Рубрика «Игры и игровые приставки» - 36

Я думаю каждого фаната приставочных игр интересовала тема создания игр и была мечта создать свою игру, в студенческие годы я увлёкся программированием.

image
Читать полностью »

Vive Cosmos — обзор нового VR сета от HTC - 1

У HTC выходит новый флагшип в линейке VR сетов для потребительского сектора — HTC Vive Cosmos. Поэтому я перевел и переварил для Вас предварительные обзоры этого устройства от ребят, зарекомендовавших себя в поле виртуальной реальности, чтобы Вам было проще принять решение о том, стоит ли сейчас оформлять предзаказ этого гаджета.

Читать полностью »

Новый отчет показывает, что даже лучшие мобильные игры удерживают только 4% игроков - 1

Онлайн-сервис GameAnalytics сообщил о выпуске очередного отчёта о мобильных играх. Отчёт охватил 1,2 млрд активных игроков в почти 100 тыс. игр. Авторы документа выделили ключевые тенденции первого полугодия 2019 года в сфере мобильных игр. Одна из главных тенденций заключается в том, что мобильные игры не держат своих игроков. Читать полностью »

Правильная передача цветов ретроконсолей в эмуляторах - 1 Правильная передача цветов ретроконсолей в эмуляторах - 2

Почти все игровые ретроконсоли генерируют цвета в каком-нибудь из вариантов RGB-кодирования.

Но эти цвета пикселей часто предназначены для экранов, совершенно отличающихся от тех, на которых обычно работают эмуляторы. В этой статье я расскажу о важности эмуляции цветов, приведу несколько примеров кода и скриншоты.

Самым распространённым сегодня видом дисплеев являются ЖК-панели (LCD). Они известны тем, что имеют очень плохие уровни чёрного. Различия между TN, PVA и IPS не слишком на это влияют.

Отдельные фанаты играют на ЭЛТ-мониторах, и всё большую популярность набирают OLED-экраны, особенно на телефонах и планшетах. Но в этой статье мы в основном будем рассматривать ЖК-экраны, хотя данная методика важна для дисплеев любого типа.

Точность цвета

Первая важная деталь: большинство компьютеров работает в режиме 24-битного цвета, обеспечивающем 8-битную детализацию цветов для каналов красного, зелёного и синего. Но в большинстве старых игровых систем цвета не задаются с такой точностью.

Например, Sega Genesis кодирует 9-битные цвета, что даёт по 3 бита на канал.

Самым наивным решением было бы поместить 3 бита в самые старшие 3 бита вывода, а младшие 5 бит оставить пустыми, но при этом белый цвет становится немного серым.
Читать полностью »

image

Американское подразделение компании Nintendo судится с оператором сайта RomUniverse. Этот сайт — один из крупнейших архивов образов игр для старых консолей, посетители могут загружать ROM-файлы для эмуляторов консолей. Сумма иска составляет около $2 млн, именно в такую сумму компания оценивает свои убытки.

Каждое нарушение своих прав Nintendo оценила в $150 000. Оператора веб-сайта обвиняют в распространении пиратского контента, т.е., в нарушении авторского права. Владелец сайта распространяет файлы образов игр не бесплатно — пользователям предлагается годовая подписка ценой в $30 в год. За эту сумму посетитель получает неограниченное количество пиратских игр с высокой скоростью загрузки.
Читать полностью »

What Remains — это повествовательная игра-адвенчура для 8-битной видеоигровой консоли NES, выпущенная в марте 2019 года как бесплатный ROM, запускаемый в эмуляторе. Она создавалась небольшой командой Iodine Dynamics на протяжении двух лет с перерывами. В настоящий момент игра находится на этапе реализации в «железе»: мы создаём из переработанных деталей ограниченный набор картриджей.

Современная игра для NES, написанная на Lisp-подобном языке - 1

В игре есть 6 уровней, на которых игрок ходит по нескольким сценам с картами с прокруткой в четырёх направлениях, общается с NPC, собирает улики, знакомится их миром, играет в мини-игры и решает простые головоломки. Я был главным инженером проекта, поэтому столкнулся со множеством трудностей при реализации видения команды. Учитывая серьёзные ограничения оборудования NES, достаточно сложно создавать для неё любую игру, не говоря уже о проекте с таким количеством контента, как в What Remains. Только благодаря созданным полезным подсистемам, позволяющим скрыть эту сложность и управлять ею, мы смогли работать как одна команда и завершить игру.

Современная игра для NES, написанная на Lisp-подобном языке - 2

В этой статье я расскажу о некоторых технических подробностях отдельных частей движка игры. Надеюсь, другим разработчикам они окажутся полезными или хотя бы любопытными.
Читать полностью »

Около 30 лет назад я написал свою первую программу. Примерно тогда же впервые взял в руки штангу. Около 30 дней назад были приобретены PlayStation и PS VR.

Спорт для программиста второй свежести - 1

По случаю этих славных юбилеев размышления на темы: Как продуктивно провести много лет на сидячей работе? Без выгорания, регистрации и смс. Поможет ли в этом Матрица? Идет ли виртуальный конь на смену спортивной лошадке?

Читать полностью »

Продолжаем беседовать с командой разработчиков MMO экшена Pixel Wars из компании DatCroft Games. На сей раз представители отдела геймдизайна Роман Давыдов и Екатерина Стерликова рассказывают, как создавался новый класс персонажа Друид, почему он получился именно таким и в чем его уникальность для проекта.

image

Читать полностью »

image

Последние две недели я работал над сетевым движком для своей игры. До этого я вообще ничего не знал о сетевых технологиях в играх, поэтому прочитал множество статей и провёл множество экспериментов, чтобы уяснить все концепции и иметь возможность написать собственный сетевой движок.

В этом руководстве я хотел бы поделиться с вами различными концепциями, которые вам нужно изучить перед написанием собственного игрового движка, а также самыми лучшими ресурсами и статьями для их изучения.

В целом существует два основных типа сетевых архитектур: peer-to-peer и клиент-серверная. В архитектуре peer-to-peer (p2p) данные передаются между любыми парами подключенных игроков, а в клиент-серверной архитектуре данные передаются только между игроками и сервером.

Хотя архитектура peer-to-peer по-прежнему используется в некоторых играх, стандартом является клиент-серверная: она проще в реализации, требует канал меньшей ширины и облегчает защиту от читерства. Поэтому в этом руководстве мы сосредоточимся на клиент-серверной архитектуре.
Читать полностью »

image
В 1985 году Алексей Пажитнов и Вадим Герасимов выпустили в свет Tetris. Эта увлекательная и вызывающая сильное привыкание игра требовала от игроков соединять фигуры, появлявшиеся в случайном порядке. С того времени было выпущено более 150 лицензионных версий «Тетриса». Отличаясь игровыми режимами, правилами и реализацией, все они игрались слегка (или очень) по-разному. Рандомизатор «Тетриса» — это функция, возвращающая случайно выбранную фигуру. На протяжении многих лет правила выбора фигур эволюционировали, оказывая влияние на геймплей и саму случайность. Некоторые из этих алгоритмов были подвергнуты реверс-инжинирингу и задокументированы. Я составил список рандомизаторов, которые считаю важными, и покажу в статье, как с годами менялось внутреннее устройство «Тетриса».
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js