HYPERPC, и он всё расскажет!

Как производят лучшие компьютеры в России? Интервью с Артёмом Смирновым из HYPERPC - 1
Читать полностью »

День первый. Нам подарили игру «Ticket to ride. Европа». Это моё первое знакомство с игрой данной серии, надо обязательно попробовать и заценить.

День пятый. Как-то надоело регулярно проигрывать, пора бы призвать на помощь математику и попробовать таким образом одержать заслуженную победу.

Ticket to Ride.Европа — скромные шаги в арифметику игры - 1

С помощью гугла, excel и python и чёртовой матери была проведена познавательная экскурсия в механики игры. Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js