Рубрика «Игры и игровые приставки» - 38

Рефлексия геймдизайнера: персонажи для игры, которая не вышла - 1

Проекты закрываются, такое бывает. Иногда в них остается то, чем хочется поделиться. Еще реже это получается сделать. Под катом — мои описания игровых персонажей для художников (ещё до прихода в Pixonic) и получившиеся в результате концепт-арты.

NB! Значительная часть статьи — это копипаста из конфы проекта без особой обработки. Это сделано специально, чтобы показать настоящие воркфлоу и рабочие материалы, а не их вылизанные для публичного доступа версии.

Структура и манера описания меняется от персонажа к персонажу, потому что разным художникам нужны разные детали в описании, да и мои представления о приоритетах и акцентах менялись со временем. В рамках под концептами — уже сегодняшние комментарии.Читать полностью »

Пользователь Reddit нашёл причину частой поломки Nintendo Switch - 1

Пользователь Reddit под ником VECTORDRIVER обнаружил уязвимость в консолях Nintendo Switch, из-за которой устройства постоянно ломаются. Он пояснил, что для подачи питания в устройстве используется микросхема M92T36, которая чаще всего перегорает после использования стороннего зарядного оборудования.

Как пишет VECTORDRIVER, высокая стоимость официальной док-станции для Nintendo Switch привела к тому, что люди всё чаще приобретают сторонние док-станции. После обновления 5.0 пользователи начали массово сталкиваться с поломками консоли. Причина в том, что некоторые док-станции, например, станция производителя Nyko, подают на устройство напряжение выше допустимого, из-за чего приставка «перегорает».
Читать полностью »

Джон Ромеро до Doom: геймдев 80-х - 1

Хорошо известно, что Джон Ромеро — геймдизайнер Doom и Quake. Но о том, что он делал до этих суперхитов, знают куда меньше. Какой путь привёл к таким успешным играм? С чего всё началось, как от любительского перешло к профессиональному, что служило источниками вдохновения?

Конечно, ранние игры Ромеро не могут похвастаться мощью Doom. Но поскольку его карьере больше трёх десятилетий, проследить за такой с самого начала — это целый экскурс в историю, показывающий, как игровая разработка в 80-х отличалась от наших дней. В каких условиях люди создавали классические игры, которые востребованы до сих пор? Чем сегодняшние условия отличаются?

О том, как шла работа над Doom, Ромеро сам расскажет на нашем фестивале TechTrain в Петербурге. А мы пока что расскажем о том, что этому предшествовало.
Читать полностью »

Алисса Перез из команды Google Play Dev написала статью, которую мы перевели. В ней много полезной информации о подходах к сегментации пользователей: юзер-таргетинге и его связи с развитием бизнеса.

image

Основная цель каждой мобильной игры — создать для игроков что-то интересное и затягивающее. Ваша первоочередная задача как разработчика — учесть жизненный цикл отдельно взятого игрока, придумать что-то инновационное и убедить аудиторию в том, что конкретно за вашу игру стоит платить.

Важно помнить, что не существует единого метода, который поможет предсказать поведение абсолютно всех игроков. Привлекать в игру разные категории людей нужно совершенно по-разному. В этом нам поможет сегментация: мощный инструмент, позволяющий создавать индивидуальные впечатления для каждого игрока и тем самым способствовать развитию вашего бизнеса.
Читать полностью »

В шведском MediaMarkt появилась страница предзаказа PlayStation 5 по цене в $1050 - 1

Корпорация Sony сейчас готовит к выпуску игровую консоль следующего поколения PlayStation 5. Несмотря на то, что пишут о ней довольно часто, технических подробностей пока нет. Неизвестны ни точные характеристики устройства, ни дата старта продаж.

Тем не менее, в шведском MediaMarkt появилась опция предзаказа устройства за $1050 (в кронах это 9999 SEK). На странице указаны некоторые технические характеристики консоли, но все они уже были известны ранее.
Читать полностью »

image

Halo компании Bungie или GoldenEye компании Rare часто упоминаются как игры, впервые по-настоящему перенёсшие на консольные платформы высокотехнологичные, качественные FPS, но с этой точки зрения можно заявить, что первой всё-таки была игра Turok: Dinosaur Hunter для N64 от компании Iguana Entertainment. Она была хорошо встречена в момент выпуска, но с течением времени её репутация постепенно утратила свой блеск, и многие даже начали считать, что Turok, возможно, никогда и не был впечатляющим и важным.

Сложно переоценить ажиотаж, вызванный в 1996 году выпуском Nintendo 64. Эта консоль, способная похвастаться 64-битной мощью и аппаратными возможностями, которых не было больше ни у кого на рынке, мгновенно обрела успех. Не в малой степени этот успех был вызван непревзойдённым качеством Super Mario 64, поднявшей планку требований к видеоиграм. Проблема заключалась в том, что за первый год для системы было выпущено очень мало игр, что приводило к сильному ажиотажу даже вокруг самых посредственных релизов.

Однако Turok был далёк от посредственности, ажиотаж вокруг него граничил с безумием, и можно легко понять, почему. Шутеры от первого лица испытали взрыв популярности на PC, но на консолях оставались в относительном дефиците. К тому же, там было насилие — уровень кровопролития и жестокости Turok противоречил заработанной годами репутации Nintendo как поставщика игр для всей семьи. Большой выбор оружия и разлетающиеся частицы крови без сомнения пошли игре на пользу. Но кроме того, в ней были и технологии: Turok оказался истинным образцом пиротехники и анимации жидкости, непохожим ни на что другое, даже на PC.
Читать полностью »

Это продолжение статьи «Как мы запустили роботов в маленький Чернобыль» про игровую концепцию Remote Reality.

Мы очень благодарны сообществу Хабр за проявленный интерес к нашему проекту, за много хороших слов и полезных комментариев к первой статье. Напомню, что наша команда состоит всего из нескольких друзей инженеров, которые делали три года этот проект своими руками. Надеемся, вторая часть нашей истории Вам тоже понравится.

Выход на Kickstarter

Как вы помните, в предыдущей статье, построив 10 готовых роботов, мы решили выйти на краудфандинговую платформу «kickstarter». Изначально мы понимали, что «кикстартер» это не наш «формат». Нам нечего было предложить покупателям, кроме игрового времени, но это был замечательный повод заявить о себе и, как оказалось, мы не ошиблись. Рассказывать о «кикстартере» можно долго. Мы были «наивными детьми», которые верили, что увидев наш проект, люди сразу оценят его по достоинству и начнут платить нам деньги. Мы наняли консультанта, который много времени уделил оформлению страницы и подаче материала, не рассказав нам, что с «кикстартером» не все так просто.

image

За неделю до начала кампании мы запустили рекламу на фейсбуке, сделали рассылку анонса «по друзьям». В общем, сделали все, как советовали статьи в Интернете. Также, мы «вычитали», что первый и второй день на «кикстартере» приносят максимальный результат. Первый день нам не принес… ничего, второй… тоже ничего и к концу недели мы так и не собрали ни одного доллара. Аналитика показывала, что причина банальна — к нам на страницу просто никто не заходит. Позже мы узнали, что для успешной кампании нужны солидные расходы на маркетинг, рассылки по базам бэйкеров итд.Читать полностью »

Рождение концепции Remote Reality

История нашего «безумного» проекта началась три года назад, когда размышляя о будущих перспективах развития игровой индустрии, мой друг Леша сказал: «Представь себе будущее, в котором люди в виде развлечения, из любой части мира управляют на игровом полигоне настоящими роботами, как «аватарами»».

image

Идея изначально показалась нам достаточно интересной и не сложной в реализации. Мы тут же «засели» за поиски похожих проектов и с удивлением обнаружили, что никто, ничего подобного не делал. Это казалось странным, ведь идея лежала буквально «на поверхности». Мы нашли множество следов любительских проектов создания прототипов в виде шасси с камерой на основе Arduino, но никто так и не довел ни один проект до логического завершения. Позднее, преодолевая казалось бесконечные трудности и проблемы, мы поняли причину отсутствия аналогов, но изначально идея нам казалось крайне простой и быстро реализуемой.

Следующую неделю мы посвятили проработке концепции. Мы представляли себе десятки разновидностей роботов с разными возможностями и сотни игровых полигонов, между которыми игроки могут мгновенно перемещаться через «телепорт». Любой желающий, на основе нашего «решения», имел возможность построить свой собственный игровой полигон самого разного масштаба.

Мы сразу решили, что эти мысли укладываются больше в концепцию развлекательного аттракциона, а не компьютерной игры. Люди любят развлечения и хотят чего-то нового, и мы знали, что им предложить. Как и в любом бизнесе, сразу всплыл вопрос окупаемости, ведь на первый взгляд кажется, что наша физическая модель ограничена количеством роботов. Но умножив роботов на 24 часа и на цену часа в 5-10 долларов, сомнения отпали. Финансовая модель не являлось «Клондайком», но вполне окупалась даже при 10% загрузке.

Очень быстро у нас в голове появилось название новой концепции: Remote Reality, по аналогии с Virtual Reality и Augmented Reality.

Читать полностью »

Тут был спор из-за статьи и я решил выложить ее перевод на всеобщее обозрение. С одной стороны, автор говорит, что разработчики не должны потакать игрокам в вопросах сценария. Если смотреть на игры, как на искусство, то я согласен — никто не будет спрашивать у комьюнити, какую концовку ему выбрать для своей книги. С другой стороны — человек оправдывает некоторых критиков (он предусмотрительно не называет конкретные примеры, но на ум приходит недавняя история с рекламным плакатом в Cyberpunk 2077). В общем, ситуация двоякая.

Дальше только перевод, а мнение автора может не совпадать с моим.Читать полностью »

Ave!

Дело в том, что я довольно долгое время провела в больнице, и во время лечения начала играть в Star Wars: Knights of the Old Republic на планшете, чтобы хоть как-то отвлечься.

Немного позже наткнулась на статью с несколькими идеями Криса Авеллона о сюжете 3-й части (перевод полной версии статьи). Идеи мне понравились (особенно на фоне того, что сделали в SWTOR), и захотелось узнать ещё что-нибудь про планы Obsidian, и почему 2-ую часть KotOR многие считают провалом, а 3-ю и вовсе отменили.

Это лонгрид про геймдизайн, трудности разработки, и мои субъективные мысли о Звёздных Войнах и играх в целом, но если это вас не смущает, то добро пожаловать под кат.

Star Wars: Рыцари старой Республики - 1
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js