Рубрика «Игры и игровые приставки» - 17

Странные и страшные времена настали. Но меня всегда очень успокаивает то, что люди находят возможность чему-то радоваться, вспоминая что-то, что считают значительным. Именно сейчас кажется особенно важным держаться за то, что заставляет нас гордиться тем, что мы делаем, и тем, кто мы есть. А особенно мне нравится, когда люди рассказывают о результатах своей работы, о которых им приятно вспоминать.

Рассказы разработчиков ваших любимых игр о том, чем они гордятся - 1

Я предложил множеству разработчиков игр воскресить в памяти что-то такое, что заставляет их с удовольствием вспоминать былые времена. Здесь я хочу поделиться с вами их рассказами. Среди них — рассказ Харви Смита, который вспоминает о работе над Deus Ex и Dishonored. Здесь — рассказ Дерека Ю об одной из его самых первых игр. Здесь — рассказы тех, кто гордится своим вкладом в игру, которую создал кто-то другой, рассказы о силе мелочей и маленьких открытий… Но хватит предисловий. Давайте просто насладимся хорошим куском эскапистского позитива.
Читать полностью »

Киберспортивный клуб в период изоляции: распределенный гейминг как возможность не только выжить, но и заработать - 1

По ходу, децентрализация ворвалась в рунет. Увидел на Хабре статью «Игры за деньги: опыт работы в распределенной игровой сети владельца нескольких серверов» и понял, что в той же сети работаю. Только майнингом я никогда заниматься не пробовал, у меня вообще игровой клуб.

В октябре прошлого года я открыл в Перми киберспортивный компьютерный клуб 59FPS. Он создавался в качестве базы для проведения киберспортивных турниров, и все шло хорошо до того, как… ну вы все в курсе эпидемии, да. Под катом — рассказ о том, как клубу удается почти нормально работать в кризис благодаря распределенному геймингу.
Читать полностью »

Вещи, которые я бы хотел знать до начала разработки собственной игры - 1

Последние два года я в свободное от основной работы время разрабатывал личный проект — игру, которую выпустил в Steam пару месяцев назад. На протяжении всего процесса я делал много ошибок, и вел записи для своего «прошлого я». Этот список может не относиться ни к вашей игре в частности, ни к вашему движку или языку (я использовал Unity и C#). Но я верю, что кому-то эти советы могут помочь. Поехали.
Читать полностью »

До пятого поколения аппаратное обеспечение консолей было примерно равным по производительности и отличалось крайне незначительно. Чего нельзя сказать о 32/64-битных машинах, кои стали наводнять рынок с начала 1993 года. Именно тогда беззаботные контры Sega vs Nintendo обратились в борьбу «все против всех». Пятое поколение породило лавинообразные изменения в отрасли, когда каждый производитель старался сделать свою систему мощнее, чем у конкурентов. Так всего за 3 года сегмент расслоился на откровенных лидеров во главе с Sony и аутсайдеров во главе с Atari. 32-битная планка была задрана непомерно высоко для дебютантов поколения, погребя мечты тех немногих геймеров, кто поверил в силу Atari Jaguar, 3DO и 32X.

К счастью, здоровая конкуренция высветлила лучших из лучших. И именно о них сейчас и пойдёт речь, а точнее о девкитах к этим системам.

Сердце разработчика: девкиты Sega Saturn - 1

Так компания, некогда называемая Service Games, но знакомая всем именно как Sega, не просто поспевала за трендами, но вела в этом направлении активнейшую работу. Залогом успеха послужил аркадный задел Sega, сформированный такими машинами, как Sega System 1, Sega System 2, Sega System 16, в конечном счёте приведший к созданию передового для 1988 года консольного железа Sega Genesis. В том же году была выпущена Sega System 24, а два года спустя — Sega System 32, имевшая в своём чреве 32-битный RISC-процессор. Sega настолько плотно занималась аппаратным обеспечением, что вскоре появились аркадные кабинеты, работающие с полноценной 3D-полигональной графикой. Sega Model 1, а затем и пришедшая ей на смену Sega Model 2 не просто были успешными, они были революционными машинами для 1990 и 1993 годов соответственно. Читать полностью »

Как я аркадный автомат ремонтировал - 1

Что вы чувствуете, когда видите любимую вами вещь в сломанном состоянии? Если у вас сразу появляется непреодолимое желание ее починить, то добро пожаловать под кат.Читать полностью »

image

Привет, Я Рэнд Миллер, соавтор «Myst». Мы поставили перед собой задачу создать реальный мир «Myst», но болезненно ударились о реальные ограничения CD-ROM. Играми я начал заниматься ещё с начала старшей школы, и я уже не молод, то есть это было довольно давно. Игры, которые у меня тогда были на компьютере, непохожи на современные. Меня очень захватила игра Lunar Lander. Я помню её до сих пор. В ней не было графики. Это была строка текста на ЭЛТ-экране, сообщавшая мне, насколько далеко я был от лунной поверхности, насколько быстро я перемещался, сколько топлива осталось, а ещё вопросительный знак. Нужно было вводить количество топлива, которое вы хотите сжечь, нажимать на ввод, и так повторять, пока не упадёшь на поверхность.

В начале старшей школы друг из колледжа взял меня с собой в компьютерный центр Университета Нью-Мексико. Я увидел эту игру на экране, и это была настоящая магия. Для меня это была магия. И он сказал: «Есть и другие игры», и что можно самому делать игры. «Вот, ты пишешь программы, чтобы они делали это». Для меня это изменило всё, и с тех пор я захотел этим заниматься. Cyan была образована примерно в середине 80-х, и в то время нам казалось, что это очень многозначное название, поэтому мы можем заниматься чем угодно. У нас с моим братом Робином была идея голубого неба, и она нам понравилось, поэтому мы выбрали такое название.Читать полностью »

Защита и взлом Xbox 360 (Часть 2) - 1

В прошлый раз мы оставили сцену Xbox 360 на моменте, когда разработчикам стало очевидно, что защита DVD-ROM легко обходится, и с этим точно нужно что-то делать. Попытки исправить ситуацию обновлением ПО самой приставки не увенчались успехом, и на поле битвы вступила компания Philips & Lite-On, DVD-приводы которой с каждой новой моделью становились всё более продвинутыми в плане защиты. Но и методы взлома с каждым разом становились всё более и более изощрёнными. В этой части я расскажу, как в Microsoft пытались исправить ситуацию с нелицензионными дисками, и до каких методов прошивки DVD-привода можно докатиться, когда закрыто буквально всё.
Читать полностью »

Как создателю Prince of Persia удалось преодолеть ограничения памяти Apple II - 1

«Я разработал сюжетную линию „Теневого человека“. Он появляется в игре в заранее определённые моменты. В одном случае он крадёт зелье. Когда игрок уже готов схватить пузырёк, прибегает Теневой человек, выпивает его и сбегает. В другой раз, когда игрок уже собирается пройти через ворота, появляется Теневой человек, нажимает на плиту и закрывает ворота. После этого игрок падает на три уровня вниз, и ему приходится снова проделывать весь путь наверх. Я прописал эти столкновения в сюжете, чтобы игрок возненавидел Теневого человека и считал его своим врагом. Чтобы в момент, когда ему придётся скрестить с ним мечи в конце игры, он по-настоящему хотел поквитаться, ведь тот столько раз препятствовал игроку. Это был мой способ создания эмоциональной связи между игроком и противником через игровой процесс, а не кинематографические вставки».

Привет, я Джордан Мекнер, автор Prince of Persia. Это история о том, как я загнал себя в угол анимациями, а потом смог выбраться из него благодаря боям.

Я был ребёнком, росшим в Нью-Йорке в середине 70-х. Фанатом комиксов. Я любил кино. Рос на журнале «MAD», и если бы не появились компьютеры, я мог бы заняться комиксами и анимацией. Но когда в 1978 году появился Apple II, я воспринял его как машину, на которой я в первую очередь могу играть в игры дома, что раньше было совершенно невозможно. Вместо того, чтобы тратить четвертаки в местных залах игровых автоматов, я мог оставаться дома и играть сколько пожелаю в «Space Invaders» на Apple II. Кроме того, компьютер позволял мне создавать собственные игры, и меня это восхитило. Это случилось ещё до появления Интернета, поэтому почти все были самоучками. Я подписался на журнал «Creative Computing», а чуть позже — на журнал в «Softalk», в котором были статьи о том, как программировать. Я начал обмениваться опытом с друзьями, которые тоже любили компьютеры.
Читать полностью »

Как мы собрали онлайн-хакатон, когда это еще не было мейнстримом - 1

Несколько месяцев назад мы решили провести онлайн-хакатон для всех желающих геймдизайнеров/разработчиков и художников. Было интересно организовать масштабный ивент не в формате «мы даем неделю, во время которой можно делать все, что угодно и потом присылать работы», а полноценный хакатон на полтора дня, как обычно проходит в оффлайне. В целом это получилось — собрали более двух тысяч участников.

На фоне тотального перехода на удаленку такой опыт может оказаться полезным. Поэтому подведу некоторые организационные итоги и расскажу о том, как прошел один из последних онлайн-хакатонов в СНГ до того, как это стало мейнстримом. Читать полностью »

Эмуляторы SNES всего в нескольких пикселях от абсолютного совершенства - 1

Мы так близки к созданию эмулятора, способного идеально воссоздавать все функции реального железа и ПО SNES.

В течение последних 15 лет как кодер эмулятора bsnes я пытался довести до совершенства эмуляцию Super Nintendo, но теперь мы столкнулись с последней проблемой: точным таймингом тактов видеопроцессоров SNES. Чтобы достичь этого завершающего этапа точности эмуляции, требуется помощь всего сообщества, и я надеюсь на вашу поддержку. Но для начала я расскажу, чего мы уже добились.

Текущее состояние

Сегодня ситуация с эмуляцией SNES очень хороша. Если не считать необычные периферийные устройства, которые сопротивляются эмуляции (например, клюшка для гольфа с датчиком света, велосипедный тренажёр и dial-up-модем, который в Японии использовали для ставок на конных скачкахJapan), все официально лицензированные игры для SNES полностью играбельны, и ни в одной игре нет очевидных проблем.

Эмуляция SNES стала такой точной, что мне даже пришлось разделить эмулятор на две версии: higan, которая стремится к абсолютной точности и соответствию документации железа, и bsnes, которая стремится к скорости, широким возможностям и простоте использования.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js