Рубрика «игровой движок»
Go в GUI, я создал
2025-01-16 в 21:06, admin, рубрики: android, ebiten, ebitengine, game engine, Gamedev, Go, GUI, игровой движок, разработка игр, разработка приложенийИдея сделать игру под Android на Go была неоднозначной, но интересной. Я легко мог представить Go не только в привычной для него сервисной нише, но и в прикладной — его кросс-платформенность и близость к системному уровню в сочетании с простотой пришлись бы там очень кстати. И вот мы здесь — игру мечты я пока не создал, но пару игр попроще сделать удалось.
В этой статье я хочу рассказать об инструментах, появившихся по ходу работы. Сами инструменты я объединил в библиотеку Youngine и опубликовал на GitHub. Там же я опубликовал небольшую игруЧитать полностью »
Симуляция DOOM через нейросеть
2024-09-13 в 2:25, admin, рубрики: DOOM, python, stable diffusion, генерация видео, генерация изображений, игровой движок, машинное обучение, нейросети, нейросети и игры![Симуляция DOOM через нейросеть - 1 Симуляция DOOM через нейросеть - 1](https://www.pvsm.ru/images/2024/09/13/simulyaciya-DOOM-cherez-neiroset.png)
Десятки, а то и сотни трехмерщиков и разработчиков работают над играми. Впрочем, примерный образ пайплайна всем и так известен. Сегодня мы не рассказываем про нейронку, которая запилит Uncharted 5 или Dark Souls 4 - она интересный кейс среди нейронок последних годов. Обычно, когда мы говорим про генеративные ИИ, мы представляем себе Идеограмм, Stable Diffuison или SORA.
Определение области коллизии
2023-08-10 в 10:30, admin, рубрики: c++, Алгоритмы, игровой движок, математика, разработка игр, столкновенияПоиск контактных точек коллизии
![Определение области коллизии - 1 Определение области коллизии - 1](https://www.pvsm.ru/images/2023/08/10/opredelenie-oblasti-kollizii.png)
Введение
В процессе разработки своего собственного 3D движка в определённый момент я наткнулся на следующую проблему: как можно вычислить точки контакта между двумя объектами для правильного расчёта центра приложенных сил.
Язык Umka 1.0 и игровой фреймворк Tophat
2023-05-01 в 13:49, admin, рубрики: 2D-движок, C, игровой движок, интерпретатор, компилятор, Компиляторы, разработка игр![Платформер-головоломка, написанный на Tophat (автор — Святослав Шатунов) Платформер-головоломка, написанный на Tophat (автор — Святослав Шатунов)](https://www.pvsm.ru/images/2023/05/01/yazyk-Umka-1-0-i-igrovoi-freimvork-Tophat.png)
После трёх лет неторопливой разработки вышла версия 1.0 моего скриптового языка UmkaЧитать полностью »
Как я создаю игры на своём 3D движке в одиночку
2022-04-23 в 9:16, admin, рубрики: game development, Gamedev, haxe, OpenGL, Дизайн игр, игровой движок, игры, Игры и игровые консоли, Работа с 3D-графикой, разработка игр, создание игрМного лет назад я занимался созданием маленьких Flash игр и публиковал их на сайте Newgrounds. Сейчас я делаю полноценные игры для ПК.
На сегодняшний день у меня 4 законченных коммерческих игры в Steam, и самая последняя из них — выпущенная в 2021 году Pilie Pals, о процессе создания которой я расскажу в этой статье. Я работал над игрой всего примерно 6 месяцев, по вечерам после работы и на выходных.
Самодельный компилятор и игровая библиотека Raylib. Опыт стыковки
2020-03-15 в 8:54, admin, рубрики: C, Delphi, Pascal, игровой движок, Компиляторы, Паскаль, разработка игр, разработка под windowsГоворят, что успех того или иного языка программирования или компилятора во многом зависит от его умения взаимодействовать со сторонним кодом. Конечно, «успех» любительского компилятора нужно понимать с известной долей условности и даже иронии. Однако и здесь интеграция с внешними библиотеками, написанными на С, может стать неплохой школой жизни.
О моём компиляторе XD Pascal уже было несколько постов на Хабре. Компилятор написан предельно просто и целиком вручную, при этом язык имеет весьма нетипичные расширения — методы и интерфейсы, позаимствованные из Go. На сегодняшний день базовый язык реализован полностью, работает самокомпиляция, введены простейшие оптимизации. Тут и возникло естественное желание наладить взаимодействие компилятора с какой-нибудь несложной игровой библиотекой. Выбор пал на Raylib — но никогда бы он на неё не пал, если бы я сразу предвидел её подводные камни. Невинная затея превратилась в борьбу с соглашениями о вызове.
Читать полностью »
Godot: к вопросу о регулярном использовании статических анализаторов кода
2018-11-27 в 6:52, admin, рубрики: c++, Godot, godotengine, open source, pvs-studio, Блог компании PVS-Studio, игровой движок, качество кода, разработка игр, статический анализ кодаАудитория наших читателей растёт, поэтому мы вновь и вновь пишем статьи, в которых объясняем, как правильно использовать методологию статического анализа кода. Мы считаем очень важным объяснить, что инструменты статического анализа должны использоваться не эпизодически, а регулярно. В очередной раз продемонстрируем это на практическом примере, перепроверив проект Godot.
Читать полностью »
Что еще за Defold и с чем его едят?
2018-07-07 в 8:30, admin, рубрики: defold, игровой движок, обзор, разработка, разработка игр, Разработка под android![Что еще за Defold и с чем его едят? - 1 image](https://www.pvsm.ru/images/2018/07/07/chto-eshe-za-Defold-i-s-chem-ego-edyat.png)
Это небольшой разбор игрового движка Defold на практическом примере(под Andoid), а также немного субъективной критики и похвалы, ну вообщем обзор. Кому интересно узнать об этом двигателе больше, есть одно интервью, почитайте. Информации о Defold в сети мало, так что это будет вклад в очень небольшую копилку.
Читать полностью »