Раз в год в апреле Acer проводит мероприятие, где показывает сразу десяток-другой новинок. Хабр побывал на последней такой конференции, пощупал новинки и выяснил, куда компания будет двигаться в будущем. В этот раз помимо традиционных игровых ноутбуков тайваньцы представили линейку компьютеров ConceptD — для тех, кто профессионально занимается дизайном, видео и 3D-графикой. По производительности это почти игровые машины, но без лишнего обвеса из светодиодов и выставленных напоказ теплотрубок. Зато с качественными дисплеями, откалиброванными на заводе и сертифицированными всеми адоубами и пантонами, какими только можно.
Рубрика «Игры и игровые приставки» - 47
Acer в 2019: что если из игровых ноутов убрать все финтифлюшки
2019-04-17 в 18:41, admin, рубрики: acer, conceptd, helios 700, гаджеты, игровые ноутбуки, Игры и игровые приставки, Ноутбуки, Презентации, рабочие станцииИстория взлома классической игры на Dendy или Contra со спрэдганом в начале
2019-04-17 в 11:14, admin, рубрики: 6502, assembly, Nes, reverse engineering, romhacking, Игры и игровые приставки, реверс-инженеринг, реверс-инжиниринг, реверс-инжиниринг для новичковРаз уж прошлая моя статья, к моему большому удивлению, вас заинтересовала. Я решил дополнить её результат, хакнутую версию игры "Contra (J) [T+Rus_Chronix]", небольшим функционалом, заодно показав "code injection" на NES. В этот раз я сделаю так, чтоб игроки начинали игру с прокачанным Spreadgun, для его получения в игре нужно подобрать иконку "S", а за ней "R".
Все заинтересовавшиеся welcome под кат.Читать полностью »
Установка разъёма для кабеля связи в Super Game Boy
2019-04-16 в 6:21, admin, рубрики: DIY, diy или сделай сам, Game Boy, snes, super game boy, Игры и игровые приставки, кабель, ретрокомпьютинг, старое железо, Электроника для начинающих
Картридж Super Game Boy, позволяющий играть в игры для Game Boy на SNES, аппаратно во многом похож на обычный Game Boy. У них совпадают процессор, распределение адресного пространства. Но нет разъёма для кабеля связи, хотя на плате есть все контактные площадки, необходимые для его подключения. Чтобы его добавить, потребуются следующие компоненты:
1. Разъём от неисправного Game Boy'я
2. Три резистора на 220 Ом
3. Три конденсатора на 100 пФ
4. Три сдвоенных диода (или шесть обычных германиевых диодов)Читать полностью »
GHIDRA, исполняемые файлы Playstation 1, FLIRT-сигнатуры и PsyQ
2019-04-14 в 20:42, admin, рубрики: Ghidra, java, PlayStation 1, psx, reverse engineering, Гидра, Игры и игровые приставки, плойка, Программирование, реверс-инжинирингПривет всем,
Не знаю как вам, а мне всегда хотелось пореверсить старые приставочные игры, имея в запасе ещё и декомпилятор. И вот, этот радостный момент в моей жизни настал — вышла GHIDRA. О том, что это такое, писать не буду, можно легко загуглить. И, отзывы настолько разные (особенно от ретроградов), что новичку будет сложно даже решиться на запуск этого чуда… Вот вам пример: "20 лет работал в иде, и смотрю я на вашу Гидру с большим недоверием, потому что АНБ. Но когда-нибудь запущу и проверю её в деле".Читать полностью »
Введение в реверс-инжиниринг: взламываем формат данных игры
2019-04-13 в 4:56, admin, рубрики: hex dump, reverse engineering, Алгоритмы, дамп, Игры и игровые приставки, обратная разработка, разработка игр, Разработка под Linux, реверс-инжиниринг, редактор уровнейВведение
Реверс-инжиниринг незнакомого файла данных можно описать как процесс постепенного понимания. Он во многом напоминает научный метод, только применённый к созданным человеком абстрактным объектам, а не к миру природы. Мы начинаем со сбора данных, а затем используем эту информацию для выдвижения одной или нескольких гипотез. Проверяем гипотезы и применяем результаты этих проверок для их уточнения. При необходимости повторяем процесс.
Развитие навыков реверс-инжиниринга — в основном вопрос практики. Накапливая опыт, вы выстраиваете интуитивное понимание того, что нужно исследовать в первую очередь, какие паттерны необходимо искать, и какие инструменты удобнее использовать.
В этой статье я подробно расскажу о процессе обратной разработки файлов данных из старой компьютерной игры, чтобы продемонстрировать, как это делается.
Небольшая предыстория
Всё это началось, когда я пытался воссоздать игру Chip's Challenge на Linux.
Изначально Chip's Challenge была выпущена в 1989 году для ныне забытой портативной консоли Atari Lynx. Для того времени Atari Lynx была впечатляющей машиной, но она вышла в одно время с Nintendo Game Boy, которая в конце концов захватила рынок.
Chip's Challenge — это игра-головоломка с видом сверху и тайловой картой. Как и в большинстве таких игр, цель каждого уровня заключается в том, чтобы добраться до выхода. В большей части уровней выход охраняется разъёмом для чипа, который можно миновать, только собрав определённое количество компьютерных чипов.
Читать полностью »
Два способа сбора наград за рекламу в мобильных играх, или роботы должны работать
2019-04-12 в 20:12, admin, рубрики: forfun, автоматизация, Аналитика мобильных приложений, Игры и игровые приставки, мобильные игры, монетизация игр, рекламаВо многих мобильных играх есть внутренняя валюта или что-то полезное, что можно получить после просмотра рекламы. Первое время я смотрел такую рекламу и даже находил что-то интересное в ней, но чем дальше — тем больше чувствовал себя мартышкой, выполняющей одни и те же действия, в точности одни и те же движения. Каждый раз для меня подобное — знак — пора автоматизировать процесс.
Статья не претендует на нобелевскую премию и какие-то научные достижения, просто я сделал два варианта для автоматического просмотра рекламы и друзьям это понравилось, вот и решил написать эту статью.
Потому что роботы должны работать, а не вот так.
Читать полностью »
Упражнения в эмуляции: инструкция FMA консоли Xbox 360
2019-04-11 в 8:47, admin, рубрики: fma, ISA, microsoft, xbox, Алгоритмы, Игры и игровые приставки, Процессоры, реверс-инжиниринг, эмуляция, эмуляция игрМного лет назад я работал в отделе Xbox 360 компании Microsoft. Мы думали над выпуском новой консоли, и решили, что было бы здорово, если эта консоль сможет запускать игры с консоли предыдущего поколения.
Эмуляция — это всегда сложно, но она оказывается ещё труднее, если твоё корпоративное начальство постоянно меняет типы центральных процессоров. В первом Xbox (не путать с Xbox One) использовался ЦП x86. Во втором Xbox, то есть, простите, в Xbox 360 использовался процессор PowerPC. В третьем Xbox, то есть в Xbox One, использовался ЦП x86/x64. Подобные скачки между разными ISA не упрощали нам жизнь.
Я участвовал в работе команды, которая учила Xbox 360 эмулировать многие игры первого Xbox, то есть эмулировать x86 на PowerPC, и за эту работу получил титул «ниндзя эмуляции». Затем меня попросили изучить вопрос эмуляции ЦП PowerPC консоли Xbox 360 на ЦП x64. Заранее скажу, что удовлетворительного решения я не нашёл.
Читать полностью »
Breakuot-подобная игра на PIC12F1572
2019-04-11 в 4:01, admin, рубрики: breakout, DIY, diy или сделай сам, ntsc, pic12f1572, Игры и игровые приставки, композитный видеосигнал, программирование микроконтроллеров, ретрокомпьютинг, Электроника для начинающих
Предлагаемая конструкция является доказательством того, что цветной композитный видеосигнал в системе NTSC может быть сгенерирован при помощи очень простого «железа».
Краткое описание
Хотя цветной композитный видеосигнал в системе NTSC генерировать сложнее, чем VGA, для этого требуется меньше выводов микроконтроллера (в данном случае — три, объединённые простейшим «микшером»). Композитным он называется потому что вся информация передаётся по одной линии. Строчные и кадровые синхроимпульсы, сигналы цветности и яркости объединены вместе, в отличие от VGA, где для каждого из этих сигналов выделено по отдельному проводу. Чтобы подать такой сигнал на телевизор, достаточно одного экранированного кабеля с «тюльпанами» с обеих сторон.
В устройстве всего два активных компонента: кварцевый генератор на 28,636 МГц (3,5795345 МГц x 8) и микроконтроллер PIC12F1572 в корпусе PDIP.
Автор решил реализовать аналог классической игры Breakout 1976 года, но на её месте могла оказаться любая аркадная игра, в оригинале реализованная на логических микросхемах, поскольку у таких игр достаточно просты сюжеты.Читать полностью »
Полная история серии Fallout
2019-04-10 в 11:06, admin, рубрики: bethesda, fallout, GURPS, interplay, special, wasteland, Игры и игровые приставки, постапокалипсис, разработка игр, ролевые игры, старые игры, управление проектамиХоть война никогда не меняется, серия игр Fallout значительно трансформировалась на протяжении последних двух десятилетий. Начав свою жизнь как изометрическая CRPG, корни которой уходят в настольные и бумажные ролевые игры, эта франшиза со временем завоевала весь мир.
Сегодня возвращение к первой игре напрягает — Fallout 1997 года была и остаётся невероятно сложной, бескомпромиссной игрой. Ошибёшься — погибнешь. Примешь неверное решение — погибнешь. Не ошибёшься и не примешь неверное решение — всё равно погибнешь. Это мрачная и серьёзная (по большей части) история, говорящая нам, что жизнь после конца мира в зареве ядерных взрывов действительно жестока.
«Я с детства был фанатом постапокалиптической литературы», — рассказывает исполнительный продюсер Fallout (и основатель Interplay) Брайан Фарго. «И Wasteland была первой моей попыткой принести что-то новое в этот жанр. Вскоре после завершения игры Wasteland компания Interplay стала издателем и мы перестали работать на других. Я пытался добиться, чтобы EA лицензировала мне мои права обратно, но этого не удавалось добиться в течение многих лет. Наконец я решил, что мы будем делать собственную постапокалиптическую игру и назовём её Fallout».
Читать полностью »
Особенности рендеринга в игре Metro: Exodus c raytracing
2019-04-08 в 14:50, admin, рубрики: nvidia nsight, PIX, renderdoc, Дизайн игр, Игры и игровые приставки, конвейер рендеринга, Работа с 3D-графикой, разработка игр, рендеринг, рендеринг трёхмерной графикиПредисловие
После выхода последней игры из серии «Метро» я потратил несколько часов на изучение её внутренней работы и решил поделиться тем, что может показаться интересным с технологической точки зрения. Я не буду проводить подробный анализ или изучать дизассемблированный код шейдеров, а покажу высокоуровневые решения, принятые разработчиками в процессе создания игры.
На данный момент разработчики ещё не рассказывали об использованных в игре техниках рендеринга. Единственным официальным источником информации является доклад с GDC, который нельзя больше найти нигде в Интернете. И это досадно, ведь игра работает на очень интересном собственном движке, эволюционировавшем из предыдущих игр серии «Метро». Это одна из первых игр, в которых используется DXR.
Примечание: эта статья не является полным описанием и я буду возвращаться к ней, если найду что-то стоящее добавления. Возможно, я что-то упустил, потому что какие-то аспекты проявляются только на следующих этапах игры, или я просто просмотрел детали.
Первые шаги
На поиск среды, способной работать с этой игрой, у меня ушло несколько дней. Протестировав несколько версий RenderDoc и PIX, я остановился на изучении результатов трассировки лучей с помощью Nvidia NSight. Я хотел изучать рендеринг без функций raytracing, но NSight позволял исследовать подробности и этой функции, поэтому я решил оставить её включённой. Для всего остального рендеринга вполне подошёл PIX. Скриншоты сделаны с помощью обоих приложений.
Читать полностью »