Рубрика «игровая индустрия»
Цены внутри F2P не вознесутся (выше $99)
2025-11-05 в 9:15, admin, рубрики: f2p, Gamedev, игровая индустрия, игры, магазины игр, монетизация игр, ценообразование игрНа досуге, читая книгу Василия Сабирова «Игра в цифры», я наткнулся на анализ Playliner об устройстве магазинов в популярных мобильных играх.
Да, воды утекло немало, но цены там были для штатов. «Ну а что, — подумал я, — доллар — вещь стабильная», и начал сравнивать.
Повод как раз был: в нашем магазине две из шести позиций игроки просто игнорировали.
Эврика!Читать полностью »
Ретро-клад: как я на досках объявлений 6 легендарных консолей нашел
2025-10-20 в 13:05, admin, рубрики: polaroid, sega, sony, гаджеты, игровая индустрия, Компьютерное железо, консоль, старое железо, электроникаВсем привет! Меня зовут Ваня. Я увлекаюсь технологиями, обожаю консоли, а еще пишу для блога МТС на Хабре. Недавно мне подарили Sega 32X 1994 года, эта приставка — моя ровесница. У меня есть Xbox, поэтому я был уверен, что сыграю в Sega пару-тройку раз из ностальгии, а потом буду доставать ее с полки, чтобы показать гостям раритет. Но нет.
The Goddess’s Will — или почему никто не делает видеоигры в стиле пререндеренного 3D, а мы делаем одну такую
2025-09-29 в 6:00, admin, рубрики: rpg, геймдев, графика игр, игра своими руками, игровая индустрия, игростроение, игры, инди-игры, метроидвания, разработка игрЧто вообще за TGW?
Путешествие The Goddess's Will началось задолго до того, как я пушнул первый коммит в репозиторий TGW.
Эта статья, конечно, не расскажет обо всём подробно (слишком много всего произошло), но определённо даст представление широкой общественности о нашей работе. И просто повеселит. Это легкое чтение.
Для начала опишу проект, которому недавно стукнуло пять лет, чтобы у вас был контекст для дальнейшего чтения.
Что такое ИДЕЯ с точки зрения геймдизайна, сколько она на самом деле стоит, и как генерится
2025-08-02 в 19:46, admin, рубрики: гейм-дизайн, геймдев, геймдизайн, геймификация, игровая индустрия, игрыЯ часто встречаю мнение, что идея как таковая в геймдизайне ничего не стоит, и что по факту это «просто пустой звук». И я решила объяснить, что такое «идея» в геймдизайне, как она создаётся, и чем она на самом деле может быть ценна.
История игровой журналистики в России. Часть 4: Журнал «Великий Dракон»
2025-08-01 в 14:10, admin, рубрики: timeweb_пятничное, журналистика, Журналы, игровая индустрия, игрыПосле закрытия Dendy, ведущий редактор Валерий Поляков в спешке начал работать над новым изданием. Через три месяца на свет появился дебютный номер в будущем культового журнала «Великий Dракон».
Своё название он получил в честь старого журнального маскота, нумерацию продолжили с последнего выпуска Dendy, а в дизайне логотипа использовали тот же шрифт Cooper и латинскую букву D. С 26-го номера «Великий Dракон» покинул «Видео-Асс» и перешёл под крыло небольшого издательского дома «ООО КАМОТО». С 40-го номера журнал стал частью издательской группы «АСТ».
Читайте также:
Системный подход к хаосу: как мы написали пособие по геймдеву и дошли до второго издание
2025-07-24 в 17:03, admin, рубрики: геймдев, геймдизайн, геймдизайнер обучение, игровая индустрия, инди-игры, инструменты геймдизайнера, книга, менеджмент игровых проектов, продюсирование игр, хочу в геймдевДесять лет назад мы с друзьями @Kallist и @EligarЧитать полностью »
Фонтан фантазий: читательские концепции игр в журнале «Великий Dракон»
2025-06-27 в 16:05, admin, рубрики: timeweb_пятничное, Великий Dракон, геймдев, Журналы, игровая индустрия, игромания, игры, что почитатьКак читатели российского журнала сочиняли сюжеты и концепции для игр, а также предвосхищали появление известных хитов.
Как-то я рассказывалЧитать полностью »



