Десятки, а то и сотни трехмерщиков и разработчиков работают над играми. Впрочем, примерный образ пайплайна всем и так известен. Сегодня мы не рассказываем про нейронку, которая запилит Uncharted 5 или Dark Souls 4 - она интересный кейс среди нейронок последних годов. Обычно, когда мы говорим про генеративные ИИ, мы представляем себе Идеограмм, Stable Diffuison или SORA.
Рубрика «игровой движок»
Симуляция DOOM через нейросеть
2024-09-13 в 2:25, admin, рубрики: DOOM, python, stable diffusion, генерация видео, генерация изображений, игровой движок, машинное обучение, нейросети, нейросети и игрыОпределение области коллизии
2023-08-10 в 10:30, admin, рубрики: c++, Алгоритмы, игровой движок, математика, разработка игр, столкновенияПоиск контактных точек коллизии
Введение
В процессе разработки своего собственного 3D движка в определённый момент я наткнулся на следующую проблему: как можно вычислить точки контакта между двумя объектами для правильного расчёта центра приложенных сил.
Язык Umka 1.0 и игровой фреймворк Tophat
2023-05-01 в 13:49, admin, рубрики: 2D-движок, C, игровой движок, интерпретатор, компилятор, Компиляторы, разработка игрПосле трёх лет неторопливой разработки вышла версия 1.0 моего скриптового языка UmkaЧитать полностью »
Как я создаю игры на своём 3D движке в одиночку
2022-04-23 в 9:16, admin, рубрики: game development, Gamedev, haxe, OpenGL, Дизайн игр, игровой движок, игры, Игры и игровые консоли, Работа с 3D-графикой, разработка игр, создание игрМного лет назад я занимался созданием маленьких Flash игр и публиковал их на сайте Newgrounds. Сейчас я делаю полноценные игры для ПК.
На сегодняшний день у меня 4 законченных коммерческих игры в Steam, и самая последняя из них — выпущенная в 2021 году Pilie Pals, о процессе создания которой я расскажу в этой статье. Я работал над игрой всего примерно 6 месяцев, по вечерам после работы и на выходных.
Самодельный компилятор и игровая библиотека Raylib. Опыт стыковки
2020-03-15 в 8:54, admin, рубрики: C, Delphi, Pascal, игровой движок, Компиляторы, Паскаль, разработка игр, разработка под windows
Говорят, что успех того или иного языка программирования или компилятора во многом зависит от его умения взаимодействовать со сторонним кодом. Конечно, «успех» любительского компилятора нужно понимать с известной долей условности и даже иронии. Однако и здесь интеграция с внешними библиотеками, написанными на С, может стать неплохой школой жизни.
О моём компиляторе XD Pascal уже было несколько постов на Хабре. Компилятор написан предельно просто и целиком вручную, при этом язык имеет весьма нетипичные расширения — методы и интерфейсы, позаимствованные из Go. На сегодняшний день базовый язык реализован полностью, работает самокомпиляция, введены простейшие оптимизации. Тут и возникло естественное желание наладить взаимодействие компилятора с какой-нибудь несложной игровой библиотекой. Выбор пал на Raylib — но никогда бы он на неё не пал, если бы я сразу предвидел её подводные камни. Невинная затея превратилась в борьбу с соглашениями о вызове.
Читать полностью »
Godot: к вопросу о регулярном использовании статических анализаторов кода
2018-11-27 в 6:52, admin, рубрики: c++, Godot, godotengine, open source, pvs-studio, Блог компании PVS-Studio, игровой движок, качество кода, разработка игр, статический анализ кодаАудитория наших читателей растёт, поэтому мы вновь и вновь пишем статьи, в которых объясняем, как правильно использовать методологию статического анализа кода. Мы считаем очень важным объяснить, что инструменты статического анализа должны использоваться не эпизодически, а регулярно. В очередной раз продемонстрируем это на практическом примере, перепроверив проект Godot.
Читать полностью »
Что еще за Defold и с чем его едят?
2018-07-07 в 8:30, admin, рубрики: defold, игровой движок, обзор, разработка, разработка игр, Разработка под android
Это небольшой разбор игрового движка Defold на практическом примере(под Andoid), а также немного субъективной критики и похвалы, ну вообщем обзор. Кому интересно узнать об этом двигателе больше, есть одно интервью, почитайте. Информации о Defold в сети мало, так что это будет вклад в очень небольшую копилку.
Читать полностью »
Уроки, полученные при создании первой игры, и почему я хочу написать свой движок
2018-04-27 в 9:05, admin, рубрики: unity, Unreal Engine, игровой движок, разработка игр, создание игр в одиночку, Управление продуктомНедавно я выпустил свою первую игру BYTEPATH и мне показалось, что будет полезно записать свои мысли о том, чему я научился в процессе её создания. Я разделю эти уроки на «мягкие» и «жёсткие»: под мягкими я подразумеваю идеи, связанные с разработкой ПО, жёсткие — это более технические аспекты программирования. Кроме того, я расскажу о том, почему хочу написать собственный движок.
Мягкие уроки
Сообщу ради контекста, что начал делать собственные игры примерно 5-6 лет назад и у меня есть 3 «серьёзных» проекта, над которыми я работал до выпуска первой игры. Два из эти проектов мертвы и полностью провалились, а последний я временно приостановил, чтобы поработать над BYTEPATH.
Первые два проекта провалились по разным причинам, но с точки зрения программирования они провалились (по крайней мере, как мне это видится) потому, что я слишком часто пытался быть слишком умным и заранее обобщал слишком многое. Большинство мягких уроков связано с этим провалом, поэтому важно было сказать об этом.
Читать полностью »
Как рендерит кадр движок Metal Gear Solid V: Phantom Pain
2017-12-18 в 10:05, admin, рубрики: игровой движок, конвейер рендеринга, обработка изображений, Работа с 3D-графикой, разработка игр, реверс-инжиниринг, рендеринг графики, шейдерыСерия игр Metal Gear получила мировое признание после того, как почти два десятилетия назад Metal Gear Solid стала бестселлером на первой PlayStation.
Игра познакомила многих игроков с жанром «тактического шпионского экшена» (tactical espionage action), название которого придумал создатель франшизы Хидео Кодзима.
Но лично я впервые играл за Снейка не в этой части, а в Ghost Babel, спин-оффе для консоли GBC, менее известной, и тем не менее превосходной игре с впечатляющей глубиной.
Последняя часть франшизы, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, была выпущена в 2015. Благодаря движку Fox Engine, созданному Kojima Productions, она подняла всю серию на новый уровень визуального качества.
Представленный ниже анализ основан на PC-версии игры с максимальными настройками графики. Часть изложенной здесь информации уже стала достоянием публики после доклада «Photorealism Through the Eyes of a FOX» на GDC 2013.
Читать полностью »