Рубрика «Игры и игровые приставки» - 16

image

Этот пост — о программе на Rust…

$ cargo install conway-nes

…выводящей двоичный файл NES…

$ conway-nes > life.nes

…в котором выполняется конвеевская игра «Жизнь»!

$ fceux life.nes    # fceux is a NES emulator

Запустив игру на эмуляторе, нажмите любую кнопку контроллера, чтобы начать заново с рандомизированного состояния.
Читать полностью »

Гигантомания: почему современные игры так много весят? - 1

Те времена, когда видеоигры умещались на дискетах, давно прошли: сегодня средний размер проекта категории AAA составляет уже как минимум 50 гигабайт, а некоторые тайтлы вплотную подобрались к отметке в 200 ГБ. С одной стороны, это вызвано стремительным развитием графических технологий, но в то же время немалую роль играет и банальная экономия на оптимизации. А ведь были времена, когда разработчики доблестно сражались буквально за каждый килобайт!Читать полностью »

Unreal Engine 5 задает новую планку игровой реалистичности - 1

Компания Epic Games впервые продемонстрировала возможности игрового движка Unreal Engine 5. Одной из главных целей его создания было достижение исключительной фотореалистичности, сравнимой только с AAA-блокбастерами и самой жизнью.

Unreal Engine 5 поддерживает ПК, Mac, консоли текущего и нового поколения, iOS и Android. Полноценный релиз движка ожидается в следующем году.

В новом движке выделяются две ключевые области:

  • Первая ― полностью динамическое глобальное освещение, мгновенно реагирующее на изменение сцены. Теперь нет необходимости ограничиваться игрой со статичным миром ― можно проводить итерации над ним чрезвычайно быстро. Новая система освещения носит название Lumen.
  • Вторая ― виртуализированная геометрия. С UE5 художникам не обязательно задумываться о подсчете полигонов или о том, сколько места в памяти системы они займут. Можно использовать ассеты кинематографичного качества в движке напрямую, загружать модели из ZBrush и данные фотограмметрии, не тратя время на оптимизацию уровней детализации или понижение качества для того, чтобы вписаться в нужную частоту кадров. Эта технология получила название Nanite.

Теперь рассмотрим все нововведения на примере игрового демо для PlayStation 5.
Читать полностью »

Как я сделал систему приема платежей в Minecraft на чистом PowerShell - 1


В этой статье мы прикрутим богомерзкий донат к ванильному серверу Minecraft с помощью Powershell. Преимущество метода в том, что майнкрафт это лишь частный случай реализации автоматических платежей с помощью консольных команд. Мы лишь слушаем, что нам присылает платежная система и заворачиваем это в команду. И главное – никаких плагинов.
А принимать платежи мы будем через PayPal. Самое главное, для того чтобы начать принимать платежи не нужно изменять код, PayPal отправит нам все что нужно. На сайте будем использовать через кнопки, так что на сайте можно обойтись чистым HTML. Абстрагируемся от тонкостей самой платежной системы и сконцентрируемся только на основных моментах в коде.Читать полностью »

Отложенная смерть или как похоронить перспективу своей ленью - 1
Кота с лампой – нет, держите мотылька.

Велика вероятность того, что не каждый из читателей знаком с понятием «визуальная новелла», а если и знаком, то уже пишет в комментариях восклицание по типу: «Снова эти виабушники на хабре!». Но если вам просто интересно прочитать историю одного недо-переводчика с небольшими навыками программирования и большими амбициями, то я вам её поведаю.

Читать полностью »

Три года назад ведущий геймдизайнер ArenaNet Дженнифер Шурл завела в Твиттере очень интересный тред на тему «отличных игровых механик, скрытых от глаз игрока с целью достижения определенного эмоционального эффекта, реакции или поведения», где любой геймдизайнер мог поделиться своими внутриигровыми «фишками».

Этот тред собрал огромное количество откликов и мог бы послужить отличным сборником всяческих геймдизайнерских уловок, таких как:

  • В Hellblade предупреждение перед игрой было тщательно продумано, чтобы заставить игроков поверить, будто в игре срабатывает система permadeath в случае, если игрок умирает слишком часто, хотя на самом деле ее там нет.
  • Pacman может огибать углы более резко, чем это делают призраки, тем самым наделяя игрока небольшим преимуществом.
  • Во многих шутерах последние очки здоровья стоят больше всей остальной шкалы, чтобы усилить чувство «выживания на грани». С той же целью в System Shock последняя пуля нанесет урон в 4 раза более сильный, чем остальные.
  • И, напротив, Shadow of Mordor слегка увеличивает здоровье некоторых врагов, чтобы бои длились дольше.
  • В Bioshock и Devil May Cry, находясь за спиной игрока, противники замедляют свою атаку.
  • В Xcom, если промахнуться много раз подряд, игрок получит скрытый бонус для последующих выстрелов. Кроме того, если игроки остаются пассивными слишком долго, враги усиливают свою агрессивность.
  • Похоже, что в Heartstone есть pity timers ― таймеры жалости. Многие другие игры позорно использовали их в более ранние годы.
  • В Resident Evil 4 после слишком большого количества смертей заспавнится меньше врагов, чтобы дать игроку больше шансов пройти трудный для него эпизод.
  • В любой гоночной игре реализован адаптивный ИИ, чтобы сделать соревнование более жестким.

Список можно продолжать и продолжать. Это настоящий кладезь подсказок от успешных геймдизайнеров.

В данной статье мы еще больше углубимся в эту тему и попытаемся уловить смысл таких трюков сквозь призму опыта игрока.

Маленькие секреты геймдизайнеров, заставляющие игрока ненавидеть вашу игру чуточку меньше - 1
Читать полностью »

Пионер видеоигр Алан Элкорн рассказывает о том, как показал Стиву Возняку хак, позволивший компьютеру Apple II работать с цветами, и откуда взялся знаменитый звук «блип» в игре Pong

Дешёвый грязный трюк, подаривший цветную графику первым домашним компьютерам - 1
Домашняя консоль Atari Pong, поступившая в продажу в магазины The Sears под брендом Tele-Games в 1975

Недавно мы публиковали статью о современном любительском компьютере, использующем очень старый хак: артефактные цвета NTSC. Этот хак позволял цифровым системам, не имевщим отдельных графических карт, выдавать цветные изображения, эксплуатируя особенности декодирования телевизионного сигнала.

Наиболее известным примером использования артефактных цветов NTSC служит компьютер Apple II 1977 года. Использование этого хака Стивом Возняком в данном компьютере привлекло к нему широкое внимание. Позднее его использовали в компьютерах IBM PC и TRS-80 Color. Однако мало кто знал, откуда взялась эта идея, поэтому мы сильно взволновались, когда комментарий на эту тему к той статье оставил легенда электроники и видеоигр, Алан Элкорн. Оказывается, предком первой цветной компьютерной графики можно считать дешёвый испытательный прибор, который использовали в калифорнийских телеремонтных мастерских в 1960-х. Журнал IEEE Spectrum пообщался с Элкорном, чтобы узнать больше подробностей.
Читать полностью »

Собственные игровые движки: небольшое исследование - 1

Пару недель назад я играл в A Plague Tale студии Asobo Studio (и прошёл её). Меня очень захватила эта игра, благодаря не только красивой графике, но и сюжету с локациями. Я решил немного изучить технологии, использовавшиеся при её разработке, и был удивлён, обнаружив, что игра создавалась на собственном движке относительно небольшой студии. Я знаю, что некоторые компании используют собственные движки, но очень сложно найти подробное маркетинговое исследование с подобной информацией. Поэтому я написал эту статью.

Сегодня многие компании выбирают для разработки игр такие движки, как Unreal или Unity (или, по крайней мере, так думают многие люди), потому что для разработки собственного движка AAA-уровня требуется множество ресурсов. Поэтому я решил составить список некоторых из самых популярных самописных движков с указанием размеров студий и значимых игр, выпущенных на этих движках.

Большинство представленных здесь движков разрабатывалось на протяжении многих лет, множества итераций и для множества видеоигр, эти движки имели несколько версий или даже полностью (частично) переписывались с нуля с последующей сменой названия. Кроме того, важно заметить, что большинство этих движков для реализации определённой функциональности (совместимость с платформами, физика, сеть, растительность, UI, рендеринг, звук...) использует всевозможное промежуточное ПО.
Читать полностью »

Отец платформы, Кен Кутараги, проектировал PlayStation не просто как ответ на неуместные действия со стороны Nintendo, он стремился создать эталонный продукт, на который будут ориентироваться все геймдевы поколения. Учитывая опыт и ошибки ближайших конкурентов, Кутараги создал максимально дружественную разработчику систему, снискавшую в итоге феноменальный успех у геймеров девяностых. И причиной этому, с одной стороны, послужили наработки по Nintendo Play Station, с другой стороны, определённый опыт в производстве семейства компьютеров Sony Network Engineering Workstation (NEWS), но главное, неуёмное желание Кутараги создать консоль своей мечты.

Сердце разработчика: девкиты Sony PlayStation 1 - 1

Логично, что первые прототипы PlayStation под названием MW.2 (ревизия DTL-H500), а затем и доработанный MW.3 (ревизия DTL-H505) получили полностью совместимое с Sony NEWS железо, тем самым, открывая возможность к разработке первых игр для ещё проектируемой консоли. В принципе, подобная практика была не нова и активно использовалась при создании FM Towns Marty и Amiga CD32 силами Fujitsu и Commodore соответственно. MW.3 по факту был и девкитом, и самой консолью. А дабы на первых порах не пришлось мудрить с экстерьером, его полностью заимствовали у Sony NWS-3710.Читать полностью »

Некоторое время назад, листая форум с материалами по прототипам консолей, наткнулся на фотографии аддона для Dreamcast'а с приводом ZIP.

image

Предполагалось использовать дискеты ёмкостью 100 мегабайт для сохранения сетевых данных, таких как электронная почта и распространения дополнительного контента для игр, например новых карт для Quake III. При этом дискеты были отформатированы так, что не могли быть прочитаны или записаны в обычном приводе для персонального компьютера. Но эта проблема должна была решиться с выпуском специального ПО.

Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js