Рубрика «Игры и игровые приставки»

image


Звёзды сложились так, что в этом году у двух культовых игр серии Need for Speed юбилеи: оригинальной NFS — 30 лет, Underground 2 — 20. Их судьбы абсолютно разные, концептуально — это разные игры с разной атмосферой. О том, как серия кардинально поменяла геймплей и стилистику, и какой незримой нитью связаны абсолютно разные игры — в этом материале! Читать полностью »

Microsoft Flight Simulator 2024: новый цифровой двойник Земли - 1

Бонджорно, мои золотые! Это Идар Табухов. Я работаю скрам-мастером в МТС Диджитал, а в свободное время веду канал с прохождением игр. В прошлый раз я писал об играх для macOS, а сегодня расскажу о авиасимуляторе.

Читать полностью »

Бонджорно, мои золотые! Это Идар Табухов, скрам-мастер в МТС Диджитал и фанат компьютерных игр. В прошлый раз я рассказывал, во что поиграть на macOS, а сегодгя поговорим о взлетах и падениях No Man's Sky.

No Man's Sky от студии Hello Games — одна из самых противоречивых в игровой индустрии. До нее историй от практически полного провала и побивания камнями всех причастных до успеха и восхищенных отзывов игроков и критиков почти не было. Особенно если учесть многолетний путь этого проекта (11 лет, Карл!) и его маленькую команду с ограниченными ресурсами на старте.

Читать полностью »

В 2014 году в движке Unity набралось столько критических изменений и новинок, что "пятерка" фактически была другим движком. И хотя многие за одинаковым фасадом не особо этого и заметили, но изменения коснулись всех компонентов движка, начиная от файловой системы и заканчивая рендером. Питерский офис EA имел свою ветку основного репозитария, отставая от мастера максимум на месяц. Я уже писал про различные реализации и типы строк в игровых движкахЧитать полностью »

Рождение GTA: как появились симуляторы гангстеров? Часть 2: двухмерные ад, угар и резня первого Grand Theft Auto - 1


Итак, в середине 90-х годов в одной точке в лондонском офисе ВМС Interactive сошлись две идеи: несостоявшийся гангстер из богемной семьи Сэм Хаузер искал свежие идеи игр для молодёжи и попутно грезил о возможности творить беспредел хотя бы на экране, а гик из шотландского городка Дейв Джонс из DMA написал и предложил игру-песочницу Race ‘n’ Chase: про большой живой город с кучей транспорта и пешеходов. Поначалу натерпевшийся от гопоты Джонс подразумевал игру за полисмена и нахлобучивание преступников, строго соблюдая при этом ПДД и законы — но по мере взаимодействия с ВМС и Хаузером родилась идея перевернуть всё с ног на голову и учинять бардак за криминальный элемент. Именно с первого билда Race ‘n’ Chase, где коп-протагонист был заменён на гангстера, и началась разработка первой игры в серии GTA: Grand Theft Auto 1997 года.Читать полностью »

Рождение Grand Theft Auto: как появились симуляторы гангстеров? Часть 1: «встретились англичанин, шотландец и японец» - 1


С 2000-х годов мир компьютерных игр трудно представить себе без серии Grand Theft Auto. Томми Версетти, Нико Белич, Карл CJ Джонсон и их коллеги по опасному бизнесу навеки в сердцах десятков миллионов игроков — хотя их образ жизни в игровой вселенной бесконечно далёк от идеалов законопослушности, общественной морали и правопорядка. Читать полностью »

Брутальные фаталити: как создавали первый Mortal Kombat? Часть 1: мрачный ответ Street Fighter II - 1


Какую игру типичный миллениал вспомнит при упоминании понятия файтинг? С очень большой вероятностью это будет Mortal Kombat одной из первых частей. Сейчас они — классика, предмет ностальгии и одна из характерных примет эпохи 90-х годов. На момент выхода они были революцией в жанре, суперхитом 1992 года, мечтой подростков — и заодно одной из самых скандальных серий игр, которую «обеспокоенная общественность» яростно требовала запретить, как и последовавший годом спустя Doom. До MK файтинги существовали в большом количестве, их обожали миллионы игроков — но выход «морталкомбата» мгновенно превратил предшественников в глазах поклонников жанра во что-то «ванильное и детсадовское».

Брутальные фаталити и фатальные бруталити, кровища, головы на кольях и скелеты на стенах, персонажи один мрачнее другого — такого в файтингах до этого не было. Аудитории очень понравилось, их родителям не очень, и проект, затевавшийся с формулировкой «только никаких продолжений», живёт и развивается по сей день. Ну а мы разберёмся, как всё начиналось и почему Mortal Kombat получился именно таким, каким мы его знаем и любим.Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js