Это четвёртая статья путеводителя по разработке многопользовательских игр, где я пытаюсь последовательно и в одном месте собрать знания, которые потребуются для осознанной разработки мультиплеерного проекта.
Рубрика «игровая разработка»
Автостопом по мультиплееру. Часть 4: Авторитарность и Топологии
2024-11-02 в 10:19, admin, рубрики: Gamedev, multiplayer, p2p, unity, игровая разработка, мультиплеер, разработка игр, серверМетод проб и ошибок: как создать игру, которая понравится всему миру
2022-01-29 в 8:48, admin, рубрики: game design, game developing, Gamedev, unity, геймдизайн, Дизайн игр, игровая разработка, игры, Игры и игровые консоли, концепт, мобильная игра, разработка концепцийУ каждого геймдизайнера наверняка в запасе есть десяток идей, которые они хотят реализовать, ведь придумать игру дело не сложное. Но как понять имеет ли твоя идея потенциал и стоит ли двигаться с ней дальше?
Меня зовут Матвей Палаш (product owner, DEVGAME) и я собрал несколько советов, которые помогут придумать крутую игру и выбиться вперед, даже если ваш конкурент это Touch Instinct.
Сразу оговорюсь, что в данной статье не будет какого-то ноу-хау метода. Скорее компиляция основных правил, которыми надо пользоваться. Что ж, начнём!
Подготовка 2д арта для игр
2021-10-03 в 8:46, admin, рубрики: 2d art optimization, sprite packer, unity, unity3d, Дизайн игр, игровая разработка, игровой арт, подготовка 2д графики, разработка игр, текстурный атласВсём привет, меня зовут Григорий Дядиченко и я технический продюсер. Сегодня хочется обсудить подготовку 2д арта. Существует, скажем так, хороший тон в плане подготовки графических ассетов. Исходя из контекста технических ограничений и удобства дальнейшей работы. Больше речь про Unity3d конечно, но многие вещи работают везде одинаково и по сути меняются в нюансах. Если вам интересная данная тема, то добро пожаловать под кат!
Тестовое задание — крышка гроба или ступенька вверх по карьерной лестнице?
2021-09-17 в 9:30, admin, рубрики: Блог компании Pixonic, геймдизайн, Дизайн игр, Занимательные задачки, игровая разработка, Карьера в IT-индустрии, разработка игр, тестовые заданияПривет! Меня зовут Евгений Судак, и я два с половиной года руководил отделом гейм-дизайна в Pixonic. Сегодня я хотел бы поговорить о тестовых заданиях.
Охотники, щелкуны и Элли: как устроен игровой искусственный интеллект в The Last of Us
2020-06-20 в 7:25, admin, рубрики: artificial intelligence, game development, Gamedev, npc, Блог компании Pixonic, игровая разработка, Игры и игровые приставки, искусственный интеллект, разработка игрВчера состоялся релиз сиквела The Last of Us – игры, уже семь лет являющейся одним из наиболее узнаваемых эксклюзивов PlayStation. Это кинематографическая история о человеческих жизнях в бесчеловечной реальности мира, разрушенного современной чумой. В то время, когда игроки берут на себя управление циничным и озлобленным главным героем Джоэлом, искусственный интеллект разыгрывает других персонажей, будь то союзник, враг или зараженный.
На фоне выхода второй части игры рассказываем о том, почему игрокам так понравился оригинал. В этой переводной статье поговорим о философии дизайна The Last of Us, касающейся всех аспектов искусственного интеллекта.
Предупреждение: речь в статье идет только об оригинальной игре 2013 года.
Читать полностью »
Блендинг и Unity Terrain: как избавиться от пересечений и перестать делать глазам больно
2020-02-28 в 7:24, admin, рубрики: 3d-моделирование, Gamedev, shaders, snapping, unity, unity3d, блендинг, Блог компании Pixonic, геймдев, игровая разработка, разработка игр, снэппинг, шейдерыДля того, чтобы получить реалистичный мир внутри игры, необходимо учитывать взаимодействие различных форм рельефа между собой и с другими моделями. И если видимые линии пересечения между 3D-моделями портят органичность изображения, стоит задуматься над тем, как их устранить. Самый распространенный случай таких линий, который может быть знаком многим, — пересечение билбордов частиц с непрозрачной геометрией.
Другой пример — нарушающие естественность композиции пересечения скал и растительности с поверхностью ландшафта в сценах «на открытом воздухе».
Помимо разнообразных методов сглаживания (SSAA, MSAA, CSAA, FXAA, NFAA, CMAA, DLAA, TAA и др.), которые пусть и смягчают вызывающий внешний вид таких линий пересечений, но не исправляют ситуацию в полной мере, существуют и более действенные приемы. Их мы и рассмотрим.
Читать полностью »
GDC-2020: чего ожидать от одной из крупнейших выставок по игровой разработке
2020-02-25 в 8:35, admin, рубрики: Conference, Game Developers Conference, game development, Gamedev, GDC, Блог компании Pixonic, выставка, игровая разработка, Игры и игровые приставки, конференция, обзор, разработка игр, Читальный зал
С 16 по 20 марта 2020 года в Сан-Франциско пройдёт ежегодная конференция разработчиков игр — GDC. Основная миссия мероприятия направлена на обмен опытом, идеями и интересными кейсами различных компаний, вовлечённых в геймдев-индустрию: от небольших инди-студий до AAA-гигантов.
Мы составили свой гайд по программе конференции и ниже рассмотрим, кто из разработчиков заявлен среди спикеров и какие темы будут затронуты в рамках выставки в этом году.
Читать полностью »
Shader — это не магия. Написание шейдеров в Unity. Вертексные шейдеры
2019-11-06 в 19:33, admin, рубрики: cg, CGI (графика), game development, Gamedev, HLSL, shader, unity, vertex shader, VFX, вертексный шейдер, вершинный шейдер, игровая разработка, разработка игр, Разработка под AR и VR, шейдерВсем привет! Меня зовут Дядиченко Григорий, и я основатель и CTO студии Foxsys. Сегодня мы поговорим про вершинные шейдеры. В статье будет разбираться практика с точки зрения Unity, очень простые примеры, а также приведено множество ссылок для изучения информации про шейдеры в Unity. Если вы разбираетесь в написании шейдеров, то вы не найдёте для себя ничего нового. Всем же кто хочет начать писать шейдеры в Unity, добро пожаловать под кат.
“Меня окружают идиоты или как работать в команде”
2018-11-19 в 19:18, admin, рубрики: делаем игры, игровая разработка, Карьера в IT-индустрии, критерии отбора, личный опыт, новичку, организация работы, от идеи до игры, поиск единомышленников, разработка игр, управление персоналом, цикл статейЕще один рабочий день подошел к концу. И вот, сидя перед монитором с кружкой теплого чая и читая любимый Хабр, кто-то ищет развлекательные посты, кто-то хочет узнать что-то новое и полезное. Есть люди которым интересно как работают другие команды и какая у них организация. А есть те кто весь день задается вопросом — почему меня окружают клинические идиоты.
Хуже, если всех этих людей вокруг себя собрали вы. Именно этот случай мы рассмотрим.
А правильно ли поставлен вопрос? И кто виноват?
Давайте разбираться.
Работа в команде — это важный аспект в любом деле, игровая индустрия, торговая сфера итд. Набрать команду это только первый шаг, наладить коммуникацию внутри коллектива, это отдельный трудный процесс. Данный материал отлично подойдет начинающим игроделам, которым не нравится результат их работы, а также тем кто хочет быть более эффективным.
Этот начало цикла статей о скорости, правильных ГД, создании игровых прототипов, оптимизации и всем что с ними связано.
Вместе с вами мы продолжаем строить мощный фундамент для правильной, на мой взгляд, команды разработчиков.
О важности игрового прототипа мы говорили в предыдущей статье
Обсудим способы и критерии сбора команды, правильного взаимодействия и отношений внутри коллектива, даже если все работают на энтузиазме.
Приступаем Читать полностью »