Arkanoid, Xonix, Digger, Змейка, платформеры, сайд-скроллеры - иногда хочется снова сыграть в игры детства и юности. Можно скачать эмуляторы и запустить сами игры. Можно поиграть в тысячи клонов. Однако я выбрал свой путь: сделать одну целостную игру, в которой игровые механики легендарных аркад будут унифицированы.
Рубрика «игровые механики»
Что наша жизнь? Игра. А что есть аркадные игры? Платформер
2023-07-02 в 13:06, admin, рубрики: аркады, Дизайн игр, игровые механики, разработка игрПять важных уроков о балансе в играх
2020-02-13 в 4:38, admin, рубрики: multiplayer, баланс в играх, Дизайн игр, игровой баланс, игровые механики, Игры и игровые приставки, многопользовательские игры, разработка игрВсе игры, которые мы создавали нашей студией Ronimo, делали большой упор на соревновательный многопользовательский режим. Разработка дизайна, тестирование и итеративное улучшение этих игр, и в особенности нашего самого большого хита Awesomenauts, позволили нам узнать много нового о балансе. Сегодня я хочу поделиться наиболее важными уроками, полученными в процессе работы.
1. Слишком сильный намного хуже слишком слабого
На первый взгляд кажется, что с точки зрения игрового баланса слишком слабый и слишком сильный одинаково плохи: и то, и другое означает, что где-то есть ошибка в балансе и его нужно улучшать. Это верно, но на практике слишком сильные элементы оказывают гораздо более сильное воздействие, чем слишком слабые.
Причина заключается в том, что игроки стремятся к тому, что самое сильное, и используют только это. Например, в Awesomenauts есть 34 персонажа. Если трое из них будут слишком слабыми, то большинство игроков не будет ими играть, и у них на выбор останется 31 персонаж. То есть у них по-прежнему большой выбор и присутствует разнообразие. С другой стороны, если бы три персонажа были слишком сильными, то игроки играли бы только этими персонажами и не обращали внимания на остальных. Это бы сделало игру очень однообразной и она бы быстро наскучила.
Это знание можно использовать как грубый инструмент в ситуация, когда нет возможности использовать решение лучше. Например, если что-то слишком сильное, но только при определённых условиях, то вы можете решить ослабить (понерфить) этот элемент, пока его сила в этих условиях не окажется допустимой, а во всех остальных ситуациях он будет слабым. По крайней мере, он перестанет доминировать в игре.
Читать полностью »
Невангеры: Division impossible
2020-01-31 в 12:12, admin, рубрики: Gamedev, unity, unity3d, Анимация и 3D графика, вангеры, Дизайн игр, игровые механики, игростроение, история создания, концепты, ностальгия, прототипирование, Работа с 3D-графикой, разработка игрДоброго дня!
Статья познакомит вас с очередными обновлениями проекта, посвящённого биомеханическим машинкам, с нотками ностальгии по различным произведениям винтажного игропрома.
В этот раз в игру пришли артефакты, появилась доставка грузов, киберпространство, новые декоративные элементы, редизайн отдельных объектов и участков уровней, а также прочие мелочи и сюрпризы.
Невангеры: Feed for speed
2019-12-22 в 14:27, admin, рубрики: Gamedev, unity, unity3d, вангеры, Дизайн игр, игровые механики, игростроение, история создания, кин-дза-дза, концепты, ностальгия, прототипирование, разработка игрДоброго дня! Который к концу декабря так похож на ночь.
Новый год всё приближается, тем временем прототип с приключениями биомашинок продолжает развиваться. С очередными обновлениями в игру добавилось семь новых средств передвижения, автосохранение, новый водный уровень, машинки-боты, возможность плести паутину и говорить Ку.
Голос за геймдев: как мы разработали голосовой квест «Мир Лавкрафта»
2019-08-08 в 12:05, admin, рубрики: alexa, artificial intelligence, google assistant, UX, voice assistant, алиса, Блог компании Just AI, геймдев, геймдизайн, голосовые интерфейсы, голосовые помощники, Дизайн игр, игровые механики, игры, игры для мобильных устройств, ИИ, искусственный интеллект, лавкрафт, монетизация игр, продвижение игр, разработка игр, разработка мобильных приложений, умные колонки, чатботыПока Google готовил глобальное обновление для русскоязычного Ассистента – с новыми голосами, блэкджеком и встроенными оплатами, мы решили создать для него собственную игру. Мы экспериментировали с жанрами, сюжетом, пасхалками, озвучкой и внутриигровыми платежами. В итоге получился дико интересный опыт, который может повторить каждый, кто хочет сделать первый шаг в геймдев через голос. На примере квеста «Мир Лавкрафта» делимся соображениями об играх для голосовых ассистентов: как разработать и какие есть возможности для монетизации.
Механики геймификации: древо навыков
2019-07-11 в 16:22, admin, рубрики: Gamification, skil tree, геймификация, геймификация обучение, Дизайн игр, древо навыков, игровые механики, игрофикация, Игры и игровые приставки, маркетинг, Монетизация IT-систем, обучение, программы лояльности, Учебный процесс в ITПривет! Продолжаем разговор о механиках геймификации. Прошлая статья рассказывала о рейтинге, а в этой поговорим о древе навыков (технологическом древе, skill tree). Рассмотрим, как древо используется в играх и как эту механику можно применить в геймификации.
Как создать надёжную игровую механику в Excel. Часть 2
2018-11-20 в 8:54, admin, рубрики: game design, microsoft excel, гейм-дизайн, Дизайн игр, игровые механики, математика, моделирование решений, поиск решений, разработка игрВ этой части мы решим задачи об оптимальном размещении оружия на танке, пространственном расположении телепортов в MMORPG и сбалансируем бои четырёх классов персонажей RPG.
Задачи о размещении объектов
Электронные таблицы для этой части можно скачать здесь: (SuperTank) (телепорты, часть 1) (телепорты, часть 2)
SuperTank: задача решена!
В первой статье серии мы рассказали о примере задачи для игры под названием SuperTank. Во второй её части, мы познакомились с основными концепциями моделирования решений и я рассказал о решении простого примера с помощью инструмента «Поиск решений» в Excel.
Теперь мы можем применить полученные во второй части знания к задаче SuperTank, и доказать, что с их помощью можно решить эту задачу легко и быстро. Освежу вашу память: SuperTank — это игра, в которой вы можете сражаться на настраиваемом танке.Читать полностью »
Как создать надёжную игровую механику, пользуясь только Excel: моделирование и оптимизация решений
2018-11-14 в 8:32, admin, рубрики: game design, microsoft excel, гейм-дизайн, Дизайн игр, игровые механики, математика, моделирование решений, поиск решений, разработка игрМы занимаемся поиском, а не итерациями
В основном геймдизайн — это процесс поиска. Занимаясь дизайном, мы исследуем множество возможных конфигураций дизайна для решения конкретной дизайнерской задачи. Например, это может быть способ соединения комнат в подземелье, набор функций и навыков, которыми владеют различные игровые агенты, «магические числа», определяющие эффективность юнитов в боевой системе, или само сочетание возможностей, которые будут присутствовать в нашей игре.
Так же, как управляемый ИИ персонаж использует систему поиска пути для перемещения по игровому миру, дизайнеру необходимо перемещаться по очень высокоуровневому пространству возможных конфигураций, беря некую исходную конфигурацию и итеративно изменяя её. Мы внимательно рассматриваем отдельный аспект дизайна — боевую систему, одну из частей игрового мира, дерево технологий в стратегии — и пытаемся найти способ улучшить его, изменив эту конфигурацию.
Дизайнеры любят использовать для описания этого процесса термин «итерация», но больше здесь подошло бы слово «поиск». Правда в том, что когда мы создаём «итерации» дизайна, мы экспериментируем с разрабатываемой игрой. Мы делаем обоснованные предположения о небольших наборах модификаций, превращающих текущую конфигурацию дизайна в новую, которая, как нам кажется, будет лучше соответствовать критериям дизайна.
Такие «итерации» совсем непохожи на линейные изменения, которые обычно происходят в «итерациях» компьютерного кода; гораздо больше они напоминают поиск в лабиринте со множеством резких поворотов и вынужденных возвратов назад. Часто они приближают нас к цели, но часто оказывается непонятно, улучшилась ли от них игра. Иногда обнаруживается, что изменения дизайна, которые, по нашему мнению, должны были улучшить игру, имеют непредвиденные изъяны и нам нужно откатить них или попробовать заново.
Читать полностью »
How-to: Геймификация и биржевая торговля
2015-10-07 в 7:11, admin, рубрики: биржа, Блог компании ITinvest, геймификация, игровые механики, игрофикация, игры, конкурсы, лучший частный инвестор, онлайн-трейдинг, торговля на бирже, Финансы в IT-индустрии, фондовый рынокВ последние несколько лет никого не удивить игровыми механиками, которые используют, в том числе и финансовые организации. Активно занимаются внедрением геймификация некоторые банки — они создают игры, которые могут стимулировать пользователей к совершению покупок, заказу новых банковских услуг, предоставлении рекомендаций друзьям или просто повышают уровень финансовой грамотности.
По этому пути идут и организации, связанные с торговлей на бирже — игровые механики внедряют сами биржи, брокеры и даже сторонние разработчики приложений. Это позволяет одним компаниям повысить активность трейдеров, увеличить объём торгов и получить прибыль с комиссий, а другим заработать на обучении. Более того, иногда разработчики игр и даже организаторы конференций занимаются внедрением элементов биржевой торговли для повышения вовлеченности игроков и посетителей мероприятия.
В нашем сегодняшнем материале — несколько таких игровых примеров из зарубежной и отечественной практики. Читать полностью »
Retro Mortis: RTS, Часть 1: Все началось в пустыне…
2014-12-26 в 10:36, admin, рубрики: ASCII, RTS, гейм-дизайн, дюна, игровые механики, игры, История ИТ — Часть 1: Все началось в пустыне... [Dune II: The Building of a Dynasty]
— Часть 2: И пришла Метель… [Warcraft: Orcs and Humans] перевод в процессе
— продолжение следует…
Предисловие
(Вы можете без всякого риска пропустить это предисловие)
Предваряя этими строками текст, хочу сказать, что большая часть из написанного ниже построена на гипотезах и моих субъективных наблюдениях. Несмотря на это, я верю, что текст содержит достаточно правды или, по меньшей мере, пищи для размышлений, достаточной для того, чтобы его написать (и прочитать).
Главная цель статьи — через поощрение критического анализа старых добрых игр стимулировать переосмысление заложенных в них подходов применительно к современной разработке. Я пытаюсь найти интересные решения в дизайне, которые с тех пор использовались широко или, наоборот, не использовались вовсе. С пониманием, как некоторые вещи стали такими, какими стали, и почему другие не дожили до наших дней, проще всего определить ключевые элементы, которые стоят (повторного) использования.
Читать полностью »