Рубрика «игры для программистов» - 2

Данная запись — вольный пересказ видео Is it Possible to Upload an Impossible Level in Super Mario Maker?. В ролике есть отсылка на видео The Impossible Level, поэтому перескажу и его. Мой пересказ не претендует на точность, я просто хочу поделиться интересным материалом.

О чём пойдёт речь

Поиск ошибок в ПО бывает очень разным. Я занимаюсь поиском ошибок в исходных кодах, в бинарных файлах, в больших комплексах программ и даже в каких-то железках. Но есть область, в которой я практически никогда ничем не занимался — поиск ошибок в компьютерных играх.

Люди тратят уйму времени, чтобы найти ошибки в играх. Это могут быть логические, математические и даже программистские ошибки. Кто-то делает это, чтобы посмотреть на игру под новым углом, а кто-то пытается пройти игру хоть на несколько секунд быстрее, чем любой другой игрок. Мне кажется именно сообщество спидранеров (людей, проходящих игры на скорость) внесло огромный вклад в дело поиска игровых глюков и ошибок. Но экономить время при прохождении мы будем в другой раз, сегодня просто рассказ о поиске ошибки в игровой логике.

В сентябре 2015 года компания Нинтендо выпустила Super Mario Maker — платформер про известного сантехника Марио. Одной из ключевых особенностей игры стала возможность пользователям самостоятельно создавать уровни (здесь они называются курсы) и делиться ими с другими игроками. Кто-то уровни создаёт, отслеживает процент успешных прохождений, а кто-то, собственно, проходит эти уровни. Именно в этот момент у игроков-исследователей зачесались руки — а можно ли опубликовать непроходимый уровень?

Возможно ли загрузить непроходимый уровень в Super Mario Maker? - 1

Рисовать что-то такое нет смысла, уровень хоть и действительно непроходимый, но и опубликовать мы его не сможем.
Читать полностью »

Всем привет! Меня зовут Ртищев Евгений, в Сбертехе я работаю руководителем по развитию ИТ-систем на проектах Единой Фронтальной Системы. 24 сентября я выступал на конференции Saint Teamlead Conf 2018 в Санкт-Петербурге. Мой доклад был о проведённой в команде игре, которая сильно облегчила мою головную боль как руководителя, помогла с мотивацией и дисциплиной. Публика очень тепло приняла тему и задала много интересных и ценных вопросов.

Мне показалось, что некоторые моменты в докладе были упущены. Поэтому в статье я решил ещё раз рассказать о своём эксперименте и поделиться результатами. Кто не был на конференции и хочет прочитать рассказ об альтернативном инструменте быстрого Performance Review, управлении командой через игру, повышении вовлеченности в развитие продукта, а также о том как совмещать понятия «геймификация» и бюрократию в больших компаниях – welcome

Какие проблемы тимлида можно решить с помощью игры - 1

Читать полностью »

10 лучших игр о хакинге, кодинге и вычислениях - 1

Как все знают из новостных лент, мы живём в постоянно эволюционирующей киберпанковской антиутопии. Люди подключают туалеты к Интернету! Если этот гибсоновский мир кажется вам слишком РЕАЛЬНЫМ, то вы можете поиграть в десять лучших видеоигр о взломе, программировании и вычислениях, чтобы сбежать в мета-антиутопию. Которая, я уверен, является намного лучшим местом.

10 лучших игр о хакинге, кодинге и вычислениях - 2

10. TIS-100

[официальный сайт]

Да-а-а, приготовьтесь к тому, что ваш мозг начнёт болеть. TIS-100 — это игра студии Zachtronics, разработчика игр-головоломок, выпустившей Infinifactory и SpaceChem. В маркетинге она позиционируется как «игра о программировании на языке ассемблера, о которой вы не просили», и хотя я обычно игнорирую маркетинговые слоганы, здесь не могу не согласиться.

Игрок получает в своё распоряжение таинственный компьютер из 70-х, найденный в вещах покойного дядюшки. Когда-то он игрался с ним, пытаясь разобраться. Теперь это ваша задача. Если вкратце, то вам нужно получить числа, чтобы провести машину из точки A в точку B, выполнив на каждом уровне «цели» (например, сначала вывести положительное число, а затем отрицательное). Для этого у вас есть список команд, изложенных в смутном руководстве пользователя. Игра советует вам распечатать это руководство в бумажном виде. В нём есть сделанные дядей примечания и пометки маркером, дающие подсказки о сущности этой машины.
Читать полностью »

Введение

Это рассказ о различных подходах к компьютерному обучению в США, в эпоху до появления персональных компьютеров. Особое внимание будет уделено просветительской деятельности «Народной компьютерной компании» (People's Computer Company). Упоминание об этой организации, а также одноименных клубе и газете вы могли встретить в известной книге С. Леви «Хакеры: Герои компьютерной революции». Наконец, речь пойдет о ранних текстовых играх, в частности, о «Звездном торговце» (Star Trader). О современной реализации на Питоне этой классической игры будет рассказано в заключительной части.

Как видите, это будет история о делах давно минувших дней. Почему это должно кого-то интересовать? На мой взгляд, многие старые идеи и подходы, касающиеся компьютерного обучения, актуальности не потеряли и по сей день. Некоторые мои знакомые планируют создать компьютерную систему для обучения детей программированию. Надеюсь, данный рассказ подействует на подобных разработчиков вдохновляюще.
Читать полностью »

Прошло четыре с половиной года с тех пор, как я, пользуясь свежеполученным инвайтом, написал предыдущий хабрапост с подобным заголовком. Большой срок для игровой индустрии. Успело появиться много новых хороших игр, и недавно я ощутил настоятельную необходимость поделиться знанием о них с широкой общественностью.

Несмотря на опасность, что вновь возникнет спор относительно названия, я решил оставить его прежним, дабы сохранить преемственность. Можно воспринимать его как «игры для тех, кто имеет способность к программированию», или ещё как-нибудь в этом духе. Однако я полагаю, что вы читаете этот пост не ради рассуждений о семантике, потому перейдём к сути.

Infinifactory

image
Читать полностью »

DataArt запустил игровую платформу самопроверки знаний для IT-специалистов - 1

Даниэль Лурье, главный редактор DataArt.

Двадцать лет DataArt занимался разработкой IT-решений для клиентов из сферы финансов, здравоохранения, туризма и других серьезных индустрий. Своих собственных продуктов мы никогда не выпускали — опасались возможного конфликта интересов. Но недавно мы запустили собственную игровую платформу Skillotron. Все началось с того, что в DataArt появились две, на первый взгляд, не связанные между собой проблемы.

Первая — оценка профессионального уровня коллег. За последние десять лет мы выросли с 400 человек до 2500, и люди продолжают к нам приходить, DataArt уже работает в 10 странах и 20 городах по всему миру. Как у любой организации, у нас, конечно, есть система оценки квалификации при приеме на работу. Сложнее оценить тех, кто работает с нами не первый год и все время развивается. Отчасти для этого технологические сообщества внутри DataArt устраивают «селф-чеки» — добровольные экзамены или олимпиады, на которых каждый может себя адекватно оценить и понять, что еще ему надо подтянуть, в какую сторону развиваться. Процесс этот довольно трудоемкий — на придумывание задач, организацию «селф-чека» и проверку результатов уходило немало времени и сил самых опытных коллег. Разработчики задались вопросом, как упростить жизнь себе и остальным.Читать полностью »

Игры, в которых нужно писать код: Grid Garden, Elevator Saga и другие - 1

В детстве мы постигаем премудрости жизни через игру. Это важнейший элемент развития личности, социальных навыков, получения знаний об окружающем мире. Игры — хороший «контейнер» для донесения и закрепления каких-либо знаний. Яркий пример — игры, в которых нужно писать код. Наверняка все вы о них слышали, а в некоторые даже играли. Их первичная задача — развлечь людей, уже владеющих навыками программирования, но они могут использоваться и для обучения. Эти игры помогут освежить свои знания по тому или иному языку, отвлечься и заняться более простой алгоритмической задачей.

Читать полностью »

Кейс: разработка игры глазами дизайнера - 1

В один из длинных зимних вечеров мне написал мой старый товарищ (Андрей), с которым мы познакомились на почве интереса к демосцене еще в прошлом веке. Увлечение это не прошло даром. В итоге он какое-то время серьезно занимался разработкой больших серьезных игр (Смерш), а я дизайном всевозможных интерфейсов (начиная с веба и мессенджеров и заканчивая торговыми терминалами для финансистов).

Оказалось, что он сделал прототип игры в жанре головоломок. Я далек от всех этих классификаций, периодически поигрываю в совершенно разные игры, но особо не задумываюсь о том, что откуда выросло. В итоге, насколько я понял, наш проект — это некая эволюционировавшая версия сокобана. Про сокобан я, собственно, узнал именно от него.
Читать полностью »

Доброго времени чтения, уважаемые участники habrahabr.ru

Игра Жизнь предложена Джоном Конвеем в 1970 году, и неоднократно обсуждалась на habrahabr.ru. Основные использованные теги приведены в метках к данной статье.

Предлагается ряд изменений, которые могут привести к новому направлению в развитии.
image

Читать полностью »

Согласно недавнему исследованию, в Великобритании 73% детей старше пяти лет пользуются планшетом или смартфоном. Этот показатель вырос на 46% с 2012 года. Инженер робототехники Аниш Мампетта эту информацию запомнил. Вместе со своими партнёрами — выпускниками университета Карнеги-Меллон — он создал игрушечную машинку, которая должна показать малышам, насколько легко программировать и строить роботов.

Cannybots: роботы, которые научат детей программировать - 1

Cannybots — это гоночные машины, которыми можно управлять с помощью смартфона или планшета. Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js