Рубрика «игровая механика»

Время чтения: ~5 минут
Предисловие: статья для тех, кто не успел посетить форум, хотел послушать доклады про HR-направление и хочет узнать подробнее о трендах.

Я всегда всегда стараюсь быть в тренде и иметь информацию о самых актуальных технологиях, доступных рынку.
Интернет - это, конечно, прекрасно, однако, ничего не заменит личного общения с коллегами из IT или смежных областей.

В этом году мое внимание привлекло мероприятие GLOBAL TECH FORUM: ЦИФРОВИЗАЦИЯ БИЗНЕС-ПРОЦЕССОВ, которое прошло 26 сентября 2024 года.

Читать полностью »
Заметка про реализацию системы способностей в играх - 1

Разработчики игр нередко сталкиваются с необходимостью или желанием реализовать систему способностей в своих проектах. Механика эта достаточно популярна, особенно в мидкор+ сегменте. Однако, несмотря на наличие готового фреймворка Gameplay Ability System (GAS) в Unreal Engine, на других движках часто приходится использовать "самодельные" решения.

Читать полностью »

КДПВ за авторством @uncleinuyasha

КДПВ за авторством @uncleinuyasha

У каждого из нас помимо хобби есть ещё и "времяпрепровождение" — как раз для тех случаев, когда времени на руках оказывается слишком много и надо бы его проводить куда подальше.

Читать полностью »

Концепция игры жанра jrpg, в сеттинге сюрреалистического космоса. В качестве героев выступают разумные звездолётики. Они летают по миру маленьких планет, перевозят различных персонажей и грузы, помогают планеткам развиваться.

Microspace project - 1
Читать полностью »

Гениальный алгоритм создания лабиринтов в игре Entombed, который до сих пор не могут разгадать - 1

В 2017 двое ученых, канадец John Aycock и британка Tara Copplestone, опубликовали анализ классической игры Entombed для игровой приставки Atari 2600. Механика этой игры, выпущенной в 1982, крайне проста: археолог, управляемый игроком, должен пробраться по прокручивающимся снизу вверх катакомбам, уворачиваясь от зомби.

У Atari 2600 было всего 128 байт ОЗУ; тем не менее, кажущийся бесконечным лабиринт при каждом запуске был новым, т.е. генерировался в памяти. Как же программистам это удалось? Вот комментарий Стивена Сидли — программиста, 38 лет назад создавшего эту игру:

Основную часть генератора лабиринтов написал какой-то уволившийся торчок. Я связался с ним, чтобы выяснить, как его алгоритм работал. Он ответил, что придумал этот алгоритм, когда был вусмерть накурен и вдобавок пьян, что написал его сразу на ассемблере прежде чем вырубился, а потом даже близко не мог вспомнить, в чем его алгоритм состоял.

Читать полностью »

Spelunky 2, к сожалению, так и не вышла в 2019 году, да и дату релиза в 2020 еще не объявили. Если вы не играли в первую часть, предлагаю вам пока ознакомиться с этим примером хорошего гейм-дизайна и разобраться, чем же он хорош.

В этой статье:

  • как сделать туториал и при этом оставить игроку возможности для самостоятельных открытий
  • как создать условия для роста навыка игрока
  • как стимулировать осторожный и агрессивный стиль игры

Spelunky как пример хорошего гейм-дизайна - 1

Читать полностью »

В этой статье я тезисно перечислю наиболее интересные для меня выводы и чеклисты, которые я нашёл в книге Рафа Костера «Theory of Fun for Game Design».

Что интересного я извлёк из книги «Theory of Fun for Game Design» от Рафа Костера - 1

Читать полностью »

Entanglion — Hаskell среди настолок - 1
Настольная игра с механикой на квантовых вычислениях.

Однажды двое сотрудников IBM Research (Maryam Ashoori и Justin Weisz) задумались над вопросом: «каков лучший способ обучить кого-то основам квантовых вычислений?».
А так как они оба любители настольных игр, то возникла Entanglion. Настольная игра знакомящая игроков с несколькими фундаментальными понятиями в квантовых вычислениях, включая кубиты, суперпозицию, запутывание, измерение и ошибку. А также, с различными видами аппаратных и программных компонентов, используемых для создания реальных квантовых компьютеров.
Читать полностью »

Вычислять факт попадания в играх на основе полученной меткости можно по разному:
— сравнивая с одним псевдослучайным числом (которое тоже можно получать по разному [1]);
— сравнивая с наибольшим или наименьшим из двух псевдослучайных чисел;
— сравнивая среднее из двух и более случайных чисел (среднее тоже можно считать по разному).

Способы применения и искажения меткости в играх. Наглядные графики для сравнения - 1

Бонусы к меткости тоже можно реализовать по разному, вызывая тем самым у игроков раздражение по разными причинам.
Точно также по разному можно рассчитывать наносимый урон, особенно на основе дайсов (кубиков).
Все эти разные подходы влияют на игровой процесс: его сложность и предсказуемость. Каждый из них может оказаться удачным решением в зависимости от преследуемых целей, поэтому выгоднее всего делать выбор осознанно.
В статье будут представлены наглядные графики изменения реальных вероятностей в разных подходах, что позволит быстрее в них сориентироваться и принять лучшее решение.
Читать полностью »

«С чего начинается путь геймдизайнера?» — Step By Step vol.1 - 1

Доброго времени суток читатели!

Если вы твердо решили заниматься разработкой игр то вы наверняка знаете что делать если вы:
концепт художник, видеомонтажер, художник по спецэффектам, звуковик, кодер, дизайнер интерфейсов, сетевой специалист и тд.

Но как быть геймдизайнеру? Какой необходимый минимум у него должен быть, для того чтобы выполнять свою работу? С чего начать?

Самое важное

На геймдизайнера не учат.
Такой специальности официально не существует и дипломов нет(в университетах, пока что)
Да, есть множество курсов, но будут они полезны или нет, а самое главное, на каком этапе они нужны.

Перед прочтением статьи, рекомендую ознакомится с этим материалом

Итак, вы все же решили пойти по тернистому пути геймдизайнера, у вас есть 2 варианта Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js